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Forge-Engine/screens/elements/list_elements.py
T
williamandClaude Sonnet 5 236d6b4b46
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de
données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par
défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants
continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans
argument explicite ne change de comportement), plus un réglage
per_player choisi une fois à la création :
- per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses
  propres lignes.
- per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un
  compteur de visiteurs global, un catalogue commun).

db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à
UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une
contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée
et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux
créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED,
créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur
PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable
per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le
modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle
(nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de
bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau
list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un
joueur au runtime (full_game_payload.py).

db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré
(create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple,
pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player.
Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour
les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par
défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player
démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py).
get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par
player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE
joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future
route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau
ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête
sur une table d'objet créée avant cette phase.

Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py ->
screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/
render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/
filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé
partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que
ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand
enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à
threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme
déjà en place.

Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau
comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0
=> partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste
VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la
non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé).

Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains
commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie),
bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:31:08 +02:00

96 lines
4.9 KiB
Python

import json
import db
from ..rendering.render_element_html import render_element_html
from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type
def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False, player_id=db.PLAYER_SHARED):
"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant
récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un
élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le
rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu
HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce
dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/
refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué
(ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout
son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce
changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un
rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui
retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier
niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS.
enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
condition serait actuellement fausse.
player_id (état par joueur, Phase 1) : posé dans ctx["_forge_player_id"]
pour tout le rendu en aval (Répéteur/Jauge/Donnée liée/condition de
visibilité) — quel joueur consulte cet écran, pour qu'un objet/une
variable per_player affiche SA valeur (voir db/global_vars/,
db/rows/)."""
conn = db.connect(slug)
rows = conn.execute(
"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
).fetchall()
conn.close()
result = []
for r in rows:
d = dict(r)
d["style"] = json.loads(d["style"] or "{}")
d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
result.append(d)
# Descendant d'un exemplaire d'élément de jeu (element_type_id réglé sur
# un ancêtre) : un ancien enfant copié en base par l'ex-instantiate_
# template_tree (mécanisme retiré, voir add_element.py) — son contenu
# vient désormais TOUJOURS en direct de l'écran-modèle au moment du
# rendu (voir render_element_html.py/_render_element_type_children),
# jamais de ces lignes, qui peuvent encore traîner en base pour un
# exemplaire posé avant ce changement. Exclu ici pour ne plus jamais
# apparaître sélectionnable dans l'arborescence de l'éditeur — sinon
# ses réglages, plus jamais synchronisés avec le modèle, donnaient
# l'impression trompeuse que "les propriétés ne sont pas prises en
# compte" (une taille de texte modifiée dans le modèle ne se reflétant
# jamais sur cette ligne fantôme, toujours sélectionnable à l'écran).
by_id = {d["id"]: d for d in result}
def _has_linked_ancestor(d):
seen = set()
parent_id = d.get("parent_id")
while parent_id and parent_id not in seen:
seen.add(parent_id)
parent = by_id.get(parent_id)
if not parent:
return False
if parent.get("element_type_id"):
return True
parent_id = parent.get("parent_id")
return False
result = [d for d in result if not _has_linked_ancestor(d)]
children_map = {}
for d in result:
if d.get("parent_id"):
children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
play_ctx = {"_forge_play_mode": True, "_forge_player_id": player_id} if enforce_visibility else None
for d in result:
# Un exemplaire de premier niveau d'un élément de jeu dont le
# modèle N'EST QU'une superposition : son cadre de positionnement
# (.canvasElement/.playElement, voir filters/element_style_filter.py)
# ne doit pas non plus poser de z-index, pour la même raison qu'une
# superposition posée directement (sinon elle crée un contexte
# d'empilement CSS qui piège le z-index:9999 de la superposition
# rendue à l'intérieur — voir element_style_filter.py).
if d.get("element_type_id") and not d.get("parent_id"):
d["_overlay_only_instance"] = _is_overlay_only_element_type(slug, d["element_type_id"])
d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
return result