Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
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Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 20:24:57 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+14
View File
@@ -78,6 +78,17 @@ from .custom_events.get_custom_event import get_custom_event
from .custom_events.create_custom_event import create_custom_event from .custom_events.create_custom_event import create_custom_event
from .custom_events.update_custom_event import update_custom_event from .custom_events.update_custom_event import update_custom_event
from .quests.constants import (
QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_STATUS_LABELS, QUEST_RESULT_CHOICES, QUEST_RESULT_LABELS, QUEST_SPEAKER_CHOICES,
)
from .quests.list_quests import list_quests
from .quests.get_quest import get_quest
from .quests.create_quest import create_quest
from .quests.update_quest import update_quest
from .quests.delete_quest import delete_quest
from .quests.set_quest_dialogues import set_quest_dialogues
from .quests.sanitize_quest_dialogues import sanitize_quest_dialogues
__all__ = [ __all__ = [
"PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES", "PLAYER_SHARED", "PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES", "PLAYER_SHARED",
"SCORE_STATUS_CHOICES", "SCORE_STATUS_LABELS", "get_score", "set_score_value", "set_status", "SCORE_STATUS_CHOICES", "SCORE_STATUS_LABELS", "get_score", "set_score_value", "set_status",
@@ -95,4 +106,7 @@ __all__ = [
"update_global_variable_value", "update_global_variable", "delete_global_variable", "update_global_variable_value", "update_global_variable", "delete_global_variable",
"delete_global_variable_by_id", "delete_global_variable_by_id",
"list_custom_events", "get_custom_event", "create_custom_event", "update_custom_event", "list_custom_events", "get_custom_event", "create_custom_event", "update_custom_event",
"QUEST_STATUS_CHOICES", "QUEST_STATUS_LABELS", "QUEST_RESULT_CHOICES", "QUEST_RESULT_LABELS", "QUEST_SPEAKER_CHOICES",
"list_quests", "get_quest", "create_quest", "update_quest", "delete_quest",
"set_quest_dialogues", "sanitize_quest_dialogues",
] ]
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
QUEST_STATUS_CHOICES = ["nouvelle", "en_cours", "terminee"]
QUEST_STATUS_LABELS = {"nouvelle": "Nouvelle", "en_cours": "En cours", "terminee": "Terminée"}
QUEST_RESULT_CHOICES = ["reussi", "echoue"]
QUEST_RESULT_LABELS = {"reussi": "Réussi", "echoue": "Échoué"}
QUEST_SPEAKER_CHOICES = ["joueur", "pnj"]
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
from ..connection import connect
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
from .get_quest import get_quest
def create_quest(slug, title="Nouvelle quête"):
"""Titre par défaut plutôt qu'un refus — créée d'un clic depuis la
liste (voir templates/quests.html) ou depuis l'assistant "+ Action"
de l'éditeur de collision (voir collision-rules-editor.js), avant
même que l'auteur ait choisi un titre."""
ensure_quests_schema(slug)
title = (title or "").strip() or "Nouvelle quête"
conn = connect(slug)
conn.execute("INSERT INTO _quests (title) VALUES (?)", (title,))
new_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
conn.commit()
conn.close()
return get_quest(slug, new_id)
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
from ..connection import connect
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
def delete_quest(slug, quest_id):
ensure_quests_schema(slug)
conn = connect(slug)
conn.execute("DELETE FROM _quests WHERE id = ?", (quest_id,))
conn.commit()
conn.close()
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
from ..connection import connect
def ensure_quests_schema(slug):
"""Migration légère (même principe que ensure_custom_events_schema.py) :
crée _quests si absente. Une quête vit pour TOUT le jeu (pas par écran),
référencée par id technique depuis l'action "quete" d'une règle de
collision (voir screens/rendering/collision_rules.py, quete_id). Les
dialogues (voir static/js/quests/quest-editor.js — 3 colonnes
nouvelle/en_cours/terminee) sont stockés en JSON plutôt qu'une table à
part : jamais interrogés/filtrés côté SQL, toujours lus/réécrits en
bloc pour UNE quête à la fois (même convention que _scene_objects.attributes)."""
conn = connect(slug)
conn.execute(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _quests (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
title TEXT NOT NULL,
objectif TEXT DEFAULT '',
recompense_score INTEGER DEFAULT 0,
status TEXT DEFAULT 'nouvelle',
resultat TEXT,
dialogues_json TEXT DEFAULT '{}',
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
"""
)
conn.commit()
conn.close()
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
from ..connection import connect
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
from .list_quests import _row_to_quest
def get_quest(slug, quest_id):
ensure_quests_schema(slug)
conn = connect(slug)
row = conn.execute("SELECT * FROM _quests WHERE id = ?", (quest_id,)).fetchone()
conn.close()
return _row_to_quest(row) if row else None
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
import json
from ..connection import connect
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
def _row_to_quest(row):
quest = dict(row)
try:
quest["dialogues"] = json.loads(quest.pop("dialogues_json") or "{}")
except (TypeError, ValueError):
quest["dialogues"] = {}
quest.pop("dialogues_json", None)
return quest
def list_quests(slug):
ensure_quests_schema(slug)
conn = connect(slug)
rows = conn.execute("SELECT * FROM _quests ORDER BY created_at DESC, id DESC").fetchall()
conn.close()
return [_row_to_quest(r) for r in rows]
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_SPEAKER_CHOICES
_MAX_LINES_PER_COLUMN = 200
def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
"""Une réplique = {speaker: 'joueur'|'pnj', text: '...'} — une colonne
par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), la même forme que
resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette tout
élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte vide."""
result = {status: [] for status in QUEST_STATUS_CHOICES}
if not isinstance(raw_dialogues, dict):
return result
for status in QUEST_STATUS_CHOICES:
raw_lines = raw_dialogues.get(status)
if not isinstance(raw_lines, list):
continue
cleaned = []
for raw_line in raw_lines[:_MAX_LINES_PER_COLUMN]:
if not isinstance(raw_line, dict):
continue
speaker = raw_line.get("speaker")
text = raw_line.get("text")
if speaker not in QUEST_SPEAKER_CHOICES:
continue
if not isinstance(text, str) or not text.strip():
continue
cleaned.append({"speaker": speaker, "text": text.strip()})
result[status] = cleaned
return result
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
import json
from ..connection import connect
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
from .get_quest import get_quest
from .sanitize_quest_dialogues import sanitize_quest_dialogues
def set_quest_dialogues(slug, quest_id, raw_dialogues):
"""Toujours les 3 colonnes ENTIÈRES (nouvelle/en_cours/terminee) en un
bloc — même convention "replace-all" que set_scene_object_collision_rules.py,
jamais une réplique isolée."""
ensure_quests_schema(slug)
if get_quest(slug, quest_id) is None:
return None
dialogues = sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues)
conn = connect(slug)
conn.execute("UPDATE _quests SET dialogues_json = ? WHERE id = ?", (json.dumps(dialogues), quest_id))
conn.commit()
conn.close()
return dialogues
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
from ..connection import connect
from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_RESULT_CHOICES
from .ensure_quests_schema import ensure_quests_schema
from .get_quest import get_quest
def update_quest(slug, quest_id, fields):
"""Met à jour uniquement les clés reconnues et valides de `fields` —
ignore tout le reste plutôt que de lever, même esprit que
sanitize_collision_rules (jamais confiance dans ce qu'envoie le
client). title vide => ignoré (garde l'ancien plutôt qu'un titre vide)."""
ensure_quests_schema(slug)
if get_quest(slug, quest_id) is None:
return None
updates = {}
if "title" in fields:
title = (fields["title"] or "").strip()
if title:
updates["title"] = title
if "objectif" in fields:
updates["objectif"] = (fields["objectif"] or "").strip()
if "recompense_score" in fields:
try:
updates["recompense_score"] = int(fields["recompense_score"])
except (TypeError, ValueError):
pass
if "status" in fields and fields["status"] in QUEST_STATUS_CHOICES:
updates["status"] = fields["status"]
if "resultat" in fields:
resultat = fields["resultat"]
if resultat in QUEST_RESULT_CHOICES:
updates["resultat"] = resultat
elif resultat is None:
updates["resultat"] = None
if not updates:
return get_quest(slug, quest_id)
conn = connect(slug)
set_clause = ", ".join(f"{key} = ?" for key in updates)
conn.execute(f"UPDATE _quests SET {set_clause} WHERE id = ?", (*updates.values(), quest_id))
conn.commit()
conn.close()
return get_quest(slug, quest_id)
+1 -1
View File
@@ -1 +1 @@
from . import auth, games, objects, screens, elements, legacy_actions, flow, element_types, uploads, play, animations, global_vars, publish, custom_events, flow_blocks, scenes, onboarding from . import auth, games, objects, screens, elements, legacy_actions, flow, element_types, uploads, play, animations, global_vars, publish, custom_events, flow_blocks, scenes, onboarding, quests
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
from . import quests_view, quests_list_json, quest_new, quest_update, quest_delete, quest_dialogues
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
from flask import jsonify
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/<int:quest_id>/delete", methods=["POST"])
def quest_delete(slug, quest_id):
db.delete_quest(slug, quest_id)
return jsonify({"ok": True})
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
from flask import jsonify, request
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/<int:quest_id>/dialogues", methods=["POST"])
def quest_dialogues(slug, quest_id):
"""Toujours les 3 colonnes ENTIÈRES (voir db.set_quest_dialogues) —
le client (renderQuestDialogueColumns, quest-editor.js) poste l'objet
complet à chaque modification plutôt qu'une réplique isolée."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
dialogues = db.set_quest_dialogues(slug, quest_id, body.get("dialogues"))
if dialogues is None:
return jsonify({"error": "quête introuvable"}), 404
return jsonify({"dialogues": dialogues})
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
from flask import jsonify, request
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/new", methods=["POST"])
def quest_new(slug):
body = request.get_json(silent=True) or {}
quest = db.create_quest(slug, body.get("title"))
return jsonify({"quest": quest})
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
from flask import jsonify, request
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/<int:quest_id>", methods=["POST"])
def quest_update(slug, quest_id):
body = request.get_json(silent=True) or {}
quest = db.update_quest(slug, quest_id, body)
if quest is None:
return jsonify({"error": "quête introuvable"}), 404
return jsonify({"quest": quest})
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
from flask import jsonify
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests/list.json")
def quests_list_json(slug):
"""Utilisé par l'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision (voir
collision-rules-editor.js) pour lister les quêtes existantes sans
quitter la modale déjà ouverte — même contenu que quests_view, en JSON
seul plutôt qu'une page complète."""
return jsonify({"quests": db.list_quests(slug)})
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
import json
from flask import render_template
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/quests")
def quests_view(slug):
"""Éditeur de quêtes (voir db/quests/) — page dédiée game-wide, dans le
même esprit que game_dashboard.html : une liste de cartes + un bouton
"+ Nouvelle quête" au-dessus, chaque carte ouvrant une modale avec
l'arbre de dialogue (static/js/quests/quest-editor.js — même module
JS que celui rendu depuis l'assistant "+ Action" de l'éditeur de
collision, voir collision-rules-editor.js)."""
game = db.game_meta(slug)
quests = db.list_quests(slug)
return render_template("quests.html", game=game, quests_json=json.dumps(quests))
+6
View File
@@ -128,4 +128,10 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects), collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES, collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX, collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
# Éditeur de quêtes (voir db/quests/) : préchargées ici pour que
# collisionRuleActionSummary (collision-rules-editor.js) affiche
# tout de suite le TITRE de la quête référencée par une règle
# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
) )
+10 -6
View File
@@ -11,9 +11,13 @@ import json
# joueur entre dans un rayon de `perimetre_px` pixels autour de l'objet). # joueur entre dans un rayon de `perimetre_px` pixels autour de l'objet).
# #
# Action (une seule par règle) : # Action (une seule par règle) :
# - "quete" : quete_id (référence libre — l'éditeur de quête lui-même # - "quete" : quete_id (id technique d'une quête — voir db/quests/,
# reste à construire, cette action ne fait QUE mémoriser # choisie/créée via l'assistant "+ Action" qui ouvre
# la référence pour l'instant). # directement l'éditeur de quête, static/js/quests/
# quest-editor.js) — une quête inexistante/supprimée
# depuis reste une référence orpheline plutôt qu'une
# contrainte SQL, comme le reste de ce moteur (voir
# evenement_id ci-dessous, même principe).
# - "attaque" : joue la pose "attack" du personnage si disponible (voir # - "attaque" : joue la pose "attack" du personnage si disponible (voir
# personnage-controller.js) — pas de système de combat # personnage-controller.js) — pas de système de combat
# (dégâts/PV...) pour l'instant, effet visuel seul. # (dégâts/PV...) pour l'instant, effet visuel seul.
@@ -45,10 +49,10 @@ def _sanitize_action(raw_action, depth=1):
return None # un seul niveau d'imbrication autorisé return None # un seul niveau d'imbrication autorisé
action = {"type": action_type} action = {"type": action_type}
if action_type == "quete": if action_type == "quete":
quete_id = raw_action.get("quete_id") try:
if not (isinstance(quete_id, str) and quete_id.strip()): action["quete_id"] = int(raw_action.get("quete_id"))
except (TypeError, ValueError):
return None return None
action["quete_id"] = quete_id.strip()
elif action_type == "evenement": elif action_type == "evenement":
try: try:
action["evenement_id"] = int(raw_action.get("evenement_id")) action["evenement_id"] = int(raw_action.get("evenement_id"))
+301
View File
@@ -0,0 +1,301 @@
// ---------- Éditeur de quêtes ----------
// Module partagé entre templates/quests.html (page dédiée : liste de
// cartes + "+ Nouvelle quête") et static/js/scenes/collision-rules-editor.js
// (l'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre CETTE MÊME
// modale de dialogue quand l'auteur choisit "Déclencher une quête",
// plutôt qu'un simple champ texte pour un id). La modale (arbre de
// dialogue) est créée dynamiquement (ensureQuestDialogueModal) plutôt que
// dupliquée dans deux templates.
//
// Une quête (voir db/quests/) : id, title, objectif, recompense_score,
// status (nouvelle/en_cours/terminee — statut COURANT, informatif),
// resultat (reussi/echoue), dialogues (une liste de répliques PAR
// STATUT — 3 colonnes dans l'éditeur : quel dialogue jouer selon l'état
// de la quête au moment où le joueur parle au PNJ).
var QUEST_STATUS_LABELS = { nouvelle: 'Nouvelle', en_cours: 'En cours', terminee: 'Terminée' };
var QUEST_RESULT_LABELS = { reussi: '✅ Réussi', echoue: '❌ Échoué' };
var QUEST_STATUS_ORDER = ['nouvelle', 'en_cours', 'terminee'];
// Quêtes connues côté client — préremplies par QUESTS_JSON (quests.html)
// si présent, sinon vide tant qu'on n'a pas encore fetch (contexte
// éditeur de collision, voir questPickerEnsureLoaded).
var QUESTS = (typeof QUESTS_JSON !== 'undefined') ? QUESTS_JSON : [];
function questById(questId) {
return QUESTS.find(function (q) { return q.id === questId; });
}
function questCardHtml(quest, i) {
var resultatHtml = quest.resultat ? '<span class="questPill questPill-resultat">' + QUEST_RESULT_LABELS[quest.resultat] + '</span>' : '';
return (
'<div class="questCard" style="animation-delay:' + (i * 50) + 'ms" onclick="openQuestDialogueModal(' + quest.id + ')">' +
'<div class="questCardHeader">' +
'<h3 class="questCardTitle">' + (quest.title || '').replace(/</g, '&lt;') + '</h3>' +
'<span class="questPill questPill-status questPill-status-' + quest.status + '">' + QUEST_STATUS_LABELS[quest.status] + '</span>' +
'</div>' +
'<p class="questCardObjectif">' + (quest.objectif ? quest.objectif.replace(/</g, '&lt;') : '<span class="hint">Aucun objectif défini.</span>') + '</p>' +
'<div class="questCardFooter">' +
'<span class="questPill questPill-score">🏆 +' + (quest.recompense_score || 0) + '</span>' +
resultatHtml +
'</div>' +
'</div>'
);
}
function renderQuestListPage() {
var container = document.getElementById('questsGrid');
if (!container) return;
if (!QUESTS.length) {
container.innerHTML = '<p class="hint">Aucune quête pour l\'instant — crée-en une avec le bouton ci-dessus.</p>';
return;
}
container.innerHTML = QUESTS.map(questCardHtml).join('');
}
function createQuestFromListPage() {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/new', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({}),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
QUESTS.unshift(json.quest);
renderQuestListPage();
openQuestDialogueModal(json.quest.id);
});
}
// ---------- Modale "arbre de dialogue" ----------
// Créée une seule fois (au premier appel), réutilisée ensuite — partagée
// entre la page dédiée et l'assistant "+ Action" de l'éditeur de
// collision, jamais dupliquée dans les templates.
var _questModalOnUse = null;
function ensureQuestDialogueModal() {
var modal = document.getElementById('questDialogueModal');
if (modal) return modal;
modal = document.createElement('div');
modal.className = 'modal';
modal.id = 'questDialogueModal';
modal.innerHTML =
'<div class="modal-background" onclick="closeQuestDialogueModal()"></div>' +
'<div class="modal-content questDialogueModalContent"><div class="box">' +
'<div id="questDialogueModalBody"></div>' +
'</div></div>';
document.body.appendChild(modal);
return modal;
}
// `onUse(quest)` optionnel : posé par collisionWizardChooseAction('quete', ...)
// pour finaliser la règle de collision avec cette quête, affiche alors un
// bouton "✓ Utiliser cette quête" épinglé en haut de la modale.
function openQuestDialogueModal(questId, onUse) {
_questModalOnUse = onUse || null;
var modal = ensureQuestDialogueModal();
modal.classList.add('is-active');
renderQuestDialogueModalBody(questId);
}
function closeQuestDialogueModal() {
var modal = document.getElementById('questDialogueModal');
if (modal) modal.classList.remove('is-active');
_questModalOnUse = null;
_questModalCurrentId = null;
}
function questUseThisQuest(questId) {
var quest = questById(questId);
if (_questModalOnUse && quest) _questModalOnUse(quest);
closeQuestDialogueModal();
}
function questFieldRowHtml(quest) {
return (
'<div class="questFieldsGrid">' +
'<label class="questField"><span>Titre</span><input type="text" class="input" value="' + (quest.title || '').replace(/"/g, '&quot;') + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'title', this.value)\"></label>" +
'<label class="questField questField-wide"><span>Objectif</span><input type="text" class="input" value="' + (quest.objectif || '').replace(/"/g, '&quot;') + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'objectif', this.value)\"></label>" +
'<label class="questField"><span>Récompense (score)</span><input type="number" class="input" value="' + (quest.recompense_score || 0) + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'recompense_score', this.value)\"></label>" +
'<label class="questField"><span>Statut</span><select class="input" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'status', this.value)\">" +
QUEST_STATUS_ORDER.map(function (s) { return '<option value="' + s + '"' + (quest.status === s ? ' selected' : '') + '>' + QUEST_STATUS_LABELS[s] + '</option>'; }).join('') +
'</select></label>' +
'<label class="questField"><span>Résultat</span><select class="input" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'resultat', this.value)\">" +
'<option value=""' + (!quest.resultat ? ' selected' : '') + '>—</option>' +
'<option value="reussi"' + (quest.resultat === 'reussi' ? ' selected' : '') + '>Réussi</option>' +
'<option value="echoue"' + (quest.resultat === 'echoue' ? ' selected' : '') + '>Échoué</option>' +
'</select></label>' +
'</div>'
);
}
function questDialogueBubbleHtml(line, status, index) {
return (
'<div class="questBubbleRow questBubbleRow-' + line.speaker + '">' +
'<div class="questBubble questBubble-' + line.speaker + '">' +
'<div class="questBubbleSpeaker" onclick="questToggleSpeaker(\'' + status + '\', ' + index + ')" title="Changer qui parle">' +
(line.speaker === 'joueur' ? '🧑 Joueur' : '🗨️ PNJ') +
'</div>' +
'<textarea class="questBubbleText" rows="1" placeholder="Réplique..." ' +
'oninput="this.style.height=\'auto\'; this.style.height=this.scrollHeight+\'px\';" ' +
'onchange="questUpdateBubbleText(\'' + status + '\', ' + index + ', this.value)">' + line.text.replace(/</g, '&lt;') + '</textarea>' +
'<button type="button" class="questBubbleDelete" title="Supprimer" onclick="questDeleteBubble(\'' + status + '\', ' + index + ')">✕</button>' +
'</div>' +
'</div>'
);
}
function questDialogueColumnHtml(quest, status) {
var lines = (quest.dialogues && quest.dialogues[status]) || [];
var bubblesHtml = lines.map(function (line, i) { return questDialogueBubbleHtml(line, status, i); }).join('');
return (
'<div class="questDialogueColumn">' +
'<h4 class="questDialogueColumnTitle">' + QUEST_STATUS_LABELS[status] + '</h4>' +
'<div class="questDialogueColumnBubbles" id="questDialogueColumn-' + status + '">' + bubblesHtml + '</div>' +
'<button type="button" class="collisionRuleAddBtn questDialogueAddBtn" onclick="questAddBubble(\'' + status + '\')">✚ Réplique</button>' +
'</div>'
);
}
var _questModalCurrentId = null;
function renderQuestDialogueModalBody(questId) {
var quest = questById(questId);
var body = document.getElementById('questDialogueModalBody');
if (!quest || !body) return;
_questModalCurrentId = questId;
var useBtn = _questModalOnUse
? '<button type="button" class="collisionRuleAddBtn" onclick="questUseThisQuest(' + quest.id + ')">✓ Utiliser cette quête</button>'
: '';
body.innerHTML =
'<div class="fieldRow questDialogueModalHeader" style="align-items:center; justify-content:space-between;">' +
'<h2 class="title is-5" style="margin:0;">🗺️ ' + (quest.title || '').replace(/</g, '&lt;') + '</h2>' +
'<div style="display:flex; gap:8px; align-items:center;">' + useBtn +
'<button type="button" class="button is-small" onclick="closeQuestDialogueModal()">✕</button>' +
'</div>' +
'</div>' +
questFieldRowHtml(quest) +
'<p class="hint mt-2 mb-2">Dialogue joué selon l\'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ :</p>' +
'<div class="questDialogueColumns">' + QUEST_STATUS_ORDER.map(function (s) { return questDialogueColumnHtml(quest, s); }).join('') + '</div>';
}
function questUpdateField(questId, field, value) {
var quest = questById(questId);
if (!quest) return;
var body = {};
body[field] = field === 'recompense_score' ? Number(value) : (value || null);
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + questId, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(body),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
if (!json.quest) return;
Object.assign(quest, json.quest);
renderQuestListPage();
if (document.getElementById('questDialogueModal') && document.getElementById('questDialogueModal').classList.contains('is-active')) {
renderQuestDialogueModalBody(questId);
}
});
}
// Dialogues : toujours les 3 colonnes ENTIÈRES postées ensemble (voir
// db/quests/set_quest_dialogues.py) — jamais une réplique isolée.
function questSaveDialogues(quest) {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + quest.id + '/dialogues', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({ dialogues: quest.dialogues }),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) { if (json.dialogues) quest.dialogues = json.dialogues; });
}
function questAddBubble(status) {
var quest = questById(_currentQuestModalId());
if (!quest) return;
quest.dialogues = quest.dialogues || {};
var lines = quest.dialogues[status] || (quest.dialogues[status] = []);
var lastSpeaker = lines.length ? lines[lines.length - 1].speaker : 'pnj';
lines.push({ speaker: lastSpeaker === 'pnj' ? 'joueur' : 'pnj', text: '' });
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
questSaveDialogues(quest);
}
function questToggleSpeaker(status, index) {
var quest = questById(_currentQuestModalId());
if (!quest) return;
var line = quest.dialogues[status][index];
line.speaker = line.speaker === 'joueur' ? 'pnj' : 'joueur';
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
questSaveDialogues(quest);
}
function questUpdateBubbleText(status, index, text) {
var quest = questById(_currentQuestModalId());
if (!quest) return;
quest.dialogues[status][index].text = text;
questSaveDialogues(quest);
}
function questDeleteBubble(status, index) {
var quest = questById(_currentQuestModalId());
if (!quest) return;
quest.dialogues[status].splice(index, 1);
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
questSaveDialogues(quest);
}
function _currentQuestModalId() {
return _questModalCurrentId;
}
// ---------- Sélecteur de quête (assistant "+ Action" de l'éditeur de collision) ----------
// Récupère la liste à jour (jamais présente d'avance dans scene_edit.html,
// contrairement à quests.html) puis affiche des cartes + "+ Nouvelle
// quête" DANS la modale de collision déjà ouverte (voir
// renderCollisionWizardActionStep) ; choisir/créer une quête ouvre
// ENSUITE la modale de dialogue (celle-ci empilée par-dessus), avec un
// bouton "✓ Utiliser cette quête" qui referme les deux et finalise la
// règle — exactement le comportement demandé : cliquer "Déclencher une
// quête" ouvre l'éditeur de quête, pas un simple champ texte.
function questPickerHtml(quests) {
if (!quests.length) {
return '<p class="hint mb-2">Aucune quête pour l\'instant.</p>';
}
return '<div class="collisionWizardChoices">' + quests.map(function (q, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="questPickerChoose(' + q.id + ')">' +
'<span class="emoji">🗺️</span><span>' + (q.title || '').replace(/</g, '&lt;') + '</span>' +
'</button>';
}).join('') + '</div>';
}
var _questPickerOnUse = null;
function renderQuestPickerStep(onUse) {
_questPickerOnUse = onUse;
var body = collisionWizardBodyEl();
body.innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quelle quête déclencher ?</p><div id="questPickerList">Chargement…</div>' +
'<button type="button" class="collisionRuleAddBtn mt-2" onclick="questPickerCreate()">✚ Nouvelle quête</button>';
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/list.json')
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
QUESTS = json.quests;
var list = document.getElementById('questPickerList');
if (list) list.innerHTML = questPickerHtml(QUESTS);
});
}
function questPickerChoose(questId) {
openQuestDialogueModal(questId, _questPickerOnUse);
}
function questPickerCreate() {
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/new', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({}),
})
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (json) {
QUESTS.unshift(json.quest);
openQuestDialogueModal(json.quest.id, _questPickerOnUse);
});
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
if (typeof QUESTS_JSON !== 'undefined') renderQuestListPage();
});
+11 -16
View File
@@ -29,7 +29,10 @@ function collisionRuleTriggerSummary(rule) {
} }
function collisionRuleActionSummary(action) { function collisionRuleActionSummary(action) {
if (action.type === 'quete') return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + action.quete_id + ' »'; if (action.type === 'quete') {
var quest = (typeof questById === 'function') ? questById(action.quete_id) : null;
return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + (quest ? quest.title : '#' + action.quete_id) + ' »';
}
if (action.type === 'evenement') { if (action.type === 'evenement') {
var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id]; var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id];
return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »'; return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »';
@@ -227,20 +230,19 @@ function collisionWizardSaveRule(action) {
} }
// Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de // Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de
// pouvoir se finaliser (quête -> son id ; événement -> lequel) — "attaque" // pouvoir se finaliser ("quête" ouvre l'éditeur de quête lui-même — voir
// n'a besoin de rien de plus, se finalise directement. // static/js/quests/quest-editor.js::renderQuestPickerStep, pas un simple
// champ texte ; événement -> lequel) — "attaque" n'a besoin de rien de
// plus, se finalise directement.
function collisionWizardChooseAction(type, nested) { function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
if (type === 'attaque' || type === 'interagir') { if (type === 'attaque' || type === 'interagir') {
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested); collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
return; return;
} }
if (type === 'quete') { if (type === 'quete') {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = renderQuestPickerStep(function (quest) {
'<p class="hint mb-2">Identifiant de la quête (l\'éditeur de quête reste à construire — cette règle ne fait que mémoriser la référence pour l\'instant) :</p>' + collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: quest.id }, nested);
'<div class="field is-grouped">' + });
'<div class="control is-expanded"><input type="text" id="collisionWizardQueteId" class="input" placeholder="ex. quete-001"></div>' +
'<div class="control"><button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardSubmitQuete(' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">Valider</button></div>' +
'</div>';
return; return;
} }
if (type === 'evenement') { if (type === 'evenement') {
@@ -258,13 +260,6 @@ function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
} }
} }
function collisionWizardSubmitQuete(nested) {
var input = document.getElementById('collisionWizardQueteId');
var queteId = input && input.value.trim();
if (!queteId) { input.focus(); return; }
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: queteId }, nested);
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () { document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards(); if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards();
}); });
+59 -1
View File
@@ -690,7 +690,7 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
.collisionRuleCard:hover{ transform:translateY(-3px); box-shadow:0 10px 26px rgba(0,0,0,.28); } .collisionRuleCard:hover{ transform:translateY(-3px); box-shadow:0 10px 26px rgba(0,0,0,.28); }
.collisionRuleCardHeader{ display:flex; align-items:center; gap:10px; margin-bottom:12px; } .collisionRuleCardHeader{ display:flex; align-items:center; gap:10px; margin-bottom:12px; }
.collisionRuleCardThumb{ .collisionRuleCardThumb{
position:relative; width:40px; height:40px; border-radius:10px; overflow:hidden; background:var(--panel2); position:relative; width:120px; height:120px; border-radius:10px; overflow:hidden; background:var(--panel2);
display:flex; align-items:center; justify-content:center; flex-shrink:0; display:flex; align-items:center; justify-content:center; flex-shrink:0;
border:1px solid var(--border); box-shadow:inset 0 0 0 2px rgba(255,255,255,.03); border:1px solid var(--border); box-shadow:inset 0 0 0 2px rgba(255,255,255,.03);
} }
@@ -760,6 +760,64 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
.collisionInteractBubble{ display:none; position:absolute; left:50%; bottom:100%; transform:translateX(-50%); margin-bottom:6px; background:#111; color:#fff; border-radius:10px; padding:4px 10px; font-size:12px; white-space:nowrap; pointer-events:none; z-index:20; } .collisionInteractBubble{ display:none; position:absolute; left:50%; bottom:100%; transform:translateX(-50%); margin-bottom:6px; background:#111; color:#fff; border-radius:10px; padding:4px 10px; font-size:12px; white-space:nowrap; pointer-events:none; z-index:20; }
/* ---- Éditeur de quêtes (templates/quests.html + modale de dialogue
partagée avec l'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision, voir
static/js/quests/quest-editor.js) ---- */
.questsGrid{ display:grid; grid-template-columns:repeat(auto-fill, minmax(280px, 1fr)); gap:18px; margin-top:14px; }
.questCard{
background:linear-gradient(165deg, var(--panel), var(--panel2)); border:1px solid var(--border);
border-radius:16px; padding:16px; cursor:pointer; box-shadow:0 6px 18px rgba(0,0,0,.18);
animation:collisionCardIn .35s ease backwards; transition:transform .18s ease, box-shadow .18s ease;
}
.questCard:hover{ transform:translateY(-3px); box-shadow:0 10px 26px rgba(0,0,0,.28); border-color:var(--accent); }
.questCardHeader{ display:flex; align-items:center; justify-content:space-between; gap:8px; margin-bottom:8px; }
.questCardTitle{ margin:0; font-size:15px; font-weight:700; }
.questCardObjectif{ font-size:12.5px; color:var(--forge-text-muted, #8b95a7); margin-bottom:12px; min-height:1.4em; }
.questCardFooter{ display:flex; gap:8px; flex-wrap:wrap; }
.questPill{ display:inline-flex; align-items:center; border-radius:999px; padding:3px 10px; font-size:11.5px; font-weight:700; }
.questPill-score{ background:rgba(242,153,74,.18); color:#f2994a; }
.questPill-resultat{ background:rgba(23,162,184,.18); color:#17a2b8; }
.questPill-status{ background:var(--panel2); border:1px solid var(--border); }
.questPill-status-nouvelle{ background:rgba(155,89,182,.18); color:#9b59b6; border-color:transparent; }
.questPill-status-en_cours{ background:rgba(242,153,74,.18); color:#f2994a; border-color:transparent; }
.questPill-status-terminee{ background:rgba(46,204,113,.18); color:#2ecc71; border-color:transparent; }
.questDialogueModalContent{ max-width:min(92vw, 1080px); }
.questDialogueModalHeader{ margin-bottom:10px; }
.questFieldsGrid{ display:grid; grid-template-columns:repeat(auto-fill, minmax(160px, 1fr)); gap:10px; margin-bottom:14px; }
.questField{ display:flex; flex-direction:column; gap:4px; font-size:12px; font-weight:600; }
.questField-wide{ grid-column:span 2; }
.questDialogueColumns{ display:grid; grid-template-columns:repeat(3, minmax(220px, 1fr)); gap:14px; overflow-x:auto; }
.questDialogueColumn{
background:rgba(0,0,0,.15); border:1px solid var(--border); border-radius:12px; padding:10px;
display:flex; flex-direction:column; gap:8px; min-height:160px;
}
.questDialogueColumnTitle{ margin:0 0 2px; font-size:13px; text-align:center; }
.questDialogueColumnBubbles{ display:flex; flex-direction:column; gap:8px; flex:1; }
.questDialogueAddBtn{ align-self:center; padding:6px 14px; font-size:12px; }
.questBubbleRow{ display:flex; }
.questBubbleRow-pnj{ justify-content:flex-start; }
.questBubbleRow-joueur{ justify-content:flex-end; }
.questBubble{
display:flex; flex-direction:column; gap:4px; max-width:88%; border-radius:14px; padding:8px 10px;
animation:collisionLinkIn .25s ease backwards;
}
.questBubble-pnj{ background:linear-gradient(135deg, #2f6fed, #1e4fb0); border-bottom-left-radius:4px; }
.questBubble-joueur{ background:linear-gradient(135deg, #2ecc71, #1e9e57); border-bottom-right-radius:4px; }
.questBubbleSpeaker{ font-size:10.5px; font-weight:700; color:rgba(255,255,255,.85); cursor:pointer; }
.questBubbleText{
resize:none; overflow:hidden; border:none; background:transparent; color:#fff; font-size:13px;
font-family:inherit; padding:0; min-height:1.4em;
}
.questBubbleText::placeholder{ color:rgba(255,255,255,.6); }
.questBubbleText:focus{ outline:none; }
.questBubbleDelete{
align-self:flex-end; background:none; border:none; color:rgba(255,255,255,.6); cursor:pointer;
font-size:11px; padding:0; transition:color .15s ease;
}
.questBubbleDelete:hover{ color:#fff; }
.listRow.selected{ border-color:var(--accent); background:var(--panel2); } .listRow.selected{ border-color:var(--accent); background:var(--panel2); }
.childList{ display:flex; flex-direction:column; gap:6px; margin:2px 0 10px 18px; padding-left:10px; border-left:2px dashed var(--border); } .childList{ display:flex; flex-direction:column; gap:6px; margin:2px 0 10px 18px; padding-left:10px; border-left:2px dashed var(--border); }
+1
View File
@@ -53,6 +53,7 @@
une version simplifiée (juste les écrans) pour un type "restreint" une version simplifiée (juste les écrans) pour un type "restreint"
(quiz/embranchement/rpg), la version complète pour "custom". --> (quiz/embranchement/rpg), la version complète pour "custom". -->
<a href="{{ url_for('game_dashboard', slug=game.slug) }}" class="gameNavLink {{ 'active' if request.path == '/game/' ~ game.slug else '' }}" title="{{ 'Écrans du jeu' if game.onboarding_type in ('quiz', 'embranchement', 'rpg') else 'Écrans, objets, templates, variables' }}">📊 Tableau de bord</a> <a href="{{ url_for('game_dashboard', slug=game.slug) }}" class="gameNavLink {{ 'active' if request.path == '/game/' ~ game.slug else '' }}" title="{{ 'Écrans du jeu' if game.onboarding_type in ('quiz', 'embranchement', 'rpg') else 'Écrans, objets, templates, variables' }}">📊 Tableau de bord</a>
<a href="{{ url_for('quests_view', slug=game.slug) }}" class="gameNavLink {{ 'active' if request.path == '/game/' ~ game.slug ~ '/quests' else '' }}" title="Quêtes (objectif, récompense, statut, dialogue)">🗺️ Quêtes</a>
<a href="{{ url_for('game_play', slug=game.slug) }}" target="_blank" class="gameNavLink" title="Aperçu jouable du jeu (une seule partie partagée, pour la conception)">▶️ Jouer</a> <a href="{{ url_for('game_play', slug=game.slug) }}" target="_blank" class="gameNavLink" title="Aperçu jouable du jeu (une seule partie partagée, pour la conception)">▶️ Jouer</a>
<!-- Phase 1.2 (feuille de route produit) : seul export retenu — paquet <!-- Phase 1.2 (feuille de route produit) : seul export retenu — paquet
STATIQUE (aucun Python/Flask embarqué, voir STATIQUE (aucun Python/Flask embarqué, voir
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
{% extends "base.html" %}
{% block title %}Quêtes — {{ game.name }}{% endblock %}
{% block content %}
<div class="dashPanelHeader" style="align-items:center; justify-content:space-between;">
<h2>🗺️ Quêtes</h2>
<button type="button" class="collisionRuleAddBtn" onclick="createQuestFromListPage()">✚ Nouvelle quête</button>
</div>
<p class="hint">Une quête : un objectif, une récompense (score), un statut, un résultat — et un dialogue par statut, à écrire en cliquant sur sa carte.</p>
<div id="questsGrid" class="questsGrid"></div>
<script>
var QUESTS_JSON = {{ quests_json|safe }};
var GAME_SLUG = "{{ game.slug }}";
</script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/quests/quest-editor.js') }}"></script>
{% endblock %}
+5
View File
@@ -443,6 +443,10 @@
var COLLISION_ACTION_TYPES = {{ collision_action_types|tojson }}; var COLLISION_ACTION_TYPES = {{ collision_action_types|tojson }};
var COLLISION_TRIGGER_TYPES = {{ collision_trigger_types|tojson }}; var COLLISION_TRIGGER_TYPES = {{ collision_trigger_types|tojson }};
var COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX = {{ collision_default_perimetre_px }}; var COLLISION_DEFAULT_PERIMETRE_PX = {{ collision_default_perimetre_px }};
// Éditeur de quêtes (voir static/js/quests/quest-editor.js) — chargé
// avant collision-rules-editor.js : l'action "quete" de l'assistant
// "+ Action" ouvre directement cet éditeur (renderQuestPickerStep).
var QUESTS_JSON = {{ quests_json|safe }};
</script> </script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/tree-panels.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/tree-panels.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/panel-init.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/panel-init.js') }}"></script>
@@ -450,5 +454,6 @@
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/builder-tabs.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/builder-tabs.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/personnage-preview.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/personnage-preview.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/scene-editor.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/scene-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/quests/quest-editor.js') }}"></script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/collision-rules-editor.js') }}"></script> <script src="{{ url_for('static', filename='js/scenes/collision-rules-editor.js') }}"></script>
{% endblock %} {% endblock %}
+7 -5
View File
@@ -7,6 +7,7 @@ construit l'assistant "+ Action" ; ce fichier teste la couche serveur
(défauts, validation, exposition dans full_game_payload).""" (défauts, validation, exposition dans full_game_payload)."""
import re import re
import db
import screens import screens
@@ -68,16 +69,17 @@ def test_rules_route_persists_a_perimeter_trigger_with_custom_radius(client, tmp
assert rules == [{"trigger": "perimetre", "perimetre_px": 40.0, "action": {"type": "attaque"}}] assert rules == [{"trigger": "perimetre", "perimetre_px": 40.0, "action": {"type": "attaque"}}]
def test_rules_route_persists_a_quest_action_with_free_form_id(client, tmp_game_slug_cleanup): def test_rules_route_persists_a_quest_action_referencing_a_quest_id(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup) slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
pnj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="pnj") pnj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id, role="pnj")
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
resp = client.post( resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules", f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": "quete-001"}}]}', data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": ' + str(quest["id"]) + '}}]}',
content_type="application/json", content_type="application/json",
) )
assert resp.get_json()["rules"] == [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": "quete-001"}}] assert resp.get_json()["rules"] == [{"trigger": "collision", "action": {"type": "quete", "quete_id": quest["id"]}}]
def test_rules_route_persists_an_interagir_action_with_one_level_of_nesting(client, tmp_game_slug_cleanup): def test_rules_route_persists_an_interagir_action_with_one_level_of_nesting(client, tmp_game_slug_cleanup):
@@ -89,11 +91,11 @@ def test_rules_route_persists_an_interagir_action_with_one_level_of_nesting(clie
resp = client.post( resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules", f"/game/{slug}/scene-objects/{pnj_id}/collision-rules",
data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": "q1"}}}]}', data='{"rules": [{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": 1}}}]}',
content_type="application/json", content_type="application/json",
) )
assert resp.get_json()["rules"] == [ assert resp.get_json()["rules"] == [
{"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": "q1"}}}, {"trigger": "collision", "action": {"type": "interagir", "sub_action": {"type": "quete", "quete_id": 1}}},
] ]
+172
View File
@@ -0,0 +1,172 @@
"""Éditeur de quêtes (voir db/quests/, routes/quests/, nouveau lien
"🗺️ Quêtes" dans templates/base.html) : id, titre, objectif, récompense
(score), statut (nouvelle/en_cours/terminee), résultat (reussi/echoue),
et un dialogue par statut (3 colonnes — voir static/js/quests/
quest-editor.js et sanitize_quest_dialogues). Une quête vit pour TOUT le
jeu, jamais par écran (mêmes conventions que les événements
personnalisés, db/custom_events/)."""
import db
def _make_game(tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_quests"):
return tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name))
def test_create_quest_has_sensible_defaults(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
assert quest["title"] == "Trouver la clé"
assert quest["objectif"] == ""
assert quest["recompense_score"] == 0
assert quest["status"] == "nouvelle"
assert quest["resultat"] is None
assert quest["dialogues"] == {}
def test_create_quest_falls_back_to_default_title_when_blank(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, " ")
assert quest["title"] == "Nouvelle quête"
def test_list_quests_orders_most_recent_first(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
first = db.create_quest(slug, "Première")
second = db.create_quest(slug, "Seconde")
ids = [q["id"] for q in db.list_quests(slug)]
assert ids[:2] == [second["id"], first["id"]]
def test_update_quest_only_applies_known_valid_fields(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
updated = db.update_quest(slug, quest["id"], {
"title": "Trouver la clé dorée", "objectif": "Fouiller le donjon",
"recompense_score": 50, "status": "en_cours", "resultat": "reussi",
"unknown_field": "ignoré", "id": 999999,
})
assert updated["title"] == "Trouver la clé dorée"
assert updated["objectif"] == "Fouiller le donjon"
assert updated["recompense_score"] == 50
assert updated["status"] == "en_cours"
assert updated["resultat"] == "reussi"
assert updated["id"] == quest["id"] # "id" dans fields est ignoré, jamais modifiable
def test_update_quest_rejects_invalid_status_and_blank_title(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
updated = db.update_quest(slug, quest["id"], {"status": "en_pause", "title": " "})
assert updated["status"] == "nouvelle" # inchangé, valeur invalide ignorée
assert updated["title"] == "Trouver la clé" # inchangé, titre vide ignoré
def test_update_quest_returns_none_for_missing_quest(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
assert db.update_quest(slug, 999999, {"title": "x"}) is None
def test_delete_quest_removes_it(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
db.delete_quest(slug, quest["id"])
assert db.get_quest(slug, quest["id"]) is None
def test_sanitize_quest_dialogues_keeps_only_valid_lines_per_status():
raw = {
"nouvelle": [{"speaker": "pnj", "text": "Bonjour !"}, {"speaker": "joueur", "text": " "}],
"en_cours": [{"speaker": "sorcier", "text": "invalide"}, "pas un objet"],
"terminee": "pas une liste",
"statut_inconnu": [{"speaker": "pnj", "text": "ignoré"}],
}
cleaned = db.sanitize_quest_dialogues(raw)
assert cleaned == {
"nouvelle": [{"speaker": "pnj", "text": "Bonjour !"}],
"en_cours": [],
"terminee": [],
}
def test_set_quest_dialogues_persists_all_three_columns(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
dialogues = {
"nouvelle": [{"speaker": "pnj", "text": "Peux-tu m'aider ?"}, {"speaker": "joueur", "text": "Bien sûr !"}],
"en_cours": [{"speaker": "pnj", "text": "Alors, cette clé ?"}],
"terminee": [{"speaker": "pnj", "text": "Merci beaucoup !"}],
}
db.set_quest_dialogues(slug, quest["id"], dialogues)
reloaded = db.get_quest(slug, quest["id"])
assert reloaded["dialogues"] == dialogues
def test_set_quest_dialogues_returns_none_for_missing_quest(tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
assert db.set_quest_dialogues(slug, 999999, {}) is None
# ---------- Routes ----------
def test_quests_view_route_renders_the_list(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
resp = client.get(f"/game/{slug}/quests")
assert resp.status_code == 200
assert b"Trouver la cl" in resp.data
def test_quest_new_route_creates_and_returns_json(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
resp = client.post(f"/game/{slug}/quests/new", data='{"title": "Nouvelle quête du donjon"}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 200
quest = resp.get_json()["quest"]
assert quest["title"] == "Nouvelle quête du donjon"
assert db.get_quest(slug, quest["id"]) is not None
def test_quests_list_json_route_returns_all_quests(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
db.create_quest(slug, "A")
db.create_quest(slug, "B")
resp = client.get(f"/game/{slug}/quests/list.json")
titles = {q["title"] for q in resp.get_json()["quests"]}
assert titles == {"A", "B"}
def test_quest_update_route_persists_fields(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
resp = client.post(f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}", data='{"recompense_score": 100, "status": "terminee"}', content_type="application/json")
assert resp.get_json()["quest"]["recompense_score"] == 100
assert resp.get_json()["quest"]["status"] == "terminee"
def test_quest_update_route_404s_for_missing_quest(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/quests/999999", data="{}", content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404
def test_quest_delete_route_removes_it(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
resp = client.post(f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}/delete")
assert resp.get_json() == {"ok": True}
assert db.get_quest(slug, quest["id"]) is None
def test_quest_dialogues_route_sanitizes_and_persists(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug = _make_game(tmp_game_slug_cleanup)
quest = db.create_quest(slug, "Trouver la clé")
resp = client.post(
f"/game/{slug}/quests/{quest['id']}/dialogues",
data='{"dialogues": {"nouvelle": [{"speaker": "pnj", "text": "Salut !"}], "en_cours": [], "terminee": []}}',
content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["dialogues"]["nouvelle"] == [{"speaker": "pnj", "text": "Salut !"}]
assert db.get_quest(slug, quest["id"])["dialogues"]["nouvelle"] == [{"speaker": "pnj", "text": "Salut !"}]
def test_quest_dialogues_route_404s_for_missing_quest(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/quests/999999/dialogues", data='{"dialogues": {}}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404