Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import json
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import db
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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_KINDS = {"personnage", "decor"}
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def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None):
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"""Pose un nouvel objet sur une scène (voir ensure_scene_schema.py).
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kind="personnage" : attributes._personnage_data, MÊME structure/mêmes
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fonctions resolve_personnage_* que le widget "personnage" de l'éditeur
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document (screens/rendering/personnage_data.py) — un objet de scène
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"personnage" partage donc directement la bibliothèque Forge et le
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système d'animation déjà écrits. kind="decor" : une simple image fixe
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(attributes.src), pas d'animation."""
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ensure_scene_schema(slug)
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kind = kind if kind in _KINDS else "personnage"
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attributes = {}
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if kind == "personnage":
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data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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if forge_character:
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from ..labels.sprite_library import PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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from ..labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY
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if forge_character in PUBLIC_SPRITE_LIBRARY or forge_character in ADMIN_SPRITE_LIBRARY:
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data["forge_character"] = forge_character
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attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
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conn = db.connect(slug)
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max_z = conn.execute(
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"SELECT MAX(z_index) AS m FROM _scene_objects WHERE scene_id = ?", (scene_id,)
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).fetchone()["m"]
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conn.execute(
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"""INSERT INTO _scene_objects (scene_id, kind, attributes, z_index)
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VALUES (?, ?, ?, ?)""",
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(scene_id, kind, json.dumps(attributes), (max_z or 0) + 1),
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)
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object_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
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conn.commit()
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conn.close()
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return object_id
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