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Forge-Engine/static/js/scenes/collision-rules-editor.js
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williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286
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Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00

243 lines
12 KiB
JavaScript

// ---------- Éditeur de collision (nouvel onglet "🧩 Collision") ----------
// Une carte par objet ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage
// "joueur" — voir COLLISION_RULE_OBJECTS, construit par routes/scenes/
// scene_edit_view.py), listant ses règles "déclencheur -> action" déjà
// posées + un bouton "+ Action" qui ouvre un assistant pas à pas (jamais
// un vrai formulaire à plusieurs champs) : un clic choisit une option, la
// carte suivante s'emboîte aussitôt. Voir screens/rendering/
// collision_rules.py pour la forme exacte d'une règle (côté serveur, où
// elle est validée une seconde fois avant d'être enregistrée).
var COLLISION_ACTION_LABELS = {
quete: '🗺️ Déclencher une quête', attaque: '⚔️ Attaquer la cible',
evenement: '📣 Déclencher un événement', interagir: '🔑 Interagir avec une touche',
};
var COLLISION_TRIGGER_LABELS = { collision: '💥 À la collision', perimetre: '📍 Dans un périmètre' };
function collisionRuleObjectLabel(obj) {
var kindLabel = obj.kind === 'personnage' ? (obj.role === 'ennemie' ? 'Ennemi' : 'PNJ') : 'Décor';
return (obj.name || kindLabel);
}
// Un maillon = un segment de la "chaîne de pièces" affichée dans la carte
// (déclencheur, puis action, puis éventuellement sous-action) — texte
// seul, la logique de lecture vit dans collisionRuleActionSummary/
// collisionRuleTriggerSummary ci-dessous.
function collisionRuleTriggerSummary(rule) {
if (rule.trigger === 'perimetre') return COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + ' (' + rule.perimetre_px + 'px)';
return COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision;
}
function collisionRuleActionSummary(action) {
if (action.type === 'quete') return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + action.quete_id + ' »';
if (action.type === 'evenement') {
var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id];
return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »';
}
return COLLISION_ACTION_LABELS[action.type] || action.type;
}
// Une règle = une chaîne de "maillons" (déclencheur -> action -> sous-action
// éventuelle) — chacun sa propre petite carte, visuellement emboîtées.
function collisionRuleChainHtml(rule, ruleIndex, objectId) {
var links = [collisionRuleTriggerSummary(rule), collisionRuleActionSummary(rule.action)];
var action = rule.action;
while (action.type === 'interagir' && action.sub_action) {
links.push(collisionRuleActionSummary(action.sub_action));
action = action.sub_action;
}
var linksHtml = links.map(function (text) {
return '<span class="collisionRuleLink">' + text.replace(/</g, '&lt;') + '</span>';
}).join('<span class="collisionRuleArrow">→</span>');
return (
'<div class="collisionRuleChain">' +
'<div class="collisionRuleChainLinks">' + linksHtml + '</div>' +
'<button type="button" class="button is-small is-danger" title="Supprimer cette règle" ' +
'onclick="deleteCollisionRule(' + objectId + ', ' + ruleIndex + ')">🗑️</button>' +
'</div>'
);
}
function collisionRuleCardHtml(obj) {
var rulesHtml = obj.rules.length
? obj.rules.map(function (rule, i) { return collisionRuleChainHtml(rule, i, obj.id); }).join('')
: '<p class="hint">Aucune règle pour l\'instant.</p>';
return (
'<div class="collisionRuleCard" id="collisionRuleCard-' + obj.id + '">' +
'<div class="collisionRuleCardHeader">' +
'<div class="collisionRuleCardThumb">' + obj.thumbnail_html + '</div>' +
'<h3 class="collisionRuleCardTitle">' + collisionRuleObjectLabel(obj).replace(/</g, '&lt;') + '</h3>' +
'</div>' +
'<div class="collisionRuleCardRules">' + rulesHtml + '</div>' +
'<button type="button" class="button is-small primary" onclick="openCollisionRuleModal(' + obj.id + ')">+ Action</button>' +
'</div>'
);
}
function renderCollisionRuleCards() {
var container = document.getElementById('collisionRulesCards');
if (!container) return;
if (!COLLISION_RULE_OBJECTS.length) {
container.innerHTML = '<p class="hint">Aucun objet éligible pour l\'instant — un décor, un ennemi ou un PNJ (jamais le joueur lui-même).</p>';
return;
}
container.innerHTML = COLLISION_RULE_OBJECTS.map(collisionRuleCardHtml).join('');
}
function collisionRuleObjectById(objectId) {
return COLLISION_RULE_OBJECTS.find(function (o) { return o.id === objectId; });
}
// Enregistre la liste COMPLÈTE des règles de cet objet (voir
// routes/scenes/scene_object_collision_rules.py — toujours la liste
// entière, jamais une règle isolée) puis redessine SA carte.
function saveCollisionRules(objectId) {
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
if (!obj) return;
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision-rules', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ rules: obj.rules }),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (json.rules) obj.rules = json.rules; // reflète la validation serveur (voir sanitize_collision_rules)
renderCollisionRuleCards();
});
}
function deleteCollisionRule(objectId, ruleIndex) {
var obj = collisionRuleObjectById(objectId);
if (!obj) return;
obj.rules.splice(ruleIndex, 1);
saveCollisionRules(objectId);
}
// ---------- Assistant "+ Action" ----------
// État du parcours en cours — un seul à la fois (la modale n'autorise
// qu'une règle en construction) : l'objet ciblé, le déclencheur choisi,
// et l'action en cours de construction (posée directement dans
// `action`, ou dans `action.sub_action` au second niveau pour "interagir").
var _collisionWizard = null;
function openCollisionRuleModal(objectId) {
_collisionWizard = { objectId: objectId, trigger: null, perimetrePx: COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX };
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.add('is-active');
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
function closeCollisionRuleModal() {
document.getElementById('collisionRuleModal').classList.remove('is-active');
_collisionWizard = null;
}
function collisionWizardBodyEl() {
return document.getElementById('collisionRuleModalBody');
}
// Étape 1 — déclencheur : collision directe, ou périmètre (px réglable,
// valeur par défaut COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX).
function renderCollisionWizardTriggerStep() {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Cette règle se déclenche...</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' +
'<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'collision\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision + '</button>' +
'<div class="fieldRow" style="align-items:center; gap:8px;">' +
'<button type="button" class="button is-fullwidth" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'perimetre\')">' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.perimetre + '</button>' +
'<input type="number" min="1" id="collisionWizardPerimetrePx" value="' + COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX + '" style="width:80px;" class="input is-small">' +
'<span class="hint">px</span>' +
'</div>' +
'</div>';
}
function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
_collisionWizard.trigger = trigger;
if (trigger === 'perimetre') {
var pxEl = document.getElementById('collisionWizardPerimetrePx');
_collisionWizard.perimetrePx = (pxEl && parseFloat(pxEl.value)) || COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX;
}
renderCollisionWizardActionStep(false);
}
// Étape 2 (et, pour "interagir", étape 3 en second niveau — `nested`
// distingue les deux, "interagir" n'étant proposé qu'au premier niveau,
// voir screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH) :
// quelle action exécuter.
function renderCollisionWizardActionStep(nested) {
var types = nested ? COLLISION_ACTION_TYPES.filter(function (t) { return t !== 'interagir'; }) : COLLISION_ACTION_TYPES;
var buttons = types.map(function (type) {
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardChooseAction(\'' + type + '\', ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">' + COLLISION_ACTION_LABELS[type] + '</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">' + (nested ? 'Une fois la touche pressée...' : 'Alors...') + '</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
}
function collisionWizardFinalizeAction(action, nested) {
if (nested) {
// Deuxième niveau ("interagir" -> sous-action) : referme la maille
// sur l'action de premier niveau, déjà mémorisée sur le wizard.
_collisionWizard.pendingInteragir.sub_action = action;
collisionWizardSaveRule(_collisionWizard.pendingInteragir);
return;
}
if (action.type === 'interagir') {
// "interagir" n'est jamais final : une carte supplémentaire s'emboîte
// pour choisir CE QUI se passe une fois la touche pressée.
_collisionWizard.pendingInteragir = action;
renderCollisionWizardActionStep(true);
return;
}
collisionWizardSaveRule(action);
}
function collisionWizardSaveRule(action) {
var rule = { trigger: _collisionWizard.trigger, action: action };
if (_collisionWizard.trigger === 'perimetre') rule.perimetre_px = _collisionWizard.perimetrePx;
var obj = collisionRuleObjectById(_collisionWizard.objectId);
obj.rules.push(rule);
var objectId = _collisionWizard.objectId;
closeCollisionRuleModal();
saveCollisionRules(objectId);
}
// Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de
// pouvoir se finaliser (quête -> son id ; événement -> lequel) — "attaque"
// n'a besoin de rien de plus, se finalise directement.
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
if (type === 'attaque' || type === 'interagir') {
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
return;
}
if (type === 'quete') {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Identifiant de la quête (l\'éditeur de quête reste à construire — cette règle ne fait que mémoriser la référence pour l\'instant) :</p>' +
'<div class="field is-grouped">' +
'<div class="control is-expanded"><input type="text" id="collisionWizardQueteId" class="input" placeholder="ex. quete-001"></div>' +
'<div class="control"><button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardSubmitQuete(' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">Valider</button></div>' +
'</div>';
return;
}
if (type === 'evenement') {
var eventIds = Object.keys(CUSTOM_EVENTS_MAP);
if (!eventIds.length) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint">Aucun événement personnalisé pour l\'instant — crée-en un dans l\'onglet "📣 Événements", puis reviens ici.</p>';
return;
}
var buttons = eventIds.map(function (id) {
return '<button type="button" class="button is-fullwidth mb-2" onclick="collisionWizardFinalizeAction({type:\'evenement\', evenement_id:' + id + '}, ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">📣 ' + CUSTOM_EVENTS_MAP[id].name + '</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quel événement ?</p><div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
}
}
function collisionWizardSubmitQuete(nested) {
var input = document.getElementById('collisionWizardQueteId');
var queteId = input && input.value.trim();
if (!queteId) { input.focus(); return; }
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: queteId }, nested);
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards();
});