Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3.7 KiB
Python
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Python
# ---------- Actions : modifier un élément ----------
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ELEMENT_ACTION_PROPERTIES = [
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("visibilite", "Visibilité"),
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# Voir TRIGGER_EVENTS ("survol"/"fin_survol") : c'est ce qui permet à un
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# créateur de reconstruire l'ancien comportement "texte affiché au
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# survol" (et bien d'autres) à la main dans la Logique de la scène —
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# poser "Modifier un élément → Contenu" sur un déclencheur "Au survol"
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# d'un AUTRE élément. La valeur est un texte littéral (pas encore de
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# binding vers un champ d'objet ici — voir applyOpenRowBindings pour le
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# mécanisme équivalent, propre à "Ouvrir la ligne cliquée").
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("contenu", "Contenu — texte affiché"),
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("bg_color", "Couleur de fond"),
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("border_color", "Couleur de bordure"),
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("width", "Largeur en %"),
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("height", "Hauteur en %"),
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# 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : un liseré qui
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# clignote autour de l'élément, pour attirer l'attention du joueur vers
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# ce qu'il doit toucher ensuite (ex. un mentor qui "montre" un bouton) —
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# sans avoir à poser une bordure de couleur togglée à la main. Voir
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# ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES et applyElementProperty() dans play.html.
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("surbrillance", "Surbrillance — liseré clignotant"),
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# 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : grisé +
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# ignore les clics, DISTINCT de "invisible" (qui garde sa place mais
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# disparaît visuellement) — un bouton "Répondre" qui reste visible mais
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# devient inerte une fois le mail traité, par exemple. Voir
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# ELEMENT_DESACTIVE_VALUES et applyElementProperty() / bindClicks() dans
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# play.html (pointer-events:none empêche aussi le déclencheur "Au clic"
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# de se redéclencher tant que l'élément est désactivé).
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("desactive", "Désactivé — grisé, ignore les clics"),
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# Phase 5 (moteur) — déplacement d'élément : "absolu" fixe la position
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# (en % du cadre, comme Largeur/Hauteur ci-dessus — les éléments sont
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# déjà positionnés ainsi, voir filters/element_style_filter.py) ;
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# "relatif" AJOUTE la valeur à la position actuelle plutôt que de
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# l'écraser (voir applyElementProperty() dans static/js/play/actions.js)
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# — combiné à un déclencheur clavier (Phase 3), ça permet un
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# personnage/objet qui se déplace pas à pas à chaque appui de touche.
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("pos_x", "Position horizontale en % (absolue)"),
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("pos_y", "Position verticale en % (absolue)"),
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("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... % (relatif)"),
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("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... % (relatif)"),
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# Phase 7 (moteur) — personnage animé par sprites : quel sens regarde
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# l'élément (utile pour un personnage qui se déplace au clavier, voir
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# applyElementProperty() dans static/js/play/actions.js — retourne
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# l'élément en miroir plutôt que de nécessiter une 2e feuille de
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# sprites "vue de dos").
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("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
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]
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ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS = dict(ELEMENT_ACTION_PROPERTIES)
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ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES = [
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("on", "Activer la surbrillance"),
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("off", "Désactiver la surbrillance"),
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("toggle", "Basculer activée / désactivée"),
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]
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ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS = dict(ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES)
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ELEMENT_DESACTIVE_VALUES = [
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("on", "Désactiver — griser, ignorer les clics"),
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("off", "Réactiver"),
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("toggle", "Basculer désactivé / réactivé"),
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]
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ELEMENT_DESACTIVE_LABELS = dict(ELEMENT_DESACTIVE_VALUES)
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ELEMENT_ORIENTATION_VALUES = [
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("droite", "Faire face à droite"),
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("gauche", "Faire face à gauche"),
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("toggle", "Retourner (miroir)"),
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]
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ELEMENT_ORIENTATION_LABELS = dict(ELEMENT_ORIENTATION_VALUES)
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