Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.2 KiB
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from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_SPEAKER_CHOICES
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_MAX_LINES_PER_COLUMN = 200
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def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
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"""Une réplique = {speaker: 'joueur'|'pnj', text: '...'} — une colonne
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par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), la même forme que
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resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette tout
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élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte vide."""
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result = {status: [] for status in QUEST_STATUS_CHOICES}
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if not isinstance(raw_dialogues, dict):
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return result
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for status in QUEST_STATUS_CHOICES:
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raw_lines = raw_dialogues.get(status)
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if not isinstance(raw_lines, list):
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continue
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cleaned = []
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for raw_line in raw_lines[:_MAX_LINES_PER_COLUMN]:
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if not isinstance(raw_line, dict):
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continue
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speaker = raw_line.get("speaker")
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text = raw_line.get("text")
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if speaker not in QUEST_SPEAKER_CHOICES:
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continue
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if not isinstance(text, str) or not text.strip():
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continue
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cleaned.append({"speaker": speaker, "text": text.strip()})
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result[status] = cleaned
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return result
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