Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance, video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine. - Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons, fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage au monde). - Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/ Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload). - Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement, limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue. - Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une boite de collision de 150x150. - Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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b07b231a61
commit
559331f9cf
@@ -1,6 +1,6 @@
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import json
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from flask import render_template, request, abort, g
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from flask import render_template, request, abort, g, url_for
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import auth
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import db
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@@ -85,7 +85,33 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : par COMPTE, jamais
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# filtré par rôle contrairement à sprite_library/background_library
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# ci-dessus (rien à voir avec le catalogue Forge réservé à l'admin).
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user_assets = auth.list_user_assets(g.current_user["id"])
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all_user_assets = auth.list_user_assets(g.current_user["id"])
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# Sélecteur "asset_url" des actions "son"/"vidéo" (voir static/js/
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# scenes/collision-rules-editor.js) — TOUS les assets (pas seulement
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# les images) : url_for calculée ici (pas possible côté JS), le reste
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# (id, nom) sert juste à l'affichage.
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for a in all_user_assets:
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a["url"] = url_for("serve_user_asset", user_id=a["user_id"], filename=a["filename"])
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a["kind"] = auth.user_asset_kind(a["filename"])
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user_assets_options = [
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{"id": a["id"], "url": a["url"], "name": a["original_name"] or a["filename"], "kind": a["kind"]}
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for a in all_user_assets
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]
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# "Mes assets" : sous-sections Fonds/Décors/Sons/Vidéos (demande
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# explicite : "voir, utiliser ou supprimer des son, image et vidéo",
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# PUIS "un bouton d'import séparé pour les images de fond et les
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# objets" — sans ça, un clic posait TOUJOURS l'image en kind="decor",
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# jamais en "fond", voir screens/scenes/add_scene_object.py). Une
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# image importée AVANT ce réglage (scene_kind NULL) retombe sur
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# "decor", comportement inchangé. Les sons/vidéos ne posent rien sur
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# la scène (ils s'utilisent depuis le sélecteur de fichier des
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# actions "son"/"vidéo", voir user_assets_options ci-dessus) — les
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# quatre listent néanmoins un bouton "Supprimer" (voir
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# deleteUserAsset(), static/js/scenes/scene-editor.js).
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user_assets_fond = [a for a in all_user_assets if a["kind"] == "image" and a["scene_kind"] == "fond"]
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user_assets_decor = [a for a in all_user_assets if a["kind"] == "image" and a["scene_kind"] != "fond"]
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user_assets_audio = [a for a in all_user_assets if a["kind"] == "audio"]
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user_assets_video = [a for a in all_user_assets if a["kind"] == "video"]
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return render_template(
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"scene_edit.html",
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@@ -101,7 +127,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
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sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
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background_library=background_library,
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user_assets=user_assets,
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user_assets_fond=user_assets_fond, user_assets_decor=user_assets_decor,
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user_assets_audio=user_assets_audio, user_assets_video=user_assets_video,
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||||
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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||||
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
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@@ -134,4 +161,12 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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# donnés à N'IMPORTE QUEL objet de scène (personnage, décor,
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# fond), toutes scènes du jeu confondues.
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scene_object_names_json=json.dumps(screens.list_named_scene_object_names(slug)),
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# Nouveaux déclencheurs/actions (voir screens/rendering/
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# collision_rules.py, screens/rendering/screen_triggers.py) :
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# vocabulaire des nouvelles actions feuilles + assets disponibles
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# pour "son"/"vidéo", posés en JS comme le reste ci-dessus.
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surbrillance_labels_json=json.dumps(screens.SURBRILLANCE_LABELS),
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video_mode_labels_json=json.dumps(screens.VIDEO_MODE_LABELS),
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user_assets_options_json=json.dumps(user_assets_options),
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screen_triggers=screens.resolve_screen_triggers(screen),
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)
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@@ -29,11 +29,19 @@ def scene_object_add(slug, screen_id):
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forge_character = request.form.get("forge_character")
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background_slug = request.form.get("background_slug")
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asset_id = request.form.get("asset_id", type=int)
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# Vrai glisser-déposer depuis la galerie (demande explicite : "n'importe
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# où sur la scène", voir static/js/scenes/scene-editor.js::onCanvasDrop)
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# — position EXACTE du dépôt, en pixels "monde" déjà calculés côté
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# client (pas de zoom sur #canvas, voir onCanvasDrop). Absents pour un
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# simple clic sur la galerie (comportement par défaut inchangé).
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drop_x = request.form.get("x", type=float)
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drop_y = request.form.get("y", type=float)
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if forge_character:
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forbid_admin_only_character(forge_character)
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if background_slug:
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forbid_admin_only_background(background_slug)
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image_url = None
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image_width = image_height = None
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if asset_id:
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : isolation stricte
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# par propriétaire, même esprit que les projets (core/auth_guard.py)
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@@ -42,10 +50,49 @@ def scene_object_add(slug, screen_id):
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if not asset or asset["user_id"] != g.current_user["id"]:
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abort(403)
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image_url = url_for("serve_user_asset", user_id=asset["user_id"], filename=asset["filename"])
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if kind == "fond":
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# Sans ça, un "fond" importé (contrairement à un fond du
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# catalogue Forge, voir background_library.py) retombait
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# TOUJOURS sur 128×128 (les valeurs par défaut du schéma) —
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# trop petit pour agrandir le "monde" au-delà du champ de la
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# caméra, rendant impossible d'y poser un objet en dehors de
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# ce champ (voir screens.resolve_scene_world_size). Un "decor"
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# n'en a pas besoin (demande explicite : toujours 200×200 à la
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# pose, voir add_scene_object.py::_DECOR_DEFAULT_SIZE).
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import os
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path = os.path.join(auth.user_assets_dir(asset["user_id"]), asset["filename"])
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try:
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with open(path, "rb") as fh:
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dims = auth.image_dimensions(fh.read())
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except OSError:
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dims = None
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if dims:
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image_width, image_height = dims
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# Un "fond" reste TOUJOURS ancré au coin haut-gauche du monde (0,0),
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# jamais à la position du dépôt (bug corrigé : "décalage" — le vrai
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# glisser-déposer envoie une position EXACTE même pour un fond, ce qui
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# le décalait du coin de la scène et laissait un bandeau de canevas vide
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# visible sur le dessus/le côté). Un "decor"/"personnage" garde lui sa
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# position de dépôt normale.
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new_id = screens.add_scene_object(
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slug, screen_id, kind=kind, forge_character=forge_character,
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background_slug=background_slug, image_url=image_url,
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||||
image_width=image_width, image_height=image_height,
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x=(None if kind == "fond" else drop_x), y=(None if kind == "fond" else drop_y),
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)
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if drop_x is not None and drop_y is not None and kind != "fond":
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# Ramène dans le cadre de la caméra si le dépôt était trop proche
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# d'un bord (l'objet, une fois sa taille réelle connue, pourrait
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# légèrement déborder) — même esprit que ai/tools.py::
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# _clamp_to_camera pour l'IA, ici pour un dépôt manuel.
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obj_for_clamp = screens.get_scene_object(slug, new_id)
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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max_x = max(0, screen["scene_width"] - obj_for_clamp["width"])
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max_y = max(0, screen["scene_height"] - obj_for_clamp["height"])
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clamped_x = min(max(drop_x, 0), max_x)
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||||
clamped_y = min(max(drop_y, 0), max_y)
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||||
if (clamped_x, clamped_y) != (obj_for_clamp["x"], obj_for_clamp["y"]):
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screens.update_scene_object_geometry(slug, new_id, clamped_x, clamped_y, obj_for_clamp["width"], obj_for_clamp["height"])
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||||
if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
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obj = screens.get_scene_object(slug, new_id)
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return jsonify({
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@@ -16,4 +16,14 @@ def scene_object_geometry(slug, object_id):
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x=float(data["x"]), y=float(data["y"]),
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width=float(data["width"]), height=float(data["height"]),
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||||
)
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return jsonify({"ok": True})
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# Un "fond" agrandi manuellement au-delà du champ de la caméra doit
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# élargir le "monde" tout de suite (voir screens.resolve_scene_world_size)
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# — sans ça, rien ne rafraîchissait window.SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT côté
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# JS après un redimensionnement manuel (contrairement au tour de Ruby,
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# voir iaChatRefreshAfterTurn() dans static/js/ia/ia-chat.js), rendant
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# injoignable à la souris tout ce qui dépassait la scène nominale.
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obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
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screen = screens.get_screen(slug, obj["scene_id"])
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||||
objects = screens.list_scene_objects(slug, obj["scene_id"])
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||||
world_width, world_height = screens.resolve_scene_world_size(screen, objects)
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return jsonify({"ok": True, "world_width": world_width, "world_height": world_height})
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