Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation. publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal. screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters() copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) + toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté, sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers animal/variante réellement utilisés par CE jeu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.2 KiB
Python
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Python
"""Assemble le zip exporté d'un jeu (bouton "Publier", voir
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routes/publish/publish_game.py) : un dossier autonome contenant Python
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portable + Flask (vendorés une fois, voir vendor_runtime.py), une copie
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figée du jeu (screens/db/filters/core minimal + templates/play.html +
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le sous-ensemble utile de static/), sa base SQLite et ses fichiers
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envoyés (uploads/), et les scripts de lancement (player_app.py/run.bat).
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Ne modifie JAMAIS les fichiers réels de l'app (tout se passe dans un
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dossier de travail temporaire, supprimé après envoi de la réponse) ni la
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vraie base de données du jeu (copiée, jamais déplacée)."""
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import os
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import shutil
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import tempfile
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import zipfile
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import db
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import screens
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from . import vendor_runtime
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_PUBLISH_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
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_BASE_DIR = os.path.dirname(_PUBLISH_DIR)
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# Sous-ensemble de static/ réellement nécessaire au mode jouable (voir
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# templates/play.html) — jamais les assets propres à l'éditeur seul
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# (icônes de l'interface de l'éditeur mises à part, déjà dans icons/).
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_STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css", "js/play", "characters"]
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_SLUG_PLACEHOLDER = "_SLUG_PLACEHOLDER"
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def _copy_characters(static_dir, used_forge_characters):
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"""`static/characters/` contient 2 rangements bien distincts (voir le
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plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : le rangement plat
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Kenney (`<slug>/*.png`, CC0, ~6 Mo, toujours copié comme avant) et
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`animals/<animal>/<NN>/` (CraftPix, ~1,5-2 Go pour les 210 variantes)
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— celui-ci copié SÉLECTIVEMENT, seulement les dossiers (animal, NN)
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correspondant aux personnages `animal-<animal>-<NN>` réellement
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utilisés par CE jeu (used_forge_characters), pour ne pas gonfler
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CHAQUE .zip exporté du poids de toute la bibliothèque. manifest.json
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est toujours copié : screens/labels/animal_sprite_library.py le lit à
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l'import, sans lui `screens` (copié intégralement juste après) ne
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s'importerait plus dans le paquet exporté."""
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src_root = os.path.join(_BASE_DIR, "static", "characters")
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dst_root = os.path.join(static_dir, "characters")
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for name in os.listdir(src_root):
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if name == "animals":
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continue
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src = os.path.join(src_root, name)
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dst = os.path.join(dst_root, name)
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if os.path.isdir(src):
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shutil.copytree(src, dst)
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else:
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os.makedirs(dst_root, exist_ok=True)
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shutil.copy2(src, dst)
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animals_src_root = os.path.join(src_root, "animals")
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if not os.path.isdir(animals_src_root):
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return
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animals_dst_root = os.path.join(dst_root, "animals")
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os.makedirs(animals_dst_root, exist_ok=True)
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shutil.copy2(os.path.join(animals_src_root, "manifest.json"), os.path.join(animals_dst_root, "manifest.json"))
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used_variants = set()
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for slug in used_forge_characters:
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# slug = "animal-<animal>-<NN>" (voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ;
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# ignore silencieusement tout ce qui ne colle pas à ce format —
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# un personnage Kenney (déjà copié ci-dessus) n'a pas ce préfixe.
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if not slug.startswith("animal-"):
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continue
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animal, _, nn = slug[len("animal-"):].rpartition("-")
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if animal:
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used_variants.add((animal, nn))
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for animal, nn in used_variants:
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src = os.path.join(animals_src_root, animal, nn)
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if os.path.isdir(src):
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shutil.copytree(src, os.path.join(animals_dst_root, animal, nn))
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def _copy_engine_sources(staging_dir, slug):
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"""Copie la partie du moteur nécessaire au mode jouable SEUL (jamais
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l'éditeur ni l'authentification — voir le constat d'exploration dans
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le plan : screens/ et db/ sont déjà totalement découplés de auth//
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routes/, core/flask_app.py et core/jinja_filters.py sont les 2 SEULS
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fichiers de core/ dont ils dépendent réellement)."""
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for pkg in ("screens", "db", "filters"):
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shutil.copytree(os.path.join(_BASE_DIR, pkg), os.path.join(staging_dir, pkg),
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ignore=shutil.ignore_patterns("__pycache__", "*.pyc"))
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core_dir = os.path.join(staging_dir, "core")
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os.makedirs(core_dir, exist_ok=True)
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for fname in ("__init__.py", "flask_app.py", "jinja_filters.py"):
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "core", fname), os.path.join(core_dir, fname))
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templates_dir = os.path.join(staging_dir, "templates")
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os.makedirs(templates_dir, exist_ok=True)
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "templates", "play.html"), os.path.join(templates_dir, "play.html"))
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static_dir = os.path.join(staging_dir, "static")
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used_forge_characters = screens.list_used_forge_characters(slug)
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for item in _STATIC_ITEMS:
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if item == "characters":
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_copy_characters(static_dir, used_forge_characters)
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continue
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src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item)
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dst = os.path.join(static_dir, item)
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os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True)
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if os.path.isdir(src):
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shutil.copytree(src, dst)
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else:
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shutil.copy2(src, dst)
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def _copy_game_data(staging_dir, slug):
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"""Copie le dossier RÉEL du jeu (game.db + uploads/, voir
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db.game_dir) tel quel — jamais déplacé, jamais modifié."""
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src = db.game_dir(slug)
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dst = os.path.join(staging_dir, "projects", slug)
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shutil.copytree(src, dst, ignore=shutil.ignore_patterns("index.html", "index.css", "index.js"))
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def _write_player_app(staging_dir, slug):
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template_path = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "player_app_template.py")
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with open(template_path, encoding="utf-8") as f:
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content = f.read()
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content = content.replace(_SLUG_PLACEHOLDER, slug)
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with open(os.path.join(staging_dir, "player_app.py"), "w", encoding="utf-8") as f:
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|
f.write(content)
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def _write_run_bat(staging_dir):
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src = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "run_bat_template.bat")
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|
shutil.copy2(src, os.path.join(staging_dir, "run.bat"))
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def _zip_dir(staging_dir, zip_path):
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with zipfile.ZipFile(zip_path, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) as zf:
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for root, _dirs, files in os.walk(staging_dir):
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for name in files:
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full = os.path.join(root, name)
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rel = os.path.relpath(full, staging_dir)
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zf.write(full, rel)
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def build_game_zip(slug):
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"""Construit le zip et renvoie son chemin (dans un dossier temporaire
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— à l'appelant de le supprimer une fois la réponse HTTP envoyée, voir
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routes/publish/publish_game.py)."""
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game = db.game_meta(slug)
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python_dir, pylibs_dir = vendor_runtime.ensure_vendor_ready()
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staging_dir = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_publish_")
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try:
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shutil.copytree(python_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed"))
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shutil.copytree(pylibs_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed", "pylibs"))
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_copy_engine_sources(staging_dir, slug)
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_copy_game_data(staging_dir, slug)
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_write_player_app(staging_dir, slug)
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_write_run_bat(staging_dir)
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zip_fd, zip_path = tempfile.mkstemp(prefix="forge_publish_", suffix=".zip")
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os.close(zip_fd)
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_zip_dir(staging_dir, zip_path)
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finally:
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shutil.rmtree(staging_dir, ignore_errors=True)
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return zip_path, game["name"]
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