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Forge-Engine/game_engine/scenes/flow_palette.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

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2.3 KiB
Python

# ---------- Palette de logique réduite pour l'éditeur de scène 2D ----------
#
# Réutilise le MÊME moteur de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js,
# flow-editor.js, tabs-and-blocks.js) que l'éditeur document — seule la
# palette de nœuds proposée diffère (voir décision d'architecture du plan
# "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs"). Sous-ensembles directs de
# game_engine/flow/constants.py et game_engine/labels/action_type_labels.py : pas
# de notion de clic/soumission/survol DOM (pas d'élément HTML dans une
# scène), tout le reste est déjà générique et fonctionne tel quel sur un
# objet de scène.
from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
"aller_a": "Aller à un écran précis",
"ecran_suivant": "Afficher l'écran suivant",
"ecran_precedent": "Afficher l'écran précédent",
"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
"modifier_score": "Modifier le score",
"definir_statut_partie": "Définir le statut de la partie",
"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
"jouer_son": "Jouer un son",
"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
"rien": "Ne rien faire",
}
# Sous-palette de "modifier_objet_scene" — équivalent scène de
# ELEMENT_ACTION_PROPERTIES (game_engine/labels/element_action_properties.py),
# mais en pixels absolus/relatifs (pas des %) : une scène a une taille
# FIXE (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), donc les
# déplacements s'expriment naturellement en pixels.
OBJECT_ACTION_PROPERTIES = [
("visibilite", "Visibilité"),
("pos_x", "Position horizontale en pixels (absolue)"),
("pos_y", "Position verticale en pixels (absolue)"),
("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... px (relatif)"),
("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... px (relatif)"),
("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
]