Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.0 KiB
Python
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import db
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..elements.list_elements import list_elements
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from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
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(/game/<slug>/play, ou /jouer/<slug> — voir routes/public_play/) : chaque
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écran avec ses éléments (HTML déjà généré, y compris les Répéteurs de
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données, lus en direct), le graphe de logique (nœuds + fils) de chaque
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écran, et un instantané des données du jeu (avec le type de chaque
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champ, nécessaire pour évaluer une condition correctement) — un seul
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aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté client (aucune
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navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une action "modifier
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une donnée", qui doit passer par le serveur).
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player_id (état par joueur, Phase 1) : PLAYER_SHARED pour l'aperçu
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créateur (comportement inchangé — une seule partie partagée pendant la
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conception), l'identifiant réel du visiteur pour une partie publique
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(voir core/player_identity.py) — chaque objet/variable per_player
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renvoie alors la valeur propre à CE joueur."""
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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payload_screens.append({**s, "elements": elements})
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# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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# écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas
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# seulement les "vrais" écrans ci-dessus. Un élément de jeu réutilisable
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# (ex. "mail content") peut avoir son propre déclencheur/sa propre
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# animation posée dans l'éditeur de SON écran-modèle (voir
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# screen_edit.html) : sans ses entrées ici, gameData.flows/
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# gameData.animations n'auraient jamais contenu cet écran-modèle côté
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# client, et findTriggerNode()/collectAnimationClips() (templates/
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# play.html) — pourtant déjà écrits pour les chercher — n'auraient
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# jamais rien trouvé. On ne les ajoute PAS à payload_screens : un
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# écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai <div
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# class="playScreen"> (il n'est jamais affiché tel quel, seulement
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# rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise).
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# Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE
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# affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage
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# Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/
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# le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans
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# ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait
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# ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à
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# jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé —
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# voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution
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# à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que
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# depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames
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# déjà résolues). include_templates=True : un personnage peut vivre
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# dans un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, comme les flows/
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# animations ci-dessous.
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personnage_animations = {}
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for s in list_screens(slug, include_templates=True):
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flows[str(s["id"])] = {
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"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
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"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
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}
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animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
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for el in list_elements(slug, s["id"]):
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if el.get("widget") == "personnage":
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personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el)
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definitions = db.list_definitions(slug)
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data = {}
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fields_meta = {}
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for d in definitions:
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full = db.get_definition(slug, d["id"])
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rows = db.list_rows(slug, full, player_id)
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cols = {f["name"]: db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") for f in full["fields"]}
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data[str(d["id"])] = [
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{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
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for r in rows
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]
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fields_meta[str(d["id"])] = [{"name": f["name"], "type": f["type"]} for f in full["fields"]]
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# element_type_id -> id de son écran-modèle : nécessaire côté client (voir
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# collectAnimationClips() dans play.html) pour savoir, quand un élément de
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# jeu réutilisable (ex. "mail content") est posé sur un écran, quels
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# autres clips d'animation (ceux de SON PROPRE écran-modèle) doivent
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# aussi être joués à l'affichage de cet écran — sans quoi une animation
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# posée directement dans l'éditeur du modèle ne se jouait jamais quand le
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# modèle est utilisé ailleurs.
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element_types = {str(t["id"]): t["template_screen_id"] for t in list_element_types(slug)}
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# Instantané des variables globales, pour qu'un nœud Condition puisse en
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# tester une côté CLIENT (evaluateConditionClause, templates/play.html) —
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# {{$var}} (Répéteur/Condition de visibilité), lui, reste résolu côté
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# SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de
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# ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des
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# variables à jour) après toute action qui en modifie une.
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variables = {
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v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]}
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for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id)
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}
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return {
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"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
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"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
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"variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations,
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}
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