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Forge-Engine/db/games/create_game.py
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williamandClaude Sonnet 5 efa7d1d9b0
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).

- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
  actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
  is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
  (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
  (templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
  scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
  _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
  CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
  structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
  écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
  même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
  table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
  target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
  cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
  flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
  la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
  sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
  sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
  "document").

Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:42:38 +02:00

91 lines
3.2 KiB
Python

import os
from ..connection import connect
from ..game_dir import game_dir
from ..slugify import slugify
from .get_game_type import DEFAULT_GAME_TYPE
def create_game(name, slug_override=None, game_type=DEFAULT_GAME_TYPE):
"""Feature 1 : crée le dossier du jeu, ses fichiers index.html/css/js
reliés entre eux, et sa base de données dédiée (nom du jeu en méta).
slug_override : impose le nom du dossier au lieu de le dériver de
`name` — utilisé par l'inscription (auth/) pour que le dossier d'un
compte porte son adresse email (slugifiée), indépendamment du nom
donné à son jeu. Toujours rendu unique de la même façon (suffixe
-2/-3...) si, par un hasard extrême, le dossier existe déjà.
game_type : "document" (défaut, éditeur générique actuel) ou "jeu_2d"
(éditeur de scène — voir get_game_type.py) — choisi une fois pour
toutes à la création, gate quel éditeur/quel rendu jouable ce jeu
utilise (voir routes/screens/screen_edit.py)."""
slug = slugify(slug_override) if slug_override else slugify(name)
base = slug
n = 2
while os.path.isdir(game_dir(base)):
base = f"{slug}-{n}"
n += 1
slug = base
os.makedirs(game_dir(slug), exist_ok=True)
index_html = f"""<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>{name}</title>
<link rel="stylesheet" href="index.css">
</head>
<body>
<h1>{name}</h1>
<p>Squelette généré par le moteur Forge — à remplir au fur et à mesure
des fonctionnalités du jeu.</p>
<script src="index.js"></script>
</body>
</html>
"""
index_css = """body {
font-family: system-ui, sans-serif;
margin: 40px;
color: #222;
}
"""
index_js = """// index.js — point d'entrée du jeu, généré par le moteur Forge.
console.log("Jeu chargé.");
"""
with open(os.path.join(game_dir(slug), "index.html"), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(index_html)
with open(os.path.join(game_dir(slug), "index.css"), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(index_css)
with open(os.path.join(game_dir(slug), "index.js"), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(index_js)
conn = connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE _meta (key TEXT PRIMARY KEY, value TEXT);
CREATE TABLE _definitions (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
name TEXT NOT NULL UNIQUE,
table_name TEXT NOT NULL UNIQUE,
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
CREATE TABLE _fields (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
definition_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _definitions(id) ON DELETE CASCADE,
name TEXT NOT NULL,
type TEXT NOT NULL,
relation_definition_id INTEGER REFERENCES _definitions(id),
required INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
position INTEGER NOT NULL DEFAULT 0
);
"""
)
conn.execute("INSERT INTO _meta (key, value) VALUES ('name', ?)", (name,))
conn.execute("INSERT INTO _meta (key, value) VALUES ('game_type', ?)", (game_type,))
conn.commit()
conn.close()
return slug