- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import html as html_lib
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
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from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
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def render_scene_object(obj):
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"""HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de
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% fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus
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simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de
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palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise
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resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget
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"personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe,
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attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle
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que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir
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static/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/js/play/actions.js)."""
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style = (
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f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
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f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
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)
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# data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS
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# tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur
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# document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") —
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# voir static/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de
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# collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements)
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# OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois.
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# data-anim-target (Timeline d'animation, Bug corrigé) : applyAnimationClip()
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# (static/js/play/screens.js) et son équivalent d'aperçu éditeur
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# (animation-timeline.js) sélectionnent TOUJOURS leur cible via
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# [data-anim-target=...] (jamais data-element-id/data-object-id, posé
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# sur .canvasElement/.playElement pour le DOM, voir visible_attrs.py) —
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# un objet de scène n'ayant pas de wrapper équivalent, cet attribut est
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# posé directement sur son <img> : SANS lui, aucun clip de Timeline (ni
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# même une action de flow "Jouer une animation") ne trouvait jamais sa
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# cible pour un objet de scène, quel que soit son type d'animation.
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# class="sceneObjectSprite" (object-fit:contain, voir static/style.css) :
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# les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de
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# GRANDS canevas très paddés (~788×504 px, très différent des sprites
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# Kenney déjà bien recadrés, ~96×128 px) — sans object-fit, l'image
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# remplirait quand même son cadre (width/height:100%, voir la règle
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# `.canvasElementInner > img` dans scene_edit.html) mais DÉFORMÉE,
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# rendant le personnage minuscule/écrasé dans sa boîte de sélection.
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if obj["kind"] == "dialogue_box":
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# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface" + screens/rendering/
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# dialogue_box_style.py) : un <div> à 3 zones, pas un <img> — voir
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# static/js/play/dialogue-box-controller.js pour comment header/
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# body/footer sont remplis EN JEU (data-dialogue-role sert de
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# sélecteur), masqué par défaut au jeu (voir static/style.css,
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# `.playScreen .dialogueBoxWidget`) jusqu'à ce qu'une règle de
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# collision "quete" ait un dialogue à afficher. Toujours VISIBLE
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# dans l'éditeur (avec un texte d'exemple) pour pouvoir le
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# positionner/styliser.
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style = resolve_dialogue_box_style(obj)
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box_style = (
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f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
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f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
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f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
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f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
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)
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return (
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f'<div class="dialogueBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
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f'<div class="dialogueBoxHeader" data-dialogue-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">Nom du personnage</div>'
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f'<div class="dialogueBoxBody" data-dialogue-role="body" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">Le texte du dialogue s\'affiche ici.</div>'
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f'<div class="dialogueBoxFooter" style="background:{html_lib.escape(style["footer_bg"])}">'
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f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
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f'</div></div>'
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)
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if obj["kind"] == "personnage":
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src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
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src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
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return (f'<img class="sceneObjectSprite" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
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f'data-anim-target="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>')
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src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
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src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
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# "fond" (voir add_scene_object.py) : même image fixe que "decor",
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# seule la classe change — .sceneBackground (static/style.css) la
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# rend insensible au clic (pointer-events:none), pour qu'elle ne
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# bloque jamais un clic destiné à un objet posé par-dessus, même
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# étendue sur tout le "monde" (voir personnage-controller.js, la
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# caméra qui la suit en défilant).
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css_class = "sceneObjectSprite sceneBackground" if obj["kind"] == "fond" else "sceneObjectSprite"
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return (f'<img class="{css_class}" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
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||
f'data-anim-target="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>')
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