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Forge-Engine/static/js/play/actions.js
T
williamandClaude Sonnet 5 70c2b8df05
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.

Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
  gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
  chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
  toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
  static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
  d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
  frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
  nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
  conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
  correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
  comparaison), le nom est maintenant stocké directement.

Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 08:56:20 +02:00

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// ---------- Exécution des actions ----------
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) :
// application d'une propriété d'élément ("Modifier un élément") et
// exécution de chaque type de nœud Action. Les URLs de routes serveur
// (flow_node_run_data/run_variable) sont injectées par play.html dans
// window.FORGE_PLAY_URLS (données Jinja, jamais codées en dur ici).
// Propriété CSS réelle + éventuel suffixe (unité) pour chaque propriété
// pilotable par une action "Modifier un élément".
var ELEMENT_PROPERTY_CSS = {
bg_color: { css: 'backgroundColor', suffix: '' },
border_color: { css: 'borderColor', suffix: '' },
width: { css: 'width', suffix: '%' },
height: { css: 'height', suffix: '%' },
// Phase 5 (moteur) — les éléments sont DÉJÀ positionnés en absolu avec
// left/top en % (voir filters/element_style_filter.py) : piloter ces
// deux propriétés est donc cohérent avec l'existant, pas une nouvelle
// mécanique de positionnement.
pos_x: { css: 'left', suffix: '%' },
pos_y: { css: 'top', suffix: '%' },
};
function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
if (property === 'contenu') {
// Voir ELEMENT_ACTION_PROPERTIES ("contenu") : texte littéral, pas de
// binding vers un champ d'objet ici (contrairement à
// applyOpenRowBindings, propre à "Ouvrir la ligne cliquée"). Comme
// pour les autres réglages ci-dessous, cible n'importe quel élément —
// pointer ceci vers un conteneur remplacerait tout son contenu
// imbriqué, à éviter.
targetEl.textContent = value == null ? '' : value;
return;
}
if (property === 'surbrillance') {
// 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : un liseré qui
// clignote (voir la classe .forgeHighlight et son animation dans le
// <style> de play.html), applicable à N'IMPORTE QUEL élément sans
// poser de bordure colorée togglée à la main — utile pour un mentor
// qui attire l'attention du joueur vers l'élément à toucher ensuite.
if (value === 'toggle') {
targetEl.classList.toggle('forgeHighlight');
} else if (value === 'off') {
targetEl.classList.remove('forgeHighlight');
} else {
targetEl.classList.add('forgeHighlight');
}
return;
}
if (property === 'desactive') {
// 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : DISTINCT
// de "invisible" (l'élément reste visible, mais grisé et inerte —
// pointer-events:none bloque aussi le clic, donc le déclencheur "Au
// clic" éventuellement posé sur cet élément ne se redéclenche plus).
if (value === 'toggle') {
targetEl.classList.toggle('forgeDisabled');
} else if (value === 'off') {
targetEl.classList.remove('forgeDisabled');
} else {
targetEl.classList.add('forgeDisabled');
}
return;
}
if (property === 'visibilite') {
if (value === 'toggle') {
const hidden = targetEl.style.display === 'none';
targetEl.style.display = hidden ? '' : 'none';
targetEl.style.visibility = '';
} else if (value === 'masque') {
targetEl.style.display = 'none';
} else if (value === 'invisible') {
targetEl.style.display = '';
targetEl.style.visibility = 'hidden';
} else {
targetEl.style.display = '';
targetEl.style.visibility = '';
}
return;
}
if (property === 'orientation') {
// Phase 7 — retourne le personnage en miroir (voir .forgeFlipped dans
// play.html) plutôt que de nécessiter une 2e feuille de sprites "vue
// de dos" pour chaque sens de déplacement.
if (value === 'toggle') {
targetEl.classList.toggle('forgeFlipped');
} else if (value === 'gauche') {
targetEl.classList.add('forgeFlipped');
} else {
targetEl.classList.remove('forgeFlipped');
}
return;
}
if (property === 'pos_x_relatif' || property === 'pos_y_relatif') {
// Phase 5 — AJOUTE la valeur à la position actuelle plutôt que de
// l'écraser (contrairement à pos_x/pos_y, "absolus") : combiné à un
// déclencheur clavier (Phase 3), ça permet un personnage/objet qui se
// déplace pas à pas à chaque appui de touche plutôt que de sauter
// toujours au même endroit.
const relSpec = ELEMENT_PROPERTY_CSS[property === 'pos_x_relatif' ? 'pos_x' : 'pos_y'];
const delta = parseFloat(value);
if (isNaN(delta)) return;
const current = parseFloat(targetEl.style[relSpec.css]) || 0;
targetEl.style[relSpec.css] = (current + delta) + relSpec.suffix;
return;
}
const spec = ELEMENT_PROPERTY_CSS[property];
if (!spec || value === undefined || value === null) return;
// "valeur1||valeur2" : effet va-et-vient — un état par élément et par
// propriété, mémorisé directement sur le nœud DOM (data-toggle-<prop>) :
// un clic passe à la 2e valeur, le clic suivant revient à la 1re, et
// ainsi de suite. Ce n'est PAS enregistré en base : l'état repart de la
// 1re valeur si l'écran est rechargé.
if (typeof value === 'string' && value.indexOf('||') !== -1) {
const parts = value.split('||');
const key = 'toggle' + property;
const atSecond = targetEl.dataset[key] === '1';
const next = atSecond ? parts[0] : parts[1];
targetEl.style[spec.css] = next + spec.suffix;
targetEl.dataset[key] = atSecond ? '0' : '1';
return;
}
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
}
function runActionNode(node) {
if (node.action_type === 'ecran_suivant') {
const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
if (idx > -1 && idx < screensData.length - 1) showScreen(screensData[idx + 1].id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'ecran_precedent') {
const idx = screenIndexById(window.currentScreenId);
if (idx > 0) showScreen(screensData[idx - 1].id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'aller_a' && node.target_screen_id) {
showScreen(node.target_screen_id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'ouvrir_ligne' && node.target_screen_id) {
// Mémorise QUELLE ligne a été cliquée juste avant d'exécuter cette
// action (voir bindClicks dans triggers.js) puis affiche l'écran de
// détail avec ses placeholders "champ" résolus contre cette ligne
// précise.
if (window.lastClickedRowId != null && window.lastClickedDefinitionId != null) {
window.currentOpenRow = { definitionId: window.lastClickedDefinitionId, rowId: window.lastClickedRowId };
}
showScreen(node.target_screen_id);
applyOpenRowBindings();
// Si l'élément "ouvert" (ou un ancêtre commun avec lui) contient AUSSI
// un Répéteur — ex. un panneau de détail posé à côté d'une liste dans
// le même conteneur — applyOpenRowBindings() vient de régénérer son
// sous-arbre, lignes du Répéteur comprises, avec des nœuds tout neufs
// SANS AUCUN écouteur de clic (voir bindClicks : le garde-fou anti-
// doublon repose sur elDiv.dataset.clickBound, absent sur un nœud
// fraîchement créé). Sans ce rappel, un clic sur "ouvrir la ligne
// cliquée" combiné à un Répéteur sur le même écran rendait TOUTES les
// lignes muettes dès le clic suivant, sans la moindre erreur.
bindClicks();
bindHoverTexts();
bindHoverTriggers();
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'modifier_element' && node.target_element_id) {
const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
if (targetEl) applyElementProperty(targetEl, node.element_property, node.element_value);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'declencher_evenement' && node.target_custom_event_id) {
// Notification pure (voir screens/custom_events/) : ne fait que
// signaler l'événement, jamais choisir un élément — c'est à
// l'écouteur (déclencheur → condition → action) de décider quoi
// faire, avec ses propres réglages habituels.
window.dispatchGameEvent(node.target_custom_event_id);
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'activer_onglet' && node.target_element_id) {
// 2.3 — panneau à onglets / visibilité mutuellement exclusive : montre
// l'élément visé et masque tous ses FRÈRES DIRECTS (même parent_id,
// y compris "aucun parent" = les autres éléments de premier niveau de
// l'écran) en une seule action, plutôt qu'une action "Masquer" par
// frère. screenData.elements contient TOUS les éléments de l'écran
// (imbriqués compris, voir list_elements côté serveur), donc ça
// fonctionne aussi bien pour des onglets imbriqués dans un même
// conteneur que pour des "vues" posées directement sur l'écran.
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
const allElements = screenData ? screenData.elements : [];
const target = allElements.find(function(e){ return e.id === node.target_element_id; });
if (target) {
const parentKey = target.parent_id || null;
allElements
.filter(function(e){ return (e.parent_id || null) === parentKey; })
.forEach(function(e) {
const el = document.querySelector('[data-element-id="' + e.id + '"]');
if (!el) return;
if (e.id === target.id) { el.style.display = ''; el.style.visibility = ''; }
else { el.style.display = 'none'; }
});
}
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'attendre') {
// 3.2 (Confort) — séquences temporisées : suspend la suite du graphe
// pendant N secondes (node.data_value) avant de continuer sur le(s)
// fil(s) de sortie — permet par ex. un mail qui "arrive" tout seul
// quelques secondes après l'affichage de l'écran, sans action du
// joueur (à combiner avec le déclencheur "À l'affichage de l'écran").
const seconds = parseFloat(node.data_value);
const ms = isNaN(seconds) ? 0 : Math.max(0, seconds) * 1000;
return new Promise(function(resolve) { setTimeout(resolve, ms); });
} else if (node.action_type === 'modifier_donnee') {
const runDataUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunData.replace('999999', node.id);
// clicked_row_id/last_inserted_row_id : utilisés côté serveur
// SEULEMENT si ce nœud vise respectivement CLICKED_ROW_ID ou
// LAST_INSERTED_ROW_ID (voir flow_node_run_data.py) — sans effet
// sinon, donc toujours transmis sans condition ici.
return fetch(runDataUrl, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ clicked_row_id: window.lastClickedRowId, last_inserted_row_id: window.lastInsertedRowId })
})
.then(r => r.json())
.then(() => refreshRuntimeData());
} else if (node.action_type === 'modifier_variable') {
const runVarUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunVariable.replace('999999', node.id);
return fetch(runVarUrl, {method: 'POST'})
.then(r => r.json())
.then(() => refreshRuntimeData());
} else if (node.action_type === 'ajouter_ligne') {
// Phase 4 — crée une ligne VIDE côté serveur ; son id devient
// window.lastInsertedRowId pour que les nœuds "Modifier une donnée"
// enchaînés (ciblant LAST_INSERTED_ROW_ID, "➕ Dernière ligne
// ajoutée") sachent quelle ligne renseigner. refreshRuntimeData()
// affiche la nouvelle ligne dans tout Répéteur lié dès ce round-trip.
const runAddRowUrl = FORGE_PLAY_URLS.flowNodeRunAddRow.replace('999999', node.id);
return fetch(runAddRowUrl, { method: 'POST' })
.then(r => r.json())
.then(function(json) {
window.lastInsertedRowId = json.row_id;
return refreshRuntimeData();
});
} else if (node.action_type === 'jouer_son') {
// Phase 6 — effet sonore ponctuel : non bouclé, indépendant de la
// musique de fond de l'écran (runScreenBackgroundMusic() dans
// screens.js, qui elle boucle et s'arrête au changement d'écran).
// Fire-and-forget : ne bloque jamais la suite du graphe.
if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(function() {});
return Promise.resolve();
} else if (node.action_type === 'jouer_animation_sprite' && node.target_element_id) {
const targetEl = document.querySelector('[data-element-id="' + node.target_element_id + '"]');
if (targetEl) {
let spriteData = {};
try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(node.target_element_id, spriteData));
}
return Promise.resolve();
}
// 'rien' : aucune action volontairement.
return Promise.resolve();
}
// ---------- Phase 7 — animation de sprites (poses/images successives) ----------
// Premier état actif PAR ÉLÉMENT du moteur (contrairement à
// activeTimerTriggerIntervals dans triggers.js et currentBackgroundAudio
// dans screens.js, qui sont par-écran/singleton) : plusieurs personnages
// peuvent animer indépendamment en même temps. Clé = le NŒUD DOM lui-même
// (pas element_id) : un clip posé sur un écran-modèle peut viser plusieurs
// instances à la fois (ex. chaque ligne d'un Répéteur utilisant ce modèle),
// toutes partageant le même element_id — les indexer par élément DOM réel
// évite qu'une nouvelle instance n'arrête l'animation d'une autre. Alimenté
// par deux entrées équivalentes — l'action de flow "jouer_animation_sprite"
// ci-dessus (événementiel) ET un clip de la Timeline d'animation de kind
// "sprite" (déclaratif, voir applyAnimationClip() dans screens.js) — les
// deux partagent ce même moteur, aucune logique dupliquée.
var activeSpriteAnimations = new Map();
// Phase 8 — résout le NOM d'une animation (ex. "walk") en liste de frames à
// partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à cet élément
// (gameData.personnage_animations, reconstruit à chaque chargement de la
// page de jeu depuis _personnage_data — voir full_game_payload.py) plutôt
// que depuis des frames figées au moment où le créateur a configuré
// l'action/le clip : sans ça, changer le personnage Forge d'un élément
// dans l'éditeur n'avait aucun effet sur les animations déjà posées dans
// la logique de flow/la Timeline, qui continuaient à jouer indéfiniment
// les frames de l'ANCIEN personnage (bug signalé par l'utilisateur).
// `spriteData.frames` (ancien format, Phase 7) reste géré en repli pour
// les nœuds/clips déjà créés avant ce changement.
function resolveSpriteFrames(elementId, spriteData) {
var byAnimation = (gameData.personnage_animations || {})[elementId];
if (byAnimation && spriteData.animation && byAnimation[spriteData.animation]) {
return { frames: byAnimation[spriteData.animation], fps: spriteData.fps, loop: spriteData.loop };
}
return spriteData;
}
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
var frames = spriteData.frames || [];
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
var loop = !!spriteData.loop;
if (activeSpriteAnimations.has(targetEl)) {
clearInterval(activeSpriteAnimations.get(targetEl));
activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
}
if (!frames.length) return;
var frameIndex = 0;
targetEl.src = frames[0];
if (frames.length === 1) return;
var intervalId = setInterval(function() {
frameIndex++;
if (frameIndex >= frames.length) {
if (!loop) { clearInterval(intervalId); activeSpriteAnimations.delete(targetEl); return; }
frameIndex = 0;
}
targetEl.src = frames[frameIndex];
}, 1000 / fps);
activeSpriteAnimations.set(targetEl, intervalId);
}
// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
// encapsule activeSpriteAnimations ici plutôt que de le manipuler
// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
function stopAllSpriteAnimations() {
activeSpriteAnimations.forEach(function(intervalId) { clearInterval(intervalId); });
activeSpriteAnimations.clear();
}