Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.7 KiB
Python
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Python
"""Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (joueur/ennemie/pnj, voir
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game_engine/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage "joueur" est
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déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra (voir
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static/game/js/play/personnage-controller.js, testé côté client dans
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static/game/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js)."""
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import re
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from collections.abc import Callable
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from typing import Any
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from flask.testing import FlaskClient
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import game_engine
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from tests.conftest import not_none
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def _create_jeu2d_game(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str], name: str = "pytest_role"
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) -> Any:
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resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
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screen_id = game_engine.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
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return slug, screen_id
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def _add_personnage(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int) -> Any:
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "personnage"}, follow_redirects=False
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)
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assert resp.status_code == 302, resp.data
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return int(not_none(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"])).group(1))
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def test_freshly_placed_personnage_defaults_to_the_pnj_role(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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"""Demande explicite : un personnage fraîchement posé n'est JAMAIS le
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joueur par défaut, même le tout premier de la scène — voir
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game_engine/scenes/add_scene_object.py, qui enregistre "pnj" explicitement.
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Passer un personnage en "Joueur" est désormais toujours un choix
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explicite (menu "🏷️ Rôle" du panneau de propriétés)."""
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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obj = not_none(game_engine.get_scene_object(slug, obj_id))
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assert game_engine.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_second_personnage_also_defaults_to_the_pnj_role(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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"""Non-régression : un deuxième personnage ne doit pas non plus
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retomber sur "joueur" — sinon il se faisait exclure à tort de "🧩
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Collision" (voir scene_edit_view.py, qui exclut TOUJOURS le joueur)."""
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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_add_personnage(client, slug, screen_id)
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second_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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obj = not_none(game_engine.get_scene_object(slug, second_id))
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assert game_engine.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_role_route_persists_a_valid_role(client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "pnj"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json() == {"ok": True, "role": "pnj"}
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obj = not_none(game_engine.get_scene_object(slug, obj_id))
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assert game_engine.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_role_route_rejects_an_unknown_role(client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "boss-final"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.get_json()["role"] == "joueur" # retombe sur le défaut plutôt que d'enregistrer n'importe quoi
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def test_role_route_404s_for_missing_object(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/scene-objects/999999/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.status_code == 404
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def test_full_game_payload_exposes_the_resolved_role_for_personnage_objects(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json"
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)
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payload = game_engine.full_game_payload(slug)
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scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
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obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id)
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assert obj_payload["personnage_role"] == "ennemie"
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