Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.6 KiB
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import json
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# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
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# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
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# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
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# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
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# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
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# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
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# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
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# "extra" : touches SUPPLÉMENTAIRES, chacune liée à une pose du personnage
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# au choix (ex. "sauter" -> "jump") — au-delà des 4 touches de déplacement
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# et de "interagir", qui restent les deux seules touches à usage FIXE.
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DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS = {
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"haut": "z", "bas": "s", "gauche": "q", "droite": "d",
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"interagir": "e", "axe": "libre", "vitesse": 4, "extra": [],
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}
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# Nombre maximum de touches supplémentaires — large marge pour un vrai
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# jeu (sauter, attaquer, courir...) sans laisser un panneau grossir sans
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# fin par erreur de manipulation.
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_MAX_EXTRA_COMMANDS = 20
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def sanitize_extra_commands(raw_extra):
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if not isinstance(raw_extra, list):
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return []
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cleaned = []
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for item in raw_extra[:_MAX_EXTRA_COMMANDS]:
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if not isinstance(item, dict):
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continue
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touche = item.get("touche")
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animation = item.get("animation")
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if isinstance(touche, str) and touche and isinstance(animation, str) and animation:
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cleaned.append({"touche": touche, "animation": animation})
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return cleaned
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def resolve_personnage_commands(el):
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"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
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screens/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
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None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
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ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
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l'ajout de ce réglage)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
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commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
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commands["extra"] = [] # jamais l'alias de la liste DEFAULT (mutable partagée)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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for key in ("haut", "bas", "gauche", "droite", "interagir", "axe", "vitesse"):
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if key in parsed:
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commands[key] = parsed[key]
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commands["extra"] = sanitize_extra_commands(parsed.get("extra"))
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return commands
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