Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées.
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@@ -118,27 +118,19 @@ def test_deleting_a_block_cascades_only_its_own_nodes_and_edges(client, game):
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assert screens.get_flow_node(game, node_b1) is not None
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def test_screen_edit_page_shows_correct_node_count_right_after_migration(client, game):
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def test_screen_edit_page_loads_after_orphan_node_migration(client, game):
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"""routes/screens/screen_edit.py doit lancer list_flow_blocks() (qui
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migre les nœuds orphelins vers "Bloc principal") AVANT list_flow_nodes()
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— sinon la page affiche 0 nœud pour "Bloc principal" au tout premier
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chargement suivant la migration (block_id périmé en mémoire)."""
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chargement suivant la migration (block_id périmé en mémoire). Porté sur
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jeu_2d (voir routes/scenes/scene_edit_view.py, blocks_view) — l'onglet
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"Blocs de logique" lui-même n'existe que dans l'éditeur document
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retiré ; on vérifie ici directement l'état migré plutôt que son rendu."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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_add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
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node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
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resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
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assert resp.status_code == 200
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assert b"Bloc principal" in resp.data
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# Le compte de nœuds (colonne "Nœuds") doit valoir 1, pas 0 — cherche
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# la cellule <td>1</td> qui suit le nom du bloc dans le tableau.
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html = resp.get_data(as_text=True)
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row = html[html.index("Bloc principal"):]
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assert re.search(r"<td>1</td>", row)
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def test_screen_edit_page_renders_blocks_tab(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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screens.create_flow_block(game, screen_id, "Ouvrir la porte", "Ouvre la porte. " * 5)
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resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
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assert resp.status_code == 200
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assert b"Blocs de logique" in resp.data
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assert b"Ouvrir la porte" in resp.data
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blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
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assert len(blocks) == 1
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assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
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assert screens.get_flow_node(game, node_id)["block_id"] == blocks[0]["id"]
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