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Forge-Engine/static/js/play/dialogue-box-controller.js
T
william f7a50e5afe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute un suivi xAPI optionnel (bolt-on) au paquet SCORM exporté
Greffe l'envoi de statements xAPI vers un LRS configurable par le
créateur du jeu, en parallèle du reporting SCORM existant : réglages
stockés en base (_meta), formulaire dans la modale d'export, injection
dans le paquet exporté. Relié aussi bien à l'action de flow "Modifier
un score/statut" qu'au parcours quête/quiz (qui alimentait déjà le
SCORM classique via un chemin séparé).

L'export ne se lance plus automatiquement à l'ouverture de la modale,
pour laisser le temps d'enregistrer les réglages xAPI avant de générer
le paquet.
2026-09-05 10:00:57 +02:00

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18 KiB
JavaScript

// ---------- Widgets "💬 Boîte de dialogue" / "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
// Fait le lien entre l'éditeur de collision (action "quete", voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) et les widgets d'interface
// posés par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
// screens/rendering/dialogue_box_style.py) : à l'exécution d'une action
// "quete", parcourt le dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
// quête (gameData.quests, voir full_game_payload.py) ligne par ligne —
// une ligne "dialogue" s'affiche dans la boîte de dialogue (bouton
// "Suivant" pour avancer) ; une ligne "question" ("❓ Question", voir
// static/js/quests/quest-editor.js) s'affiche dans la boîte à QUIZ (si
// posée sur la scène — sinon ignorée silencieusement, la conversation
// avance sans elle) : cliquer la BONNE réponse crédite le score du
// montant prévu et avance ; une mauvaise réponse ne fait RIEN, la
// question reste affichée (le joueur peut réessayer).
//
// Une fois le dialogue "nouvelle" épuisé : la boîte bascule en écran
// d'OFFRE ("Quête : <titre>" / objectif / boutons Accepter-Refuser) au
// lieu de se masquer — accepter fait passer la quête "en_cours" ; refuser
// ferme simplement la boîte SANS rien changer (la quête reste "nouvelle",
// la prochaine interaction rejoue exactement le même dialogue). Une fois
// le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions,
// toutes répondues correctement), la quête passe "terminee" — le joueur
// peut alors quitter la scène normalement (aucun blocage, ces widgets ne
// sont jamais des obstacles). Tout ceci reste LOCAL à la partie en cours
// (gameData.quests n'est qu'un instantané par joueur, voir
// full_game_payload.py) : jamais persisté en base, qui garde le statut
// de DÉPART pour toute nouvelle partie.
//
// Le score du quiz (window.forgeQuizScore) est un compteur RUNTIME dédié
// à ce système de quête/quiz — distinct du score "classique" du moteur
// document (db/scoring/, action de flow "Modifier un score"), qui
// suppose un nœud de flow préconfiguré et un aller-retour serveur, hors
// de propos pour ce sous-système entièrement client (voir
// collision-rules-controller.js : "Pur JS client, sans le moindre appel
// serveur").
//
// Silencieux (aucun effet) si la quête est introuvable ou si l'auteur n'a
// posé aucun widget requis sur l'écran — même esprit que le reste du moteur.
var forgeDialogueBoxState = {};
var forgeQuizBoxState = {};
window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
function forgeQuestById(questId) {
return (gameData.quests || []).find(function (q) { return q.id === questId; });
}
function forgeEscapeHtml(str) {
return String(str == null ? '' : str)
.replace(/&/g, '&amp;').replace(/</g, '&lt;').replace(/>/g, '&gt;').replace(/"/g, '&quot;');
}
// ---------- Boîte de dialogue ----------
function forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen() {
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .dialogueBoxWidget');
}
function forgeDialogueBoxWidgetById(objectId) {
return document.querySelector('.dialogueBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
}
function forgeDialogueBoxFooterEl(widget) {
return widget.querySelector('[data-dialogue-role="footer"]');
}
function forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line) {
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
if (header) header.textContent = line.speaker;
if (body) body.textContent = line.text;
}
// Remet le pied de la boîte dans son état "dialogue" (un seul bouton
// "Suivant →", voir render_scene_object.py) — nécessaire pour effacer
// les boutons Accepter/Refuser d'une offre PRÉCÉDENTE avant de rejouer
// un nouveau dialogue dans la même boîte.
function forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId) {
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
if (footer) footer.innerHTML = '<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance(' + objectId + ')">Suivant →</button>';
}
// ---------- Boîte à quiz ----------
function forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen() {
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .quizBoxWidget');
}
function forgeQuizBoxWidgetById(objectId) {
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
}
function forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen() {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
}
// ---------- Score ----------
function forgeUpdateAllScoreWidgets() {
var values = document.querySelectorAll('.scoreWidget [data-score-role="value"]');
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = window.forgeQuizScore;
}
// Alimente aussi gameData.scoring (voir static/js/play/offline/
// apply-actions.js, même forme {score, status}) — bug signalé : "les
// indicateurs qu'on utilise pour les quêtes devraient aussi servir aux
// indicateurs SCORM, or ce n'est pas le cas". C'est CE champ que
// static/js/play/offline/scorm-api.js lit toutes les 2s pour pousser
// cmi.core.score.raw/cmi.core.lesson_status au LMS — sans jamais y
// toucher, un jeu construit uniquement avec des quêtes/quiz (jamais
// l'action de flow "Modifier un score") laissait Score/Completion
// perpétuellement "unknown" dans SCORM Cloud, même après y avoir joué
// jusqu'au bout. Vocabulaire de statut identique à db/scoring/
// (non_commence/en_cours/termine/...), voir FORGE_TO_SCORM_STATUS.
function forgeSyncQuizScoreToScorm() {
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
gameData.scoring.score = window.forgeQuizScore;
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
// xAPI bolt-on (voir static/js/play/offline/xapi-client.js) : ce chemin
// quête/quiz contourne static/js/play/offline/apply-actions.js (aucune
// action de flow "Modifier un score" ici), donc jamais notifié sans cet
// appel direct — même bug que le commentaire ci-dessus pour SCORM.
if (typeof forgeXapiNotifyScoreChanged === "function") forgeXapiNotifyScoreChanged(gameData.scoring.score);
}
// Une quête acceptée = la partie a commencé, même sans le moindre point
// encore gagné — sans cet appel, Score restait "0" mais Completion
// restait "unknown" tant qu'aucune question n'avait encore été résolue.
function forgeSyncQuestStartedToScorm() {
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
}
// Le jeu entier est considéré terminé quand TOUTES les quêtes connues
// sont "terminee" — règle simple et prévisible plutôt que de deviner
// laquelle des quêtes créées "compte" pour la fin du jeu.
function forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm() {
var quests = gameData.quests || [];
if (!quests.length || !quests.every(function (q) { return q.status === 'terminee'; })) return;
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
gameData.scoring.status = 'termine';
if (typeof forgeXapiNotifyStatusChanged === "function") forgeXapiNotifyStatusChanged('termine');
}
function forgeAddQuizScore(amount) {
window.forgeQuizScore += (amount || 0);
forgeUpdateAllScoreWidgets();
forgeSyncQuizScoreToScorm();
}
// ---------- Enchaînement dialogue/question ----------
// Affiche la ligne COURANTE de l'état de conversation `dialogueObjectId`
// (voir forgeDialogueBoxState) — une ligne "dialogue" dans la boîte de
// dialogue, une ligne "question" dans la boîte à quiz (voir
// forgeShowQuizBox ci-dessous, qui avance seule si aucune boîte à quiz
// n'est posée : impossible de bloquer la conversation indéfiniment).
function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
var line = state.lines[state.index];
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
if (line.type === 'question') {
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, forgeQuestById(state.questId), line);
return;
}
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, dialogueObjectId);
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line);
widget.classList.add('is-active');
}
// Appelée par l'action "quete" (collision-rules-controller.js) — trouve
// le widget posé sur l'écran ACTUELLEMENT affiché (un seul à la fois,
// comme le reste du moteur 2D).
function forgeShowDialogueBox(questId) {
var quest = forgeQuestById(questId);
if (!quest) return;
var lines = (quest.dialogues && quest.dialogues[quest.status]) || [];
var widget = forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) return;
var objectId = widget.getAttribute('data-object-id');
// Aucune ligne posée pour ce statut : une quête "nouvelle" propose
// quand même directement l'offre (accepter/refuser), les autres
// statuts restent silencieux (rien à montrer).
if (!lines.length) {
if (quest.status === 'nouvelle') forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest);
return;
}
forgeDialogueBoxState[objectId] = { questId: questId, lines: lines, index: 0 };
forgeShowCurrentConversationLine(objectId);
}
// Avance d'une ligne (fin de dialogue -> question, fin de question
// correcte -> ligne suivante) — appelée par le bouton "Suivant →" ET par
// une bonne réponse au quiz (voir forgeQuizBoxAnswer).
function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
if (!state) return;
state.index += 1;
if (state.index >= state.lines.length) {
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
var quest = forgeQuestById(state.questId);
if (quest && quest.status === 'nouvelle') {
if (widget) forgeShowQuestOffer(widget, dialogueObjectId, quest);
return;
}
// Tout le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des
// questions, toutes répondues correctement) -> quête terminée. Voir
// demande utilisateur : "quand le joueur a répondu à toutes les
// questions la quête passe au statut terminé".
if (quest && quest.status === 'en_cours') {
quest.status = 'terminee';
forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm();
}
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
return;
}
forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId);
}
// Appelée par le bouton "Suivant →" rendu dans le widget lui-même (voir
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance(<id>)") — sans
// effet pendant une question en cours (le "Suivant" n'existe pas alors,
// voir forgeShowCurrentConversationLine, mais gardé strict par sécurité).
function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
var state = forgeDialogueBoxState[objectId];
if (!state || (state.lines[state.index] && state.lines[state.index].type === 'question')) return;
forgeAdvanceConversation(objectId);
}
// Combien de temps la bonne/mauvaise réponse reste affichée (surlignée,
// voir forgeQuizBoxAnswer) avant d'avancer automatiquement à la ligne
// suivante — assez long pour LIRE la bonne réponse en cas d'erreur, plus
// court si la réponse était déjà correcte (voir static/style.css,
// @keyframes quizPopIn/quizWrongShake pour l'animation elle-même).
var FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_CORRECT = 700;
var FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_WRONG = 1400;
// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
// l'écran — header = "Quête : <titre>", corps = la question + ses choix
// (voir demande utilisateur) — si l'auteur n'a posé aucune boîte à quiz,
// la question est ignorée (avance directement) plutôt que de bloquer la
// conversation pour toujours en attendant une réponse qu'aucun widget ne
// peut recueillir.
function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, quest, line) {
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount, resolved: false,
};
var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
var questionEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="question"]');
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
if (header) header.textContent = 'Quête : ' + (quest ? quest.title : '');
if (questionEl) questionEl.textContent = line.text;
if (choicesEl) {
choicesEl.innerHTML = line.choices.map(function (choice, i) {
return '<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" onclick="forgeQuizBoxAnswer(' + quizObjectId + ', ' + i + ')">' + forgeEscapeHtml(choice) + '</button>';
}).join('');
}
// Rejoue l'animation d'entrée (@keyframes quizPopIn) même si la boîte
// était déjà "is-active" juste avant (2 questions à la suite) : sans
// ce retrait/reflow/réajout, une classe déjà posée ne redéclenche pas
// son animation CSS.
widget.classList.remove('is-active');
void widget.offsetWidth;
widget.classList.add('is-active');
}
// Appelée par le clic sur un choix (les boutons sont injectés EN JEU par
// forgeShowQuizBox ci-dessus, jamais rendus côté serveur — voir
// render_scene_object.py pour le seul aperçu statique de l'éditeur).
// TOUJOURS crédite le score si la réponse est bonne PUIS avance à la
// ligne suivante, QUE la réponse soit bonne ou mauvaise (demande
// explicite : une mauvaise réponse ne doit jamais bloquer la
// progression) — surligne la bonne réponse en vert (et le choix cliqué
// en rouge s'il était faux) le temps de la voir avant d'avancer. Un
// second clic pendant cet affichage est ignoré (`resolved`).
function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
if (!state || state.resolved) return;
state.resolved = true;
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
var correct = choiceIndex === state.correctIndex;
if (widget) {
var buttons = widget.querySelectorAll('.quizBoxChoiceBtn');
for (var i = 0; i < buttons.length; i++) {
buttons[i].disabled = true;
if (i === state.correctIndex) buttons[i].classList.add('is-correct');
else if (i === choiceIndex) buttons[i].classList.add('is-wrong');
}
}
if (correct) forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
var dialogueObjectId = state.dialogueObjectId;
setTimeout(function () {
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId);
}, correct ? FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_CORRECT : FORGE_QUIZ_REVEAL_DELAY_WRONG);
}
// ---------- Offre de quête (Accepter/Refuser) ----------
// Écran d'offre : header = "Quête : <titre>", body = l'objectif, pied =
// Accepter/Refuser au lieu du "Suivant" habituel.
function forgeShowQuestOffer(widget, objectId, quest) {
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
if (header) header.textContent = 'Quête : ' + quest.title;
if (body) body.textContent = quest.objectif || '';
if (footer) {
footer.innerHTML =
'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn dialogueBoxAcceptBtn" onclick="forgeDialogueBoxAcceptQuest(' + quest.id + ', ' + objectId + ')">Accepter</button>' +
'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn dialogueBoxDeclineBtn" onclick="forgeDialogueBoxDeclineQuest(' + objectId + ')">Refuser</button>';
}
forgeDialogueBoxState[objectId] = { questId: quest.id, lines: [], index: 0 };
widget.classList.add('is-active');
}
// Fait passer la quête "en_cours" — UNIQUEMENT dans l'instantané en
// mémoire (gameData.quests), jamais persisté en base : voir la note en
// tête de fichier (le statut en base est celui de DÉPART pour toute
// nouvelle partie, pas un état de partie en cours).
function forgeDialogueBoxAcceptQuest(questId, objectId) {
var quest = forgeQuestById(questId);
if (quest) quest.status = 'en_cours';
forgeSyncQuestStartedToScorm();
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[objectId];
}
// Referme la boîte SANS toucher au statut de la quête (reste "nouvelle")
// — la prochaine interaction rejoue donc le même dialogue depuis le
// début : impossible d'avancer la quête sans un jour l'accepter.
function forgeDialogueBoxDeclineQuest(objectId) {
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(objectId);
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
delete forgeDialogueBoxState[objectId];
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que les autres
// contrôleurs de ce dossier.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
forgeQuestById, forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance,
forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
forgeShowQuestOffer, forgeDialogueBoxAcceptQuest, forgeDialogueBoxDeclineQuest, forgeResetDialogueBoxFooter,
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeAddQuizScore, forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncQuestStartedToScorm, forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm,
};
}