Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.7 KiB
Python
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"""Blocs de logique (screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds d'UN écran
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en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible même à l'échelle de
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milliers de nœuds (voir templates/screen_edit.html, onglet "🧩 Blocs de
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logique"). Un bloc est un automate FERMÉ : aucune arête possible entre deux
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nœuds de blocs différents (toute communication inter-blocs passe par les
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événements personnalisés, voir tests/test_custom_events.py)."""
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import json
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import re
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import db
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def _add_flow_edge(client, slug, screen_id, from_node_id, to_node_id, from_port="out"):
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return client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
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data=json.dumps({"from_node_id": from_node_id, "from_port": from_port, "to_node_id": to_node_id}),
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content_type="application/json",
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)
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def test_create_and_list_flow_blocks(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/new", data={
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"name": "Ouvrir la porte", "description": "Ouvre la porte au clic.",
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})
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assert resp.status_code == 302
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blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
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assert len(blocks) == 1
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assert blocks[0]["name"] == "Ouvrir la porte"
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def test_orphan_nodes_are_migrated_into_a_default_block(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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# Nœud posé "avant" l'existence des blocs (aucun block_id transmis) —
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# doit être rattaché à un "Bloc principal" auto-créé au premier
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# appel de list_flow_blocks, sans rien perdre.
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node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
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blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
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assert len(blocks) == 1
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assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["block_id"] == blocks[0]["id"]
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# Idempotent : un second appel ne crée pas un second "Bloc principal".
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blocks_again = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
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assert len(blocks_again) == 1
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def test_node_created_with_a_block_id_is_not_touched_by_migration(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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block_id = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Mon bloc")
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id,
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node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_id,
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)
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blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
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assert len(blocks) == 1
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assert blocks[0]["id"] == block_id
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assert screens.get_flow_node(game, node_id)["block_id"] == block_id
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def test_edge_between_two_different_blocks_is_rejected(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
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block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
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node_a = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
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node_b = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_b)
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resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_b)
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assert resp.status_code == 400
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# Une arête entre deux nœuds du MÊME bloc, elle, doit réussir.
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node_a2 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a)
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resp_ok = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_a2)
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assert resp_ok.status_code == 200
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def test_deleting_a_block_cascades_only_its_own_nodes_and_edges(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
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block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
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node_a1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
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node_a2 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a)
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edge_resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a1, node_a2)
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assert edge_resp.status_code == 200
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edge_id = edge_resp.get_json()["id"]
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node_b1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_b)
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resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/{block_a}/delete", data={}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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assert screens.get_flow_block(game, block_a) is None
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assert screens.get_flow_node(game, node_a1) is None
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assert screens.get_flow_node(game, node_a2) is None
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assert screens.list_flow_edges(game, screen_id) == [] or all(e["id"] != edge_id for e in screens.list_flow_edges(game, screen_id))
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# Le bloc B et son nœud, eux, ne sont pas touchés.
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assert screens.get_flow_block(game, block_b) is not None
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assert screens.get_flow_node(game, node_b1) is not None
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def test_screen_edit_page_shows_correct_node_count_right_after_migration(client, game):
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"""routes/screens/screen_edit.py doit lancer list_flow_blocks() (qui
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migre les nœuds orphelins vers "Bloc principal") AVANT list_flow_nodes()
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— sinon la page affiche 0 nœud pour "Bloc principal" au tout premier
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chargement suivant la migration (block_id périmé en mémoire)."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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_add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
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resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
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assert resp.status_code == 200
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assert b"Bloc principal" in resp.data
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# Le compte de nœuds (colonne "Nœuds") doit valoir 1, pas 0 — cherche
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# la cellule <td>1</td> qui suit le nom du bloc dans le tableau.
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html = resp.get_data(as_text=True)
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row = html[html.index("Bloc principal"):]
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assert re.search(r"<td>1</td>", row)
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def test_screen_edit_page_renders_blocks_tab(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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screens.create_flow_block(game, screen_id, "Ouvrir la porte", "Ouvre la porte. " * 5)
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resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
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assert resp.status_code == 200
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assert b"Blocs de logique" in resp.data
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assert b"Ouvrir la porte" in resp.data
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