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Forge-Engine/screens/scenes/render_scene_object.py
T
williamandClaude Sonnet 5 2347a70c45
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:20:58 +02:00

84 lines
5.6 KiB
Python
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import html as html_lib
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
def render_scene_object(obj):
"""HTML d'un objet de scène — positionnement en PIXELS ABSOLUS (pas de
% fluide, voir ensure_scene_schema.py), mirror volontairement plus
simple que render_element_html.py (pas d'arbre de nesting, pas de
palette de widgets à gérer) : juste kind="personnage" (réutilise
resolve_personnage_idle_frame, même _personnage_data que le widget
"personnage" de l'éditeur document) ou kind="decor" (image fixe,
attributes.src). data-object-id/data-personnage jouent le même rôle
que data-element-id/data-personnage côté DOM (voir
static/js/screen_edit/personnage-preview.js, static/js/play/actions.js)."""
style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']};"
)
# data-element-id (en plus de data-object-id) : réutilise TELS QUELS
# tous les sélecteurs [data-element-id=...] déjà écrits pour l'éditeur
# document (collision, animation de sprites, "Modifier un élément") —
# voir static/js/play/actions.js/conditions.js. Sans risque de
# collision d'id : un jeu est ENTIÈREMENT "document" (_screen_elements)
# OU "jeu_2d" (_scene_objects), jamais les deux à la fois.
# data-anim-target (Timeline d'animation, Bug corrigé) : applyAnimationClip()
# (static/js/play/screens.js) et son équivalent d'aperçu éditeur
# (animation-timeline.js) sélectionnent TOUJOURS leur cible via
# [data-anim-target=...] (jamais data-element-id/data-object-id, posé
# sur .canvasElement/.playElement pour le DOM, voir visible_attrs.py) —
# un objet de scène n'ayant pas de wrapper équivalent, cet attribut est
# posé directement sur son <img> : SANS lui, aucun clip de Timeline (ni
# même une action de flow "Jouer une animation") ne trouvait jamais sa
# cible pour un objet de scène, quel que soit son type d'animation.
# class="sceneObjectSprite" (object-fit:contain, voir static/style.css) :
# les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de
# GRANDS canevas très paddés (~788×504 px, très différent des sprites
# Kenney déjà bien recadrés, ~96×128 px) — sans object-fit, l'image
# remplirait quand même son cadre (width/height:100%, voir la règle
# `.canvasElementInner > img` dans scene_edit.html) mais DÉFORMÉE,
# rendant le personnage minuscule/écrasé dans sa boîte de sélection.
if obj["kind"] == "dialogue_box":
# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface" + screens/rendering/
# dialogue_box_style.py) : un <div> à 3 zones, pas un <img> — voir
# static/js/play/dialogue-box-controller.js pour comment header/
# body/footer sont remplis EN JEU (data-dialogue-role sert de
# sélecteur), masqué par défaut au jeu (voir static/style.css,
# `.playScreen .dialogueBoxWidget`) jusqu'à ce qu'une règle de
# collision "quete" ait un dialogue à afficher. Toujours VISIBLE
# dans l'éditeur (avec un texte d'exemple) pour pouvoir le
# positionner/styliser.
style = resolve_dialogue_box_style(obj)
box_style = (
f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
)
return (
f'<div class="dialogueBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
f'<div class="dialogueBoxHeader" data-dialogue-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">Nom du personnage</div>'
f'<div class="dialogueBoxBody" data-dialogue-role="body" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">Le texte du dialogue s\'affiche ici.</div>'
f'<div class="dialogueBoxFooter" style="background:{html_lib.escape(style["footer_bg"])}">'
f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
f'</div></div>'
)
if obj["kind"] == "personnage":
src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
return (f'<img class="sceneObjectSprite" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>')
src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
# "fond" (voir add_scene_object.py) : même image fixe que "decor",
# seule la classe change — .sceneBackground (static/style.css) la
# rend insensible au clic (pointer-events:none), pour qu'elle ne
# bloque jamais un clic destiné à un objet posé par-dessus, même
# étendue sur tout le "monde" (voir personnage-controller.js, la
# caméra qui la suit en défilant).
css_class = "sceneObjectSprite sceneBackground" if obj["kind"] == "fond" else "sceneObjectSprite"
return (f'<img class="{css_class}" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>')