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Forge-Engine/db/games/game_meta.py
T
williamandClaude Sonnet 5 efa7d1d9b0
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).

- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
  actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
  is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
  (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
  (templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
  scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
  _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
  CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
  structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
  écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
  même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
  table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
  target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
  cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
  flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
  la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
  sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
  sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
  "document").

Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:42:38 +02:00

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936 B
Python

from ..connection import connect
from .is_public_played import is_public_played
from .get_game_type import get_game_type
def game_meta(slug):
conn = connect(slug)
row = conn.execute("SELECT value FROM _meta WHERE key = 'name'").fetchone()
conn.close()
return {
"slug": slug, "name": row["value"] if row else slug,
# État par joueur (Phase 1) : disponible partout où `game` est
# dans le contexte du template (base.html, la bascule "Publier en
# ligne" en a besoin pour afficher son état actuel), sans avoir à
# appeler is_public_played(slug) séparément dans chaque route.
"is_public_played": is_public_played(slug),
# Type de jeu (fondations multi-éditeurs) : "document" (éditeur
# générique) ou "jeu_2d" (éditeur de scène) — voir
# get_game_type.py et routes/screens/screen_edit.py.
"game_type": get_game_type(slug),
}