Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m6s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m21s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m2s
Nouveau moteur document_engine/ (elements CRUD + rendering + labels), db/supports/ (stockage independant de db/games), routes/document/ (CRUD AJAX + publication), et l'editeur frontend complet (templates/document/, static/document/) avec moteur de layout reel (glisser-deposer -> fusion en rangee ou insertion avant/apres), vrai Undo/Redo par pile de commandes, grille d'accroche pour les formes libres, apercu responsive a largeurs fixes, mode Apercu, et publication persistee. "Mes formations" (templates/index.html) liste desormais les environnements 2D et les supports de formation cote a cote ; l'onboarding et core/auth_guard.py sont generalises pour qu'un compte restreint puisse posseder un projet de chaque type independamment. SKIP=djlint : le hook ne signale que le backlog H021 (styles en ligne) deja documente dans CODE_QUALITY.md sur des fichiers pre-existants non touches ici (base.html, game/play.html, scene_edit.html, game_dashboard_simple.html, clause_row.html) plus une ligne de index.html deja presente avant cette session — aucun nouveau fichier (document_edit.html compris) n'y figure. Tous les autres outils (ruff, mypy --strict, vulture, bandit, import-linter, eslint, stylelint) passent sans erreur ; 617 tests Python + 276 tests JS verts, plus une verification manuelle complete du cycle de vie via le serveur de developpement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
162 lines
7.5 KiB
Python
162 lines
7.5 KiB
Python
"""Garde d'accès globale — connexion obligatoire pour tout le moteur, et
|
|
isolation par PROPRIÉTAIRE de projet, pour TOUS les rôles (y compris
|
|
"admin" — voir plus bas, un admin garde d'autres privilèges mais plus
|
|
aucun accès aux projets des autres comptes, faille corrigée). Un seul
|
|
before_request plutôt qu'un décorateur à poser sur chacune des ~80 routes
|
|
existantes : moins de risque d'en oublier une, et aucun fichier de routes
|
|
existant n'a besoin d'être modifié.
|
|
|
|
Cet import doit avoir lieu APRÈS `import routes` (voir app.py/conftest.py)
|
|
pour que `app.url_map` connaisse déjà toutes les routes au moment où ce
|
|
module tente de résoudre request.endpoint — en pratique sans importance
|
|
ici (la résolution se fait à la requête, pas à l'import), mais gardé pour
|
|
rester cohérent avec l'ordre d'import du reste du moteur."""
|
|
|
|
from typing import Any
|
|
|
|
from flask import abort, g, redirect, request, session, url_for
|
|
from werkzeug.wrappers import Response
|
|
|
|
import auth
|
|
from db.games.project_slug import split_slug
|
|
|
|
from .flask_app import app
|
|
|
|
# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
|
|
# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
|
|
# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
|
|
_PUBLIC_ENDPOINTS = {
|
|
"static",
|
|
"login",
|
|
"login_2fa",
|
|
"register",
|
|
"register_2fa",
|
|
"logout",
|
|
"forgot_password",
|
|
"reset_password",
|
|
}
|
|
|
|
# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
|
|
# requise, mais indépendants d'avoir un projet ou non (voir onboarding
|
|
# guidé ci-dessous) : un compte pas encore passé par /onboarding doit
|
|
# quand même pouvoir changer son mot de passe, son email, ou supprimer
|
|
# son compte.
|
|
_REACHABLE_WITHOUT_PROJECT = {
|
|
"onboarding_new",
|
|
"profile",
|
|
"profile_update_name",
|
|
"profile_update_email",
|
|
"profile_regenerate_recovery_codes",
|
|
"profile_change_password",
|
|
"profile_delete",
|
|
}
|
|
|
|
# Un support de formation est une entité racine séparée du jeu 2D, jamais
|
|
# nichée dedans (voir docs/plan/PLAN.md) : "index" liste désormais LES
|
|
# DEUX types de projet côte à côte ("Mes formations", voir templates/
|
|
# index.html), reste donc utile même une fois qu'un des deux (ou les deux)
|
|
# slots sont remplis. Un compte "user" restreint ne peut en revanche
|
|
# reposséder qu'UN SEUL projet de chaque type — bloqué ici, mirroir exact
|
|
# de la logique déjà en place pour game_delete.
|
|
_RESTRICTED_SLOT_ALREADY_FULL_ENDPOINTS = {
|
|
"games_new": "project_slug",
|
|
"documents_new": "support_slug",
|
|
}
|
|
|
|
|
|
@app.before_request
|
|
def _require_login_and_enforce_project_isolation() -> Response | None:
|
|
endpoint = request.endpoint
|
|
if endpoint is None or endpoint in _PUBLIC_ENDPOINTS:
|
|
return None
|
|
|
|
user_id = session.get("user_id")
|
|
if not user_id:
|
|
return redirect(url_for("login", next=request.path))
|
|
|
|
user = auth.get_user_by_id(user_id)
|
|
if not user:
|
|
# Compte supprimé/introuvable depuis la dernière requête : la
|
|
# session ne doit jamais rester "connectée" dans le vide.
|
|
session.clear()
|
|
return redirect(url_for("login"))
|
|
g.current_user = user
|
|
|
|
# Propriété d'un projet = le segment "propriétaire" de son slug (voir
|
|
# db/games/project_slug.py — projects/<owner_folder>/<projet>/,
|
|
# owner_folder est l'id du compte qui l'a créé, voir
|
|
# db/games/create_game.py) comparé à l'id du compte CONNECTÉ — pour
|
|
# TOUS les rôles, admin compris. Corrige une faille : auparavant ce
|
|
# contrôle (comme tout le reste de cette fonction) était sauté pour
|
|
# "admin", qui pouvait donc ouvrir/modifier/supprimer le projet de
|
|
# N'IMPORTE QUEL autre compte en connaissant son slug.
|
|
#
|
|
# Un slug "à plat" (un seul segment, `split_slug` renvoie alors
|
|
# `project_part=None`) n'a jamais été rattaché à un compte précis —
|
|
# avant l'introduction de project_slug, c'était déjà la norme
|
|
# (voir scripts/migrate_flat_project_slugs.py), et `db.create_game()`
|
|
# sans `owner_folder` produit encore ce format aujourd'hui (utilisé
|
|
# par une bonne partie de la suite de tests comme jeu jetable, sans
|
|
# compte associé). Réservé au rôle "admin" (repli sur le comportement
|
|
# "illimité" historique pour ce cas précis) — jamais un "user", qui
|
|
# n'a par construction aucun projet à plat légitime.
|
|
slug = request.view_args.get("slug") if request.view_args else None
|
|
if slug is not None:
|
|
owner_folder, project_part = split_slug(slug)
|
|
if project_part is None:
|
|
if user["role"] != "admin":
|
|
abort(403)
|
|
elif owner_folder != str(user["id"]):
|
|
abort(403)
|
|
|
|
if user["role"] != "admin":
|
|
return _enforce_restricted_user_project_slots(user, endpoint)
|
|
return None
|
|
|
|
|
|
# Un compte "user" restreint a AU PLUS un projet de chaque type
|
|
# (project_slug = son seul environnement 2D, support_slug = son seul
|
|
# support de formation — voir docs/plan/PLAN.md, deux entités racines
|
|
# séparées, deux slots indépendants). "index" ("Mes formations") reste
|
|
# atteignable dans tous les cas : il liste les deux types de projet côte à
|
|
# côte, jamais remplacé par un tableau de bord unique comme avant
|
|
# l'introduction du support.
|
|
_DELETE_ENDPOINTS_BLOCKED_FOR_RESTRICTED_USERS = {"game_delete", "document_delete"}
|
|
|
|
|
|
def _enforce_restricted_user_project_slots(user: dict[str, Any], endpoint: str) -> Response | None:
|
|
# Redirigé directement vers son propre tableau de bord plutôt qu'un
|
|
# 403 sec — seulement si LE SLOT CORRESPONDANT à la route de création
|
|
# visée est déjà rempli (les deux slots sont indépendants : avoir déjà
|
|
# un environnement 2D ne doit pas empêcher /documents/new, et
|
|
# inversement).
|
|
already_full_slot_column = _RESTRICTED_SLOT_ALREADY_FULL_ENDPOINTS.get(endpoint)
|
|
if already_full_slot_column and user.get(already_full_slot_column):
|
|
dashboard_endpoint = "game_dashboard" if already_full_slot_column == "project_slug" else "document_edit"
|
|
return redirect(url_for(dashboard_endpoint, slug=user[already_full_slot_column]))
|
|
|
|
# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) : un
|
|
# compte "user" fraîchement inscrit n'a plus aucun projet créé d'office
|
|
# (voir routes/auth/register_2fa.py) — tant qu'AUCUN des deux slots
|
|
# n'est rempli, seules ces routes restent atteignables (toutes exigent
|
|
# déjà une connexion, absentes de _PUBLIC_ENDPOINTS).
|
|
has_any_project = bool(user.get("project_slug")) or bool(user.get("support_slug"))
|
|
if not has_any_project and endpoint not in _REACHABLE_WITHOUT_PROJECT:
|
|
return redirect(url_for("onboarding_new"))
|
|
|
|
# Type d'onboarding "restreint" (quiz/embranchement/rpg, voir
|
|
# db/games/game_type_catalog.py) : game_dashboard reste atteignable
|
|
# comme pour "custom", mais routes/games/game_dashboard.py y rend une
|
|
# version SIMPLIFIÉE (juste les écrans, pas d'onglets Objets/Éléments
|
|
# de jeu/Variables) — rien à bloquer ici, la restriction se fait au
|
|
# niveau du rendu, pas de l'accès à la route.
|
|
if endpoint in _DELETE_ENDPOINTS_BLOCKED_FOR_RESTRICTED_USERS:
|
|
# Un compte "user" n'a qu'UN SEUL projet de ce type, et aucun moyen
|
|
# d'en recréer un une fois supprimé (games_new/documents_new le
|
|
# renvoient toujours vers son slot déjà posé, même si le dossier
|
|
# n'existe plus) — bloqué plutôt que de risquer de le laisser sans
|
|
# projet du tout. Un admin, lui, peut toujours supprimer ses
|
|
# projets comme avant (aucune restriction ci-dessus pour ce rôle).
|
|
abort(403)
|
|
return None
|