Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
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// navigateur") — port fidèle de game_engine/data_actions/compute_operation.py,
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// utilisé UNIQUEMENT quand window.FORGE_OFFLINE est vrai (paquet exporté,
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// aucun serveur disponible) — voir apply-actions.js, les deux seuls
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// endroits qui en ont besoin. Toute divergence avec la version Python doit
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// être volontaire et commentée (ex. modulo/int()).
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// int() Python tronque vers zéro — Math.trunc fait exactement ça
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// (contrairement à Math.floor, qui arrondit vers -l'infini).
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function forgePyInt(n) {
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return Math.trunc(n);
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}
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// Le signe du résultat de "%" suit le DIVISEUR en Python, le DIVIDENDE en
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// JS — sans ce correctif, "modulo" donnerait un résultat différent de
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// compute_operation.py dès qu'une des deux valeurs est négative.
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function forgePyMod(a, b) {
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return ((a % b) + b) % b;
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}
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function computeDefinirNombre(rawValue, round) {
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const n = Number.parseFloat(rawValue);
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return Number.isNaN(n) ? 0 : round(n);
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}
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// Partagée entre "incrementer" et "decrementer" (même calcul, signe
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// inversé) — extrait de forgeComputeNewValue (lot 4 "modernisation JS", S3776).
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function computeIncrementerOuDecrementer(operation, current, rawValue, round) {
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let amount = (rawValue === null || rawValue === undefined || rawValue === '') ? 0 : Number.parseFloat(rawValue);
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if (Number.isNaN(amount)) amount = 0;
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if (operation === 'decrementer') amount = -amount;
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return round((current || 0) + amount);
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}
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function computeMultiplier(current, rawValue, round) {
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let factor = (rawValue === null || rawValue === undefined || rawValue === '') ? 1 : Number.parseFloat(rawValue);
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if (Number.isNaN(factor)) factor = 1;
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return round((current || 0) * factor);
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}
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// Partagée entre "diviser" et "modulo" — extrait de forgeComputeNewValue.
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function computeDiviserOuModulo(operation, current, rawValue, round) {
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let divisor = (rawValue === null || rawValue === undefined || rawValue === '') ? 0 : Number.parseFloat(rawValue);
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if (Number.isNaN(divisor)) divisor = 0;
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if (divisor === 0) return current;
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const result = operation === 'diviser' ? (current || 0) / divisor : forgePyMod(current || 0, divisor);
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return round(result);
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}
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// Partagée entre "minimum" et "maximum" — extrait de forgeComputeNewValue.
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function computeMinimumOuMaximum(operation, current, rawValue, round) {
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const bound = Number.parseFloat(rawValue);
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if (Number.isNaN(bound)) return current;
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const res = operation === 'minimum' ? Math.max(current || 0, bound) : Math.min(current || 0, bound);
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return round(res);
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}
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function computeAlea(rawValue, isDecimal) {
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const parts = String(rawValue || '').split(',');
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let lo = Number.parseFloat(parts[0]); let
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hi = Number.parseFloat(parts[1]);
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if (Number.isNaN(lo)) lo = 0;
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if (Number.isNaN(hi)) hi = 0;
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if (lo > hi) { const tmp = lo; lo = hi; hi = tmp; }
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if (isDecimal) return Math.random() * (hi - lo) + lo; // NOSONAR S2245 - tirage de jeu, jamais crypto
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const iLo = Math.trunc(lo); const
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iHi = Math.trunc(hi);
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return Math.floor(Math.random() * (iHi - iLo + 1)) + iLo; // NOSONAR S2245 - tirage de jeu, jamais crypto
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}
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// Dispatch par nom d'opération — chaque fonction ci-dessus reçoit déjà
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// tout ce dont elle a besoin (current/rawValue/round/isDecimal), ce
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// dispatcher n'a donc plus qu'une seule décision (présence d'un
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// handler), au lieu d'empiler ici les conditions de chaque branche (même
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// méthode que runActionNode, static/game/js/play/actions.js).
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const OPERATION_HANDLERS = {
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definir_texte: (current, rawValue) => rawValue || '',
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definir_nombre: (current, rawValue, round) => computeDefinirNombre(rawValue, round),
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definir_bool_vrai: () => 1,
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definir_bool_faux: () => 0,
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basculer_bool: (current) => (current ? 0 : 1),
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incrementer: (current, rawValue, round) => computeIncrementerOuDecrementer('incrementer', current, rawValue, round),
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decrementer: (current, rawValue, round) => computeIncrementerOuDecrementer('decrementer', current, rawValue, round),
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multiplier: (current, rawValue, round) => computeMultiplier(current, rawValue, round),
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diviser: (current, rawValue, round) => computeDiviserOuModulo('diviser', current, rawValue, round),
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modulo: (current, rawValue, round) => computeDiviserOuModulo('modulo', current, rawValue, round),
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minimum: (current, rawValue, round) => computeMinimumOuMaximum('minimum', current, rawValue, round),
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maximum: (current, rawValue, round) => computeMinimumOuMaximum('maximum', current, rawValue, round),
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alea: (current, rawValue, round, isDecimal) => computeAlea(rawValue, isDecimal),
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};
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function forgeComputeNewValue(operation, current, rawValue, isDecimal) {
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const round = function (v) { return isDecimal ? v : forgePyInt(v); };
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const handler = OPERATION_HANDLERS[operation];
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if (!handler) throw new Error(`opération inconnue : ${operation}`);
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return handler(current, rawValue, round, isDecimal);
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}
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// static/game/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeComputeNewValue, forgePyInt, forgePyMod };
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}
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