Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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commit
70c2b8df05
@@ -6,6 +6,7 @@ from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
|
||||
from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
|
||||
from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
|
||||
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
|
||||
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
|
||||
|
||||
|
||||
def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
@@ -45,12 +46,29 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
# écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai <div
|
||||
# class="playScreen"> (il n'est jamais affiché tel quel, seulement
|
||||
# rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise).
|
||||
# Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE
|
||||
# affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage
|
||||
# Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/
|
||||
# le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans
|
||||
# ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait
|
||||
# ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à
|
||||
# jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé —
|
||||
# voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution
|
||||
# à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que
|
||||
# depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames
|
||||
# déjà résolues). include_templates=True : un personnage peut vivre
|
||||
# dans un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, comme les flows/
|
||||
# animations ci-dessous.
|
||||
personnage_animations = {}
|
||||
for s in list_screens(slug, include_templates=True):
|
||||
flows[str(s["id"])] = {
|
||||
"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
|
||||
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
|
||||
}
|
||||
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
|
||||
for el in list_elements(slug, s["id"]):
|
||||
if el.get("widget") == "personnage":
|
||||
personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el)
|
||||
|
||||
definitions = db.list_definitions(slug)
|
||||
data = {}
|
||||
@@ -88,5 +106,5 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
return {
|
||||
"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
|
||||
"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
|
||||
"variables": variables,
|
||||
"variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations,
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -245,7 +245,7 @@ function runActionNode(node) {
|
||||
if (targetEl) {
|
||||
let spriteData = {};
|
||||
try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
|
||||
runSpriteAnimation(targetEl, spriteData);
|
||||
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(node.target_element_id, spriteData));
|
||||
}
|
||||
return Promise.resolve();
|
||||
}
|
||||
@@ -268,6 +268,25 @@ function runActionNode(node) {
|
||||
// deux partagent ce même moteur, aucune logique dupliquée.
|
||||
var activeSpriteAnimations = new Map();
|
||||
|
||||
// Phase 8 — résout le NOM d'une animation (ex. "walk") en liste de frames à
|
||||
// partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à cet élément
|
||||
// (gameData.personnage_animations, reconstruit à chaque chargement de la
|
||||
// page de jeu depuis _personnage_data — voir full_game_payload.py) plutôt
|
||||
// que depuis des frames figées au moment où le créateur a configuré
|
||||
// l'action/le clip : sans ça, changer le personnage Forge d'un élément
|
||||
// dans l'éditeur n'avait aucun effet sur les animations déjà posées dans
|
||||
// la logique de flow/la Timeline, qui continuaient à jouer indéfiniment
|
||||
// les frames de l'ANCIEN personnage (bug signalé par l'utilisateur).
|
||||
// `spriteData.frames` (ancien format, Phase 7) reste géré en repli pour
|
||||
// les nœuds/clips déjà créés avant ce changement.
|
||||
function resolveSpriteFrames(elementId, spriteData) {
|
||||
var byAnimation = (gameData.personnage_animations || {})[elementId];
|
||||
if (byAnimation && spriteData.animation && byAnimation[spriteData.animation]) {
|
||||
return { frames: byAnimation[spriteData.animation], fps: spriteData.fps, loop: spriteData.loop };
|
||||
}
|
||||
return spriteData;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
||||
var frames = spriteData.frames || [];
|
||||
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
|
||||
|
||||
@@ -147,14 +147,16 @@ function applyAnimationClip(clip) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
} else if (clip.kind === 'sprite') {
|
||||
// Phase 7 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
|
||||
// (voir runSpriteAnimation() dans actions.js) : custom_keyframes
|
||||
// stocke ici {frames, fps} en JSON plutôt que des images-clés CSS
|
||||
// (réutilise la colonne générique existante, pas de nouveau champ).
|
||||
// Phase 8 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
|
||||
// (voir runSpriteAnimation()/resolveSpriteFrames() dans actions.js) :
|
||||
// custom_keyframes stocke {animation, fps} (nom de l'animation, pas
|
||||
// ses frames — résolues ICI depuis le personnage ACTUELLEMENT
|
||||
// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
|
||||
// le clip a été configuré).
|
||||
var spriteData = {};
|
||||
try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
|
||||
spriteData.loop = infinite;
|
||||
setTimeout(function() { runSpriteAnimation(target, spriteData); }, delay * 1000);
|
||||
setTimeout(function() { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
|
||||
} else {
|
||||
var animClass = 'animate__' + clip.animate_name;
|
||||
target.style.setProperty('--animate-duration', duration + 's');
|
||||
|
||||
@@ -269,25 +269,18 @@ function openAnimClipForm(clip) {
|
||||
var cssText = Object.keys(k.props || {}).map(function(p) { return p + ': ' + k.props[p] + ';'; }).join(' ');
|
||||
addAnimKeyframeRow(k.percent, cssText);
|
||||
});
|
||||
// Phase 8 — clip.custom_keyframes stocke {frames, fps} en JSON pour un
|
||||
// clip kind="sprite" (pas une liste d'images-clés CSS, voir ci-dessus) ;
|
||||
// le NOM de l'animation, lui, n'est pas stocké (seules ses frames le
|
||||
// sont) — retrouvé ici par comparaison avec les animations actuelles du
|
||||
// personnage propriétaire, pour présélectionner la bonne miniature.
|
||||
// Phase 8 — clip.custom_keyframes stocke {animation, fps} en JSON pour un
|
||||
// clip kind="sprite" (pas une liste d'images-clés CSS, voir ci-dessus) :
|
||||
// le NOM de l'animation, pas ses frames — résolues à l'exécution depuis
|
||||
// le personnage ACTUELLEMENT assigné (voir resolveSpriteFrames() dans
|
||||
// static/js/play/actions.js), jamais figées ici.
|
||||
var spriteData = {};
|
||||
if (clip.kind === 'sprite' && clip.custom_keyframes) {
|
||||
try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
document.getElementById('anim-clip-sprite-fps').value = spriteData.fps || 8;
|
||||
toggleAnimClipKind();
|
||||
if (clip.kind === 'sprite') {
|
||||
var ownerAnimations = ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[clip.element_id] || {};
|
||||
var matchedName = Object.keys(ownerAnimations).find(function(name) {
|
||||
var f = ownerAnimations[name];
|
||||
return spriteData.frames && f.length === spriteData.frames.length && f.every(function(u, i) { return u === spriteData.frames[i]; });
|
||||
}) || null;
|
||||
populateAnimClipSpriteGrid(matchedName);
|
||||
}
|
||||
if (clip.kind === 'sprite') populateAnimClipSpriteGrid(spriteData.animation);
|
||||
document.querySelectorAll('.animClip').forEach(function(b) {
|
||||
b.classList.toggle('selected', parseInt(b.dataset.clipId, 10) === clip.id);
|
||||
});
|
||||
@@ -313,16 +306,15 @@ function saveAnimClipForm() {
|
||||
};
|
||||
if (kind === 'custom') fields.custom_keyframes = collectAnimKeyframes();
|
||||
if (kind === 'sprite') {
|
||||
// Phase 8 — l'animation choisie (miniature cliquée, voir
|
||||
// populateAnimClipSpriteGrid()) est résolue en liste de frames ICI ;
|
||||
// {frames, fps} stocké dans custom_keyframes reste inchangé depuis la
|
||||
// Phase 7 (moteur d'exécution intact, seule l'UI a changé) — la boucle
|
||||
// reste portée par iteration_count (1/2/3/infinite, ci-dessus).
|
||||
var clipForFields = ANIM_CLIPS.find(function(c) { return c.id === animCurrentClipId; });
|
||||
var ownerAnimations = clipForFields ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[clipForFields.element_id] || {}) : {};
|
||||
var animName = document.getElementById('anim-clip-sprite-animation-name').value;
|
||||
// Phase 8 — stocke le NOM de l'animation choisie (miniature cliquée,
|
||||
// voir populateAnimClipSpriteGrid()), PAS ses frames — résolues à
|
||||
// l'exécution depuis le personnage ACTUELLEMENT assigné (voir
|
||||
// resolveSpriteFrames() dans static/js/play/actions.js), pour que
|
||||
// changer de personnage Forge affecte aussi les clips déjà posés dans
|
||||
// la Timeline. La boucle reste portée par iteration_count
|
||||
// (1/2/3/infinite, ci-dessus).
|
||||
fields.custom_keyframes = {
|
||||
frames: ownerAnimations[animName] || [],
|
||||
animation: document.getElementById('anim-clip-sprite-animation-name').value,
|
||||
fps: parseInt(document.getElementById('anim-clip-sprite-fps').value, 10) || 8,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -371,7 +363,11 @@ function previewAnimClip() {
|
||||
} else if (clip.kind === 'sprite') {
|
||||
var spriteData = {};
|
||||
try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
var frames = spriteData.frames || [];
|
||||
// Phase 8 — résout le NOM de l'animation depuis les animations
|
||||
// ACTUELLES du personnage (même logique que resolveSpriteFrames()
|
||||
// côté jeu, mais ELEMENT_ANIMATIONS_MAP n'existe que dans l'éditeur).
|
||||
var ownerAnimations = ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[clip.element_id] || {};
|
||||
var frames = ownerAnimations[spriteData.animation] || [];
|
||||
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
|
||||
if (animPreviewSpriteInterval) { clearInterval(animPreviewSpriteInterval); animPreviewSpriteInterval = null; }
|
||||
if (frames.length) {
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +121,7 @@ function nodeLabel(node) {
|
||||
base += ' → ' + (ELEMENTS_LABELS[node.target_element_id] || '?');
|
||||
try {
|
||||
var spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}');
|
||||
base += ' (' + (spriteData.frames ? spriteData.frames.length : 0) + ' images, ' + (spriteData.fps || '?') + ' i/s' + (spriteData.loop ? ', boucle' : '') + ')';
|
||||
base += ' « ' + (spriteData.animation || '?') + ' » (' + (spriteData.fps || '?') + ' i/s' + (spriteData.loop ? ', boucle' : '') + ')';
|
||||
} catch (e) { /* data_value invalide : pas de détail affiché */ }
|
||||
}
|
||||
return base;
|
||||
@@ -745,17 +745,18 @@ function submitNodeForm() {
|
||||
// colonne dédiée.
|
||||
payload.data_value = document.getElementById('nf-action-sound-url').value;
|
||||
} else if (actionType === 'jouer_animation_sprite') {
|
||||
// Phase 8 — l'animation choisie (miniature cliquée, voir
|
||||
// onSpriteTargetElementChange()) est résolue en liste de frames ICI,
|
||||
// à l'enregistrement : le nœud stocké reste exactement {frames, fps,
|
||||
// loop} (Phase 7, moteur d'exécution inchangé — voir runSpriteAnimation()
|
||||
// dans static/js/play/actions.js), seule l'UI d'édition a changé.
|
||||
// Phase 8 — stocke le NOM de l'animation choisie (miniature cliquée,
|
||||
// voir onSpriteTargetElementChange()), PAS ses frames : résolues à
|
||||
// l'exécution depuis le personnage ACTUELLEMENT assigné à la cible
|
||||
// (voir resolveSpriteFrames() dans static/js/play/actions.js) —
|
||||
// sinon changer le personnage Forge de l'élément dans l'éditeur
|
||||
// n'avait aucun effet sur les animations déjà posées dans la
|
||||
// logique, qui continuaient à jouer les frames de l'ancien
|
||||
// personnage indéfiniment (bug signalé par l'utilisateur).
|
||||
var elementId = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value;
|
||||
var animName = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value;
|
||||
var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
|
||||
payload.target_element_id = parseInt(elementId, 10);
|
||||
payload.data_value = JSON.stringify({
|
||||
frames: animations[animName] || [],
|
||||
animation: document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value,
|
||||
fps: parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-fps').value, 10) || 8,
|
||||
loop: document.getElementById('nf-action-sprite-loop').checked,
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +101,43 @@ def test_play_page_exposes_sprite_animation_runtime(client, game):
|
||||
assert "activeSpriteAnimations" in js
|
||||
assert "stopAllSpriteAnimations" in js
|
||||
assert "forgeFlipped" in js
|
||||
# Phase 8 — résolution à l'exécution depuis le personnage actuellement
|
||||
# assigné (voir résolution du bug ci-dessous), pas des frames figées.
|
||||
assert "resolveSpriteFrames" in js
|
||||
assert "personnage_animations" in js
|
||||
|
||||
|
||||
def test_swapping_forge_character_updates_already_configured_flow_action(client, game):
|
||||
"""Régression : un nœud "Jouer une animation" configuré pour un
|
||||
personnage devait rester bloqué sur les frames de l'ANCIEN personnage
|
||||
même après avoir changé le personnage Forge de l'élément dans
|
||||
l'éditeur (signalé par l'utilisateur). data_value ne stocke plus que
|
||||
le NOM de l'animation — resolveSpriteFrames() la résout à l'exécution
|
||||
depuis gameData.personnage_animations, reconstruit à chaque
|
||||
chargement de full_game_payload() à partir du personnage ACTUEL."""
|
||||
screen_id = _create_screen(client, game)
|
||||
resp = client.post(
|
||||
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add",
|
||||
data={"widget": "personnage", "forge_character": "male-adventurer"},
|
||||
follow_redirects=False,
|
||||
)
|
||||
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
|
||||
_add_flow_node(
|
||||
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="jouer_animation_sprite",
|
||||
target_element_id=el_id, data_value=json.dumps({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": True}),
|
||||
)
|
||||
|
||||
payload = screens.full_game_payload(game)
|
||||
assert payload["personnage_animations"][str(el_id)]["walk"][0].startswith("/static/characters/male-adventurer/")
|
||||
|
||||
client.post(
|
||||
f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
|
||||
data=json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "zombie"}),
|
||||
content_type="application/json",
|
||||
)
|
||||
|
||||
payload = screens.full_game_payload(game)
|
||||
assert payload["personnage_animations"][str(el_id)]["walk"][0].startswith("/static/characters/zombie/")
|
||||
|
||||
|
||||
def test_screen_edit_exposes_sprite_animation_editors(client, game):
|
||||
|
||||
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