Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.4 KiB
Python
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2.4 KiB
Python
# ---------- Bibliothèque de sprites bundlée avec Forge (Phase 7/8) ----------
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# Les 6 personnages "Toon Characters" de Kenney (CC0, voir
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# static/game/characters/LICENSE-kenney.txt), copiés intégralement (toutes leurs
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# poses) dans static/game/characters/<slug>/*.png depuis
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# assets/characters/kenney_toon-characters/ (pack source, non versionné —
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# seul ce sous-ensemble copié l'est). Un créateur qui veut ses propres
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# sprites n'utilise pas ce catalogue — cette possibilité est retirée pour
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# le moment (voir historique du plan), seuls ces personnages Forge sont
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# disponibles.
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CHARACTERS = {
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"male-adventurer": "Aventurier",
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"female-adventurer": "Aventurière",
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"male-person": "Personnage (homme)",
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"female-person": "Personnage (femme)",
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"robot": "Robot",
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"zombie": "Zombie",
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}
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# Regroupement des poses individuelles en animations nommées : les poses
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# numérotées (ex. walk0..walk7) forment un cycle à plusieurs images, les
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# autres sont des poses figées à une seule image. Mêmes noms de fichiers
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# pour les 6 personnages (confirmé sur disque), donc une seule définition
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# suffit pour tous.
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_SEQUENCE_ANIMATIONS = {
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"walk": 8, # cycle de marche
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"run": 3, # course
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"attack": 3, # attaque
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"cheer": 2, # acclamation
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"climb": 2, # escalade
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"switch": 2, # bascule/actionner
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}
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_SINGLE_POSES = [
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"idle",
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"jump",
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"fall",
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"duck",
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"hit",
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"back",
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"slide",
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"interact",
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"kick",
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"side",
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"shove",
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"shoveBack",
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"talk",
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"attackKick",
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"hang",
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"hold",
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"hurt",
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"behindBack",
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"down",
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"drag",
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"fallDown",
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"rope",
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"show",
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"think",
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"wide",
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]
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def _animations_for(slug: str) -> dict[str, list[str]]:
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animations = {
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name: [f"/static/game/characters/{slug}/{name}{i}.png" for i in range(count)]
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for name, count in _SEQUENCE_ANIMATIONS.items()
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}
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for name in _SINGLE_POSES:
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animations[name] = [f"/static/game/characters/{slug}/{name}.png"]
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return animations
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# Bibliothèque publique — visible par tous les comptes (CC0, voir
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# LICENSE-kenney.txt). Distincte de game_engine.ADMIN_SPRITE_LIBRARY (sprites
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# animaux CraftPix, réservés au rôle admin — voir
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# game_engine/labels/animal_sprite_library.py et le plan "Bibliothèque de
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# sprites animaux CraftPix").
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PUBLIC_SPRITE_LIBRARY = {
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slug: {"label": label, "animations": _animations_for(slug)} for slug, label in CHARACTERS.items()
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}
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