Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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11 KiB
Python
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11 KiB
Python
from typing import Any
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from .collision_rules import LEAF_ACTION_TYPES
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def _game_objects_with_thumbnails(slug: str, game_engine_mod: Any) -> list[dict[str, Any]]:
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"""Objets de TOUTES les scènes "jeu_2d" du jeu (contrairement à
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game_engine.list_scene_objects, qui ne prend qu'un screen_id) —
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rendered_html ajouté comme l'exigent game_engine.build_collision_rule_objects
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(voir routes/game/scenes/scene_edit_view.py pour le même patron, une seule
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scène)."""
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result: list[dict[str, Any]] = []
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for s in game_engine_mod.list_screens(slug):
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if s["kind"] != "jeu_2d":
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continue
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objects = game_engine_mod.list_scene_objects(slug, s["id"])
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = game_engine_mod.render_scene_object(o)
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o["screen_id"] = s["id"]
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o["screen_name"] = s["name"]
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result.extend(objects)
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return result
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# Champs affichés pour chaque type de feuille (voir game_engine/rendering/
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# collision_rules.py pour la forme exacte de chacune) — un simple filtre
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# sur l'action déjà sanitizée, jamais une recopie de valeur : ajouter un
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# type de feuille suffit à l'ajouter ici, sans dupliquer sa logique de
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# sanitisation.
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_LEAF_DISPLAY_FIELDS: dict[str, tuple[str, ...]] = {
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"dialogue": ("dialogue",),
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"variable": ("id", "target_variable", "data_operation", "data_value"),
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"surbrillance": ("id", "object_id", "valeur"),
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"visibilite": ("id", "object_id", "valeur"),
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"son": ("id", "asset_url"),
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"video": ("id", "asset_url", "mode"),
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"indication": ("id", "object_id", "texte", "duree_ms"),
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"attendre": ("id", "data_value"),
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}
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def _describe_leaf(action: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
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"""Une seule feuille (voir LEAF_ACTION_TYPES, game_engine/rendering/
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collision_rules.py) décrite pour l'affichage, SANS son éventuel
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"then" (voir _describe_chain, qui aplatit la chaîne complète)."""
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action_type = action.get("type")
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fields = _LEAF_DISPLAY_FIELDS.get(action_type or "", ())
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return {"type": action_type, **{f: action[f] for f in fields if f in action}}
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def _describe_chain(action: Any) -> list[dict[str, Any]]:
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"""Aplatit une feuille + ses "then" successifs en une LISTE, dans
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l'ordre d'exécution — voir maquette validée ("plusieurs actions
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chaînées"). Liste vide si `action` n'est pas une feuille reconnue
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(voir LEAF_ACTION_TYPES)."""
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chain: list[dict[str, Any]] = []
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node = action
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while isinstance(node, dict) and node.get("type") in LEAF_ACTION_TYPES:
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chain.append(_describe_leaf(node))
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node = node.get("then")
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return chain
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def _branch_info(branch: Any) -> dict[str, Any] | None:
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if not isinstance(branch, dict) or branch.get("type") not in LEAF_ACTION_TYPES:
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return None
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return {"chain": _describe_chain(branch)}
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def _resolve_action_trigger(action: Any, has_interagir: bool = False) -> dict[str, Any]:
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"""Décrit ENTIÈREMENT un arbre d'action (voir game_engine/rendering/
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collision_rules.py) pour l'affichage dans l'onglet "Déclencheurs" —
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chaque feuille affiche DIRECTEMENT son propre contenu, où qu'elle soit
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dans l'arbre (y compris CHAQUE branche d'une "condition",
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indépendamment l'une de l'autre), et sa chaîne "then" complète (voir
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_describe_chain). Retourne {has_interagir, chain, condition} —
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`chain` est une LISTE (jamais None, vide si l'action ne se termine
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par aucune feuille reconnue) ; `condition` est None sauf pour une
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action "condition", auquel cas il porte {variable, operateur, valeur,
|
|
si_vrai, si_faux} où si_vrai/si_faux valent chacun None ("ne rien
|
|
faire") ou {chain: [...]}."""
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|
if not isinstance(action, dict):
|
|
return {"has_interagir": has_interagir, "chain": [], "condition": None}
|
|
action_type = action.get("type")
|
|
if action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
|
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return {"has_interagir": has_interagir, "chain": _describe_chain(action), "condition": None}
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if action_type == "interagir":
|
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return _resolve_action_trigger(action.get("sub_action") or {}, has_interagir=True)
|
|
if action_type == "condition":
|
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return {
|
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"has_interagir": has_interagir,
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|
"chain": [],
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"condition": {
|
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"variable": action.get("variable"),
|
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"operateur": action.get("operateur"),
|
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"valeur": action.get("valeur"),
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"si_vrai": _branch_info(action.get("si_vrai")),
|
|
"si_faux": _branch_info(action.get("si_faux")),
|
|
},
|
|
}
|
|
return {"has_interagir": has_interagir, "chain": [], "condition": None}
|
|
|
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|
|
def list_all_triggers(slug: str) -> list[dict[str, Any]]:
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"""TOUS les déclencheurs du jeu, un par occurrence de "À la collision"
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posée sur un objet de scène — remplace l'ancienne recherche inversée
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par quête : plus de filtrage par id, chaque déclencheur affiche
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directement sa propre logique (voir onglet "Déclencheurs",
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static/game/js/triggers/trigger-editor.js)."""
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import game_engine as game_engine_mod
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objects = _game_objects_with_thumbnails(slug, game_engine_mod)
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rule_objects = game_engine_mod.build_collision_rule_objects(objects)
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result: list[dict[str, Any]] = []
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for obj in rule_objects:
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# Rétro-remplissage des feuilles posées avant que "id" ne devienne
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# systématique (ex. par l'IA, ce champ restant optionnel dans son
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# schéma) — sans ça, "+ Ajouter une action"/le retrait/le
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# déplacement restent silencieusement indisponibles sur ce bloc
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# précis (voir game_engine/rendering/collision_rules.py::
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# backfill_missing_leaf_ids). Persisté dès ce premier affichage,
|
|
# jamais régénéré ensuite.
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if game_engine_mod.backfill_missing_leaf_ids(obj["rules"]):
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game_engine_mod.set_scene_object_collision_rules(slug, obj["id"], obj["rules"])
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for rule in obj["rules"]:
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info = _resolve_action_trigger(rule["action"])
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result.append(
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{
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"object_id": obj["id"],
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"object_name": obj["name"],
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|
"thumbnail_html": obj["thumbnail_html"],
|
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"has_interagir": info["has_interagir"],
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|
"trigger": rule["trigger"],
|
|
"condition": info["condition"],
|
|
"chain": info["chain"],
|
|
}
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|
)
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|
return result
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|
|
|
|
def _collect_dialogue_lines_from_action(action: Any, acc: list[list[dict[str, Any]]]) -> None:
|
|
if not isinstance(action, dict):
|
|
return
|
|
action_type = action.get("type")
|
|
if action_type == "dialogue":
|
|
dialogue = action.get("dialogue")
|
|
if isinstance(dialogue, dict):
|
|
acc.append(dialogue.get("lines") or [])
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("then"), acc)
|
|
elif action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("then"), acc)
|
|
elif action_type == "interagir":
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("sub_action"), acc)
|
|
elif action_type == "condition":
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("si_vrai"), acc)
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("si_faux"), acc)
|
|
|
|
|
|
def collect_all_dialogue_lines(slug: str) -> list[list[dict[str, Any]]]:
|
|
"""Toutes les répliques/questions de TOUS les dialogues embarqués dans
|
|
les règles de collision de TOUS les objets de scène du jeu (voir
|
|
game_engine/rendering/collision_rules.py::"dialogue".dialogue), y compris
|
|
au fil d'une chaîne "then" — une liste de listes de lignes (une par
|
|
dialogue trouvé), jamais fusionnée ici. Utilisée pour calculer le
|
|
score max possible du quiz à l'export SCORM (voir
|
|
publish/build_scorm_package.py)."""
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|
import game_engine as game_engine_mod
|
|
|
|
acc: list[list[dict[str, Any]]] = []
|
|
for s in game_engine_mod.list_screens(slug):
|
|
if s["kind"] != "jeu_2d":
|
|
continue
|
|
for obj in game_engine_mod.list_scene_objects(slug, s["id"]):
|
|
for rule in game_engine_mod.resolve_collision_rules(obj):
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(rule.get("action"), acc)
|
|
for rule in game_engine_mod.resolve_screen_triggers(s):
|
|
_collect_dialogue_lines_from_action(rule.get("action"), acc)
|
|
return acc
|
|
|
|
|
|
def _collect_completable_ids_from_action(action: Any, acc: list[str]) -> None:
|
|
if not isinstance(action, dict):
|
|
return
|
|
action_type = action.get("type")
|
|
if action_type == "dialogue":
|
|
dialogue = action.get("dialogue")
|
|
if action.get("mark_completed") and isinstance(dialogue, dict) and dialogue.get("id"):
|
|
acc.append(dialogue["id"])
|
|
_collect_completable_ids_from_action(action.get("then"), acc)
|
|
elif action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
|
|
_collect_completable_ids_from_action(action.get("then"), acc)
|
|
elif action_type == "interagir":
|
|
_collect_completable_ids_from_action(action.get("sub_action"), acc)
|
|
elif action_type == "condition":
|
|
_collect_completable_ids_from_action(action.get("si_vrai"), acc)
|
|
_collect_completable_ids_from_action(action.get("si_faux"), acc)
|
|
|
|
|
|
def list_completable_dialogue_ids(slug: str) -> list[str]:
|
|
"""Tous les id de dialogue du jeu dont l'action porte
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`mark_completed` (voir game_engine/rendering/collision_rules.py), y
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compris au fil d'une chaîne "then" — utilisée par static/game/js/play/
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dialogue-box-controller.js::forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm
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|
pour savoir quand la partie est terminée (TOUS joués), sans plus
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|
aucune notion de quête."""
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import game_engine as game_engine_mod
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acc: list[str] = []
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for s in game_engine_mod.list_screens(slug):
|
|
if s["kind"] != "jeu_2d":
|
|
continue
|
|
for obj in game_engine_mod.list_scene_objects(slug, s["id"]):
|
|
for rule in game_engine_mod.resolve_collision_rules(obj):
|
|
_collect_completable_ids_from_action(rule.get("action"), acc)
|
|
for rule in game_engine_mod.resolve_screen_triggers(s):
|
|
_collect_completable_ids_from_action(rule.get("action"), acc)
|
|
return acc
|
|
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def list_all_collision_objects(slug: str) -> list[dict[str, Any]]:
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"""Catalogue de TOUS les objets éligibles à une règle de collision,
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toutes scènes "jeu_2d" confondues — pour peupler le sélecteur d'objet
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de la modale d'ajout de déclencheur (voir routes/game/triggers/)."""
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import game_engine as game_engine_mod
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objects = _game_objects_with_thumbnails(slug, game_engine_mod)
|
|
rule_objects = game_engine_mod.build_collision_rule_objects(objects)
|
|
return [
|
|
{"id": o["id"], "name": o["name"], "kind": o["kind"], "thumbnail_html": o["thumbnail_html"]}
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|
for o in rule_objects
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]
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