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Forge-Engine/publish/build_package.py
T
williamandClaude Sonnet 5 a27d08c6b0
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m50s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (2/3) : export .zip sélectif
Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py
importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à
screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier
n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en
l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation.

publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON
INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la
bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids
de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal.

screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les
écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que
full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge
réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters()
copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) +
toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT
de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté,
sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers
animal/variante réellement utilisés par CE jeu.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:52:13 +02:00

166 lines
7.2 KiB
Python

"""Assemble le zip exporté d'un jeu (bouton "Publier", voir
routes/publish/publish_game.py) : un dossier autonome contenant Python
portable + Flask (vendorés une fois, voir vendor_runtime.py), une copie
figée du jeu (screens/db/filters/core minimal + templates/play.html +
le sous-ensemble utile de static/), sa base SQLite et ses fichiers
envoyés (uploads/), et les scripts de lancement (player_app.py/run.bat).
Ne modifie JAMAIS les fichiers réels de l'app (tout se passe dans un
dossier de travail temporaire, supprimé après envoi de la réponse) ni la
vraie base de données du jeu (copiée, jamais déplacée)."""
import os
import shutil
import tempfile
import zipfile
import db
import screens
from . import vendor_runtime
_PUBLISH_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
_BASE_DIR = os.path.dirname(_PUBLISH_DIR)
# Sous-ensemble de static/ réellement nécessaire au mode jouable (voir
# templates/play.html) — jamais les assets propres à l'éditeur seul
# (icônes de l'interface de l'éditeur mises à part, déjà dans icons/).
_STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css", "js/play", "characters"]
_SLUG_PLACEHOLDER = "_SLUG_PLACEHOLDER"
def _copy_characters(static_dir, used_forge_characters):
"""`static/characters/` contient 2 rangements bien distincts (voir le
plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : le rangement plat
Kenney (`<slug>/*.png`, CC0, ~6 Mo, toujours copié comme avant) et
`animals/<animal>/<NN>/` (CraftPix, ~1,5-2 Go pour les 210 variantes)
— celui-ci copié SÉLECTIVEMENT, seulement les dossiers (animal, NN)
correspondant aux personnages `animal-<animal>-<NN>` réellement
utilisés par CE jeu (used_forge_characters), pour ne pas gonfler
CHAQUE .zip exporté du poids de toute la bibliothèque. manifest.json
est toujours copié : screens/labels/animal_sprite_library.py le lit à
l'import, sans lui `screens` (copié intégralement juste après) ne
s'importerait plus dans le paquet exporté."""
src_root = os.path.join(_BASE_DIR, "static", "characters")
dst_root = os.path.join(static_dir, "characters")
for name in os.listdir(src_root):
if name == "animals":
continue
src = os.path.join(src_root, name)
dst = os.path.join(dst_root, name)
if os.path.isdir(src):
shutil.copytree(src, dst)
else:
os.makedirs(dst_root, exist_ok=True)
shutil.copy2(src, dst)
animals_src_root = os.path.join(src_root, "animals")
if not os.path.isdir(animals_src_root):
return
animals_dst_root = os.path.join(dst_root, "animals")
os.makedirs(animals_dst_root, exist_ok=True)
shutil.copy2(os.path.join(animals_src_root, "manifest.json"), os.path.join(animals_dst_root, "manifest.json"))
used_variants = set()
for slug in used_forge_characters:
# slug = "animal-<animal>-<NN>" (voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ;
# ignore silencieusement tout ce qui ne colle pas à ce format —
# un personnage Kenney (déjà copié ci-dessus) n'a pas ce préfixe.
if not slug.startswith("animal-"):
continue
animal, _, nn = slug[len("animal-"):].rpartition("-")
if animal:
used_variants.add((animal, nn))
for animal, nn in used_variants:
src = os.path.join(animals_src_root, animal, nn)
if os.path.isdir(src):
shutil.copytree(src, os.path.join(animals_dst_root, animal, nn))
def _copy_engine_sources(staging_dir, slug):
"""Copie la partie du moteur nécessaire au mode jouable SEUL (jamais
l'éditeur ni l'authentification — voir le constat d'exploration dans
le plan : screens/ et db/ sont déjà totalement découplés de auth//
routes/, core/flask_app.py et core/jinja_filters.py sont les 2 SEULS
fichiers de core/ dont ils dépendent réellement)."""
for pkg in ("screens", "db", "filters"):
shutil.copytree(os.path.join(_BASE_DIR, pkg), os.path.join(staging_dir, pkg),
ignore=shutil.ignore_patterns("__pycache__", "*.pyc"))
core_dir = os.path.join(staging_dir, "core")
os.makedirs(core_dir, exist_ok=True)
for fname in ("__init__.py", "flask_app.py", "jinja_filters.py"):
shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "core", fname), os.path.join(core_dir, fname))
templates_dir = os.path.join(staging_dir, "templates")
os.makedirs(templates_dir, exist_ok=True)
shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "templates", "play.html"), os.path.join(templates_dir, "play.html"))
static_dir = os.path.join(staging_dir, "static")
used_forge_characters = screens.list_used_forge_characters(slug)
for item in _STATIC_ITEMS:
if item == "characters":
_copy_characters(static_dir, used_forge_characters)
continue
src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item)
dst = os.path.join(static_dir, item)
os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True)
if os.path.isdir(src):
shutil.copytree(src, dst)
else:
shutil.copy2(src, dst)
def _copy_game_data(staging_dir, slug):
"""Copie le dossier RÉEL du jeu (game.db + uploads/, voir
db.game_dir) tel quel — jamais déplacé, jamais modifié."""
src = db.game_dir(slug)
dst = os.path.join(staging_dir, "projects", slug)
shutil.copytree(src, dst, ignore=shutil.ignore_patterns("index.html", "index.css", "index.js"))
def _write_player_app(staging_dir, slug):
template_path = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "player_app_template.py")
with open(template_path, encoding="utf-8") as f:
content = f.read()
content = content.replace(_SLUG_PLACEHOLDER, slug)
with open(os.path.join(staging_dir, "player_app.py"), "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(content)
def _write_run_bat(staging_dir):
src = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "run_bat_template.bat")
shutil.copy2(src, os.path.join(staging_dir, "run.bat"))
def _zip_dir(staging_dir, zip_path):
with zipfile.ZipFile(zip_path, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) as zf:
for root, _dirs, files in os.walk(staging_dir):
for name in files:
full = os.path.join(root, name)
rel = os.path.relpath(full, staging_dir)
zf.write(full, rel)
def build_game_zip(slug):
"""Construit le zip et renvoie son chemin (dans un dossier temporaire
— à l'appelant de le supprimer une fois la réponse HTTP envoyée, voir
routes/publish/publish_game.py)."""
game = db.game_meta(slug)
python_dir, pylibs_dir = vendor_runtime.ensure_vendor_ready()
staging_dir = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_publish_")
try:
shutil.copytree(python_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed"))
shutil.copytree(pylibs_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed", "pylibs"))
_copy_engine_sources(staging_dir, slug)
_copy_game_data(staging_dir, slug)
_write_player_app(staging_dir, slug)
_write_run_bat(staging_dir)
zip_fd, zip_path = tempfile.mkstemp(prefix="forge_publish_", suffix=".zip")
os.close(zip_fd)
_zip_dir(staging_dir, zip_path)
finally:
shutil.rmtree(staging_dir, ignore_errors=True)
return zip_path, game["name"]