Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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521792fe00
@@ -141,7 +141,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
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quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
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# "qui parle" dans le dialogue d'une quête (voir "ℹ️ Informations",
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# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés aux
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# personnages, toutes scènes du jeu confondues.
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personnage_names_json=json.dumps(screens.list_personnage_names(slug)),
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# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés à N'IMPORTE
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# QUEL objet de scène (personnage, décor, fond), toutes scènes du
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# jeu confondues.
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scene_object_names_json=json.dumps(screens.list_named_scene_object_names(slug)),
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)
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