Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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c240181518
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727af55a5e
@@ -67,6 +67,22 @@ TRIGGER_EVENTS = [
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# dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que
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# dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que
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# "evenement" ci-dessus.
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# "evenement" ci-dessus.
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("clavier", "À l'appui sur une touche"),
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("clavier", "À l'appui sur une touche"),
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# Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par
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# l'utilisateur : "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par
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# appui (keydown), insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer
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# le personnage en continu". "touche_maintenue" réutilise trigger_key
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# et se déclenche À INTERVALLE RÉGULIER tant que cette touche reste
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# enfoncée (voir runScreenHeldKeyTriggers() dans static/js/play/
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# triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que "minuteur" ci-dessous, arrêté
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# dès qu'on quitte l'écran ou relâche la touche), typiquement combiné à
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# une action "Modifier un objet de scène → position relative" (avance
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# le personnage à chaque tick) et "Jouer une animation" (marche/course
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# — voir runSpriteAnimation() dans actions.js, qui ne redémarre plus
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# une animation déjà en cours plutôt que de la faire repartir de zéro à
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# chaque tick). "touche_relachee" (keyup, un seul déclenchement, scan
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# global comme "clavier") permet de revenir à l'animation "idle".
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("touche_maintenue", "Tant qu'une touche est maintenue"),
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("touche_relachee", "Au relâchement d'une touche"),
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# Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose),
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# Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose),
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# celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier —
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# celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier —
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# trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré
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# trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré
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@@ -7,4 +7,6 @@ TRIGGER_LABELS = {
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"evenement": "Sur un événement personnalisé",
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"evenement": "Sur un événement personnalisé",
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"clavier": "À l'appui sur une touche",
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"clavier": "À l'appui sur une touche",
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"minuteur": "Toutes les X millisecondes",
|
"minuteur": "Toutes les X millisecondes",
|
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|
"touche_maintenue": "Tant qu'une touche est maintenue",
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||||||
|
"touche_relachee": "Au relâchement d'une touche",
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}
|
}
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|||||||
@@ -10,7 +10,7 @@
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|||||||
# objet de scène.
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# objet de scène.
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from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
|
from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
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_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur"}
|
_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
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||||||
TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
|
TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
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||||||
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|
||||||
ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
|
ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
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@@ -0,0 +1,124 @@
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// Idempotence de runSpriteAnimation() — bug remonté par l'utilisateur :
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// un déclencheur "touche_maintenue" (voir triggers.js) ré-exécute son
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// graphe à chaque tick pendant que la touche reste enfoncée, donc une
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// action "Jouer une animation" posée dessus est rappelée en continu — sans
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// idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0, la
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// figeant visuellement au lieu de la faire boucler normalement.
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const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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global.gameData = global.gameData || {};
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const {
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resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
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applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
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} = require('../actions.js');
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function fakeImg() {
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return { src: '' };
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}
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test('runSpriteAnimation — un appel répété avec la même animation ne redémarre pas', () => {
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const el = fakeImg();
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const spriteData = { frames: ['/a0.png', '/a1.png', '/a2.png'], fps: 8, loop: true };
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runSpriteAnimation(el, spriteData);
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const firstIntervalId = activeSpriteAnimations.get(el).intervalId;
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assert.equal(el.src, '/a0.png');
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// Simule un "touche_maintenue" qui redemande la MÊME animation au tick suivant.
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runSpriteAnimation(el, spriteData);
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assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el).intervalId, firstIntervalId, "l'intervalle ne doit pas être recréé");
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stopAllSpriteAnimations();
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});
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test('runSpriteAnimation — une animation looping différente redémarre bien', () => {
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const el = fakeImg();
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runSpriteAnimation(el, { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png'], fps: 8, loop: true });
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// Une seule frame, non bouclée (ex. pose "jump" figée chez Kenney) :
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// aucun intervalle à faire avancer, mais quand même tenue "en cours" un
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// court instant (voir le test de priorité ci-dessous) — l'ancienne
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// (walk, bouclée) doit avoir été arrêtée immédiatement.
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runSpriteAnimation(el, { frames: ['/idle0.png'], fps: 8, loop: false });
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assert.equal(el.src, '/idle0.png');
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assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
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stopAllSpriteAnimations();
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assert.equal(activeSpriteAnimations.size, 0);
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});
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// Bug remonté par l'utilisateur : "je ne peux pas me déplacer et sauter"
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// — un déclencheur "touche_maintenue" (déplacement) redemande "marche" à
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// chaque tick (~50ms). Si "sauter" (non bouclée) démarre PENDANT que la
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// touche de déplacement reste enfoncée, la toute prochaine demande de
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|
// "marche" écrasait aussitôt le saut avant qu'il ait pu s'afficher.
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test('runSpriteAnimation — une animation non bouclée en cours résiste à une interruption par une AUTRE demande', (t) => {
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t.mock.timers.enable({ apis: ['setInterval', 'setTimeout'] });
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const el = fakeImg();
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|
const walk = { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png', '/walk2.png'], fps: 10, loop: true };
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|
const jump = { frames: ['/jump0.png', '/jump1.png'], fps: 10, loop: false };
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runSpriteAnimation(el, walk);
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runSpriteAnimation(el, jump); // le joueur appuie sur "sauter"
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assert.equal(el.src, '/jump0.png');
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// Le déclencheur de déplacement, toujours actif, redemande "marche" —
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|
// ne doit PAS interrompre le saut en cours.
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runSpriteAnimation(el, walk);
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assert.equal(el.src, '/jump0.png', "le saut ne doit pas être écrasé par 'marche' encore redemandée");
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t.mock.timers.tick(200); // le cycle du saut (2 frames à 10 i/s, 100ms/frame) se termine
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assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el), undefined, 'le saut est terminé, plus rien ne le protège');
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|
// "marche" reprend normalement une fois le saut terminé.
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runSpriteAnimation(el, walk);
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assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
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stopAllSpriteAnimations();
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|
});
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|
test('resolveSpriteFrames — résout depuis gameData.personnage_animations par nom', () => {
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global.gameData = { personnage_animations: { '5': { walk: ['/w0.png', '/w1.png'] } } };
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|
const resolved = resolveSpriteFrames('5', { animation: 'walk', fps: 12, loop: true });
|
||||||
|
assert.deepEqual(resolved.frames, ['/w0.png', '/w1.png']);
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||||||
|
assert.equal(resolved.fps, 12);
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|
});
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// Bug remonté par l'utilisateur : un personnage déplacé en continu (touche
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// maintenue, voir triggers.js) pouvait sortir du cadre de la scène, rien ne
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// l'empêchant. applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() le bornent
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|
// désormais à [0, scene_width/height - sa propre taille].
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function withScreensData(screenData, fn) {
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const previousScreens = global.screensData;
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|
const previousId = global.window.currentScreenId;
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global.screensData = [screenData];
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|
global.window.currentScreenId = screenData.id;
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|
try { fn(); } finally { global.screensData = previousScreens; global.window.currentScreenId = previousId; }
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|
}
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|
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord droit/bas de la scène', () => {
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|
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
|
||||||
|
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
|
||||||
|
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 160); // 200 - 40
|
||||||
|
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', 500), 60); // 100 - 40
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
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||||||
|
|
||||||
|
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord gauche/haut (jamais négatif)', () => {
|
||||||
|
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
|
||||||
|
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
|
||||||
|
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', -50), 0);
|
||||||
|
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', -50), 0);
|
||||||
|
});
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||||||
|
});
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|
|
||||||
|
test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène après plusieurs pas', () => {
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|
withScreensData({ id: 1, scene_width: 100, scene_height: 100 }, () => {
|
||||||
|
const el = { style: { left: '90px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } };
|
||||||
|
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||||
|
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||||
|
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||||
|
assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
|
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|
});
|
||||||
|
});
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@@ -0,0 +1,36 @@
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// isGameKey() — bug remonté par l'utilisateur ("je ne peux pas me déplacer
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|
// et sauter" en même temps) : Espace/Flèches font défiler la page par
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// défaut, et Espace "clique" en plus un bouton actuellement focus (souvent
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|
// le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
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|
// ces comportements par défaut du navigateur pouvaient donner l'impression
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|
// qu'une touche du jeu ne faisait rien. isGameKey() sert à décider quand
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|
// appeler preventDefault() (voir bindKeyboardTriggers/bindHeldKeyTriggers).
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|
const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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|
const { isGameKey } = require('../triggers.js');
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test('isGameKey — vrai pour une touche écoutée par un déclencheur clavier/touche_maintenue/touche_relachee', () => {
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|
global.gameData = {
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|
flows: {
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|
'1': {
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||||||
|
nodes: [
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|
{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clavier', trigger_key: ' ' },
|
||||||
|
{ id: 2, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_maintenue', trigger_key: 'ArrowRight' },
|
||||||
|
{ id: 3, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_relachee', trigger_key: 'ArrowLeft' },
|
||||||
|
],
|
||||||
|
edges: [],
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
};
|
||||||
|
assert.equal(isGameKey(' '), true);
|
||||||
|
assert.equal(isGameKey('ArrowRight'), true);
|
||||||
|
assert.equal(isGameKey('ArrowLeft'), true);
|
||||||
|
assert.equal(isGameKey('Tab'), false);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
test('isGameKey — ignore les touches d\'un autre type de déclencheur (ex. "Au clic")', () => {
|
||||||
|
global.gameData = { flows: { '1': { nodes: [{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clic', trigger_element_id: 5 }], edges: [] } } };
|
||||||
|
assert.equal(isGameKey('Enter'), false);
|
||||||
|
});
|
||||||
@@ -124,6 +124,21 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
|
|||||||
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
|
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
|
||||||
}
|
}
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|
|
||||||
|
// Bloque un objet de scène dans les limites de LA scène affichée (bug
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// signalé par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
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// triggers.js/"touche_maintenue" — pouvait le faire sortir du cadre sans
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||||||
|
// rien pour l'en empêcher). scene_width/scene_height viennent de
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||||||
|
// screensData (voir full_game_payload.py, _screens.scene_width/height) ;
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||||||
|
// sans écran trouvé (jamais censé arriver pour un objet de scène), la
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|
// valeur n'est pas bornée plutôt que de risquer un blocage à 0.
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function clampSceneObjectPosition(targetEl, css, rawValue) {
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||||||
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const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
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||||||
|
if (!screenData || screenData.scene_width == null) return rawValue;
|
||||||
|
const size = parseFloat(targetEl.style[css === 'left' ? 'width' : 'height']) || 0;
|
||||||
|
const max = (css === 'left' ? screenData.scene_width : screenData.scene_height) - size;
|
||||||
|
return Math.max(0, Math.min(max, rawValue));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Fondations multi-éditeurs — éditeur de scène 2D : équivalent
|
// Fondations multi-éditeurs — éditeur de scène 2D : équivalent
|
||||||
// d'applyElementProperty() ci-dessus pour un objet de scène (action
|
// d'applyElementProperty() ci-dessus pour un objet de scène (action
|
||||||
// "Modifier un objet de scène"), mais en PIXELS (pas de %, voir
|
// "Modifier un objet de scène"), mais en PIXELS (pas de %, voir
|
||||||
@@ -136,12 +151,13 @@ function applyObjectProperty(targetEl, property, value) {
|
|||||||
const delta = parseFloat(value);
|
const delta = parseFloat(value);
|
||||||
if (isNaN(delta)) return;
|
if (isNaN(delta)) return;
|
||||||
const current = parseFloat(targetEl.style[css]) || 0;
|
const current = parseFloat(targetEl.style[css]) || 0;
|
||||||
targetEl.style[css] = (current + delta) + 'px';
|
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, current + delta) + 'px';
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (property === 'pos_x' || property === 'pos_y') {
|
if (property === 'pos_x' || property === 'pos_y') {
|
||||||
if (value === undefined || value === null) return;
|
if (value === undefined || value === null) return;
|
||||||
targetEl.style[property === 'pos_x' ? 'left' : 'top'] = value + 'px';
|
const css = property === 'pos_x' ? 'left' : 'top';
|
||||||
|
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, parseFloat(value) || 0) + 'px';
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
applyElementProperty(targetEl, property, value);
|
applyElementProperty(targetEl, property, value);
|
||||||
@@ -320,18 +336,51 @@ function resolveSpriteFrames(elementId, spriteData) {
|
|||||||
return spriteData;
|
return spriteData;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mouvement continu (touche maintenue, voir triggers.js) — un déclencheur
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||||||
|
// "touche_maintenue" ré-exécute tout son graphe à CHAQUE tick pendant que
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||||||
|
// la touche reste enfoncée, donc une action "Jouer une animation" posée
|
||||||
|
// dessus (ex. "marche") était rappelée des dizaines de fois par seconde :
|
||||||
|
// sans idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0
|
||||||
|
// (clearInterval + reset), la figeant visuellement au lieu de la faire
|
||||||
|
// boucler normalement. Un appel qui demande la MÊME animation (mêmes
|
||||||
|
// frames/fps/boucle) qu'une animation déjà active sur cette cible ne fait
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||||||
|
// donc plus rien — la laisse simplement continuer son cycle en cours.
|
||||||
|
//
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||||||
|
// PRIORITÉ (bug signalé — "je ne peux pas me déplacer et sauter") : si le
|
||||||
|
// joueur maintient une touche de déplacement (donc "marche" redemandée en
|
||||||
|
// boucle, toutes les ~50ms) et appuie sur "sauter" PENDANT ce temps, le
|
||||||
|
// saut démarrait bien mais était écrasé par la toute prochaine demande de
|
||||||
|
// "marche" avant d'avoir eu le temps de s'afficher. Une animation NON
|
||||||
|
// BOUCLÉE actuellement active (typiquement une action ponctuelle — sauter,
|
||||||
|
// attaquer — par opposition à marche/idle qui bouclent en continu) va
|
||||||
|
// désormais AU BOUT avant qu'une autre demande, même différente, puisse
|
||||||
|
// l'interrompre. Vrai aussi pour une pose à UNE SEULE frame (ex. "jump"
|
||||||
|
// chez Kenney, une pose figée plutôt qu'un cycle) : sans minuterie propre
|
||||||
|
// à faire avancer des frames, elle serait resortie de activeSpriteAnimations
|
||||||
|
// aussitôt posée si on ne la protégeait pas explicitement — un setTimeout
|
||||||
|
// dédié la maintient "en cours" un court instant avant de la libérer.
|
||||||
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
||||||
var frames = spriteData.frames || [];
|
var frames = spriteData.frames || [];
|
||||||
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
|
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
|
||||||
var loop = !!spriteData.loop;
|
var loop = !!spriteData.loop;
|
||||||
if (activeSpriteAnimations.has(targetEl)) {
|
var signature = frames.join('|') + '@' + fps + (loop ? '+loop' : '');
|
||||||
clearInterval(activeSpriteAnimations.get(targetEl));
|
var active = activeSpriteAnimations.get(targetEl);
|
||||||
|
if (active && active.signature === signature) return;
|
||||||
|
if (active && !active.loop) return;
|
||||||
|
if (active) {
|
||||||
|
clearInterval(active.intervalId);
|
||||||
activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
|
activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (!frames.length) return;
|
if (!frames.length) return;
|
||||||
var frameIndex = 0;
|
var frameIndex = 0;
|
||||||
targetEl.src = frames[0];
|
targetEl.src = frames[0];
|
||||||
if (frames.length === 1) return;
|
if (frames.length === 1) {
|
||||||
|
if (loop) return;
|
||||||
|
var holdMs = Math.max(1000 / fps, 150);
|
||||||
|
var timeoutId = setTimeout(function() { activeSpriteAnimations.delete(targetEl); }, holdMs);
|
||||||
|
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: timeoutId, signature: signature, loop: loop });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
var intervalId = setInterval(function() {
|
var intervalId = setInterval(function() {
|
||||||
frameIndex++;
|
frameIndex++;
|
||||||
if (frameIndex >= frames.length) {
|
if (frameIndex >= frames.length) {
|
||||||
@@ -340,7 +389,7 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
targetEl.src = frames[frameIndex];
|
targetEl.src = frames[frameIndex];
|
||||||
}, 1000 / fps);
|
}, 1000 / fps);
|
||||||
activeSpriteAnimations.set(targetEl, intervalId);
|
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: intervalId, signature: signature, loop: loop });
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
|
// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
|
||||||
@@ -348,6 +397,14 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
|||||||
// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
|
// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
|
||||||
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
|
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
|
||||||
function stopAllSpriteAnimations() {
|
function stopAllSpriteAnimations() {
|
||||||
activeSpriteAnimations.forEach(function(intervalId) { clearInterval(intervalId); });
|
activeSpriteAnimations.forEach(function(active) { clearInterval(active.intervalId); });
|
||||||
activeSpriteAnimations.clear();
|
activeSpriteAnimations.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
|
||||||
|
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
|
||||||
|
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -45,6 +45,7 @@ function showScreen(id) {
|
|||||||
stopAllSpriteAnimations();
|
stopAllSpriteAnimations();
|
||||||
runScreenShowTriggers(id);
|
runScreenShowTriggers(id);
|
||||||
runScreenTimerTriggers(id);
|
runScreenTimerTriggers(id);
|
||||||
|
runScreenHeldKeyTriggers(id);
|
||||||
runAnimationTimeline(id);
|
runAnimationTimeline(id);
|
||||||
runScreenBackgroundMusic(id);
|
runScreenBackgroundMusic(id);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -161,8 +161,28 @@ function bindHoverTriggers() {
|
|||||||
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
|
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
|
||||||
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
|
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
|
||||||
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
|
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
|
||||||
|
// Empêche le comportement par défaut du navigateur pour une touche que LE
|
||||||
|
// JEU écoute (ex. Espace/Flèches font défiler la page, et Espace "clique"
|
||||||
|
// en plus le bouton actuellement focus — souvent le bouton "Jouer" qui a
|
||||||
|
// gardé le focus après avoir ouvert l'aperçu) — sans ça, sauter et se
|
||||||
|
// déplacer en même temps pouvait sembler ne pas marcher : la touche
|
||||||
|
// réactivait/scrollait la page au lieu de se contenter de jouer le jeu.
|
||||||
|
// Jamais pour une touche qui n'est PAS écoutée par le jeu (laisse tel
|
||||||
|
// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
|
||||||
|
function isGameKey(key) {
|
||||||
|
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
||||||
|
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
|
||||||
|
return n.node_type === 'trigger' &&
|
||||||
|
(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
|
||||||
|
n.trigger_key === key;
|
||||||
|
})) return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
function bindKeyboardTriggers() {
|
function bindKeyboardTriggers() {
|
||||||
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
|
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
|
||||||
|
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
|
||||||
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
||||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes
|
gameData.flows[screenIdKey].nodes
|
||||||
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
|
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
|
||||||
@@ -170,3 +190,58 @@ function bindKeyboardTriggers() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par l'utilisateur :
|
||||||
|
// "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui (keydown),
|
||||||
|
// insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer le personnage".
|
||||||
|
// heldKeys suit les touches actuellement enfoncées (Set, indépendant de la
|
||||||
|
// répétition OS du keydown — un keydown répété pour la même touche ne fait
|
||||||
|
// que la re-ajouter, sans effet). Un SEUL écouteur global (comme
|
||||||
|
// bindKeyboardTriggers ci-dessus), lu à intervalle régulier PAR ÉCRAN (voir
|
||||||
|
// runScreenHeldKeyTriggers, appelée depuis showScreen() comme
|
||||||
|
// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
|
||||||
|
// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
|
||||||
|
// scan global que "clavier".
|
||||||
|
var heldKeys = new Set();
|
||||||
|
|
||||||
|
function bindHeldKeyTriggers() {
|
||||||
|
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
|
||||||
|
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
|
||||||
|
heldKeys.add(ev.key);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
window.addEventListener('keyup', function (ev) {
|
||||||
|
heldKeys.delete(ev.key);
|
||||||
|
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
||||||
|
gameData.flows[screenIdKey].nodes
|
||||||
|
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
|
||||||
|
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
|
||||||
|
// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
|
||||||
|
window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
|
||||||
|
// que tant que l'écran qui porte le déclencheur est affiché, réinitialisé
|
||||||
|
// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
|
||||||
|
// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
|
||||||
|
// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
|
||||||
|
var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
|
||||||
|
if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
|
||||||
|
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
|
||||||
|
if (!flow) return;
|
||||||
|
const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
|
||||||
|
if (!nodes.length) return;
|
||||||
|
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
|
||||||
|
nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
|
||||||
|
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
|
||||||
|
}, 50);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
|
||||||
|
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||||
|
module.exports = { isGameKey, heldKeys };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -201,6 +201,10 @@ function populateAnimClipSpriteGrid(preselectedName) {
|
|||||||
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
|
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
|
||||||
tile.classList.add('selected');
|
tile.classList.add('selected');
|
||||||
nameField.value = animName;
|
nameField.value = animName;
|
||||||
|
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images — voir le
|
||||||
|
// même correctif dans onSpriteTargetElementChange() (flow-editor.js).
|
||||||
|
var fpsField = document.getElementById('anim-clip-sprite-fps');
|
||||||
|
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
|
||||||
};
|
};
|
||||||
grid.appendChild(tile);
|
grid.appendChild(tile);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,6 +54,12 @@ function nodeLabel(node) {
|
|||||||
if (node.trigger_event === 'minuteur') {
|
if (node.trigger_event === 'minuteur') {
|
||||||
return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
|
return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (node.trigger_event === 'touche_maintenue') {
|
||||||
|
return '⌨️⏳ Touche maintenue « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (node.trigger_event === 'touche_relachee') {
|
||||||
|
return '⌨️⬆️ Relâchement de « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
|
||||||
|
}
|
||||||
return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
|
return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
|
||||||
(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
|
(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -330,7 +336,9 @@ function toggleFlowTriggerFields() {
|
|||||||
// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
|
// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
|
||||||
var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
|
var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
|
||||||
// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
|
// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
|
||||||
var isKeyboard = eventVal === 'clavier';
|
// "touche_maintenue"/"touche_relachee" (mouvement continu) réutilisent
|
||||||
|
// le même champ trigger_key que "clavier".
|
||||||
|
var isKeyboard = eventVal === 'clavier' || eventVal === 'touche_maintenue' || eventVal === 'touche_relachee';
|
||||||
var isTimer = eventVal === 'minuteur';
|
var isTimer = eventVal === 'minuteur';
|
||||||
var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
|
var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
|
||||||
document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
|
document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
|
||||||
@@ -618,6 +626,13 @@ function onSpriteTargetElementChange() {
|
|||||||
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
|
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
|
||||||
tile.classList.add('selected');
|
tile.classList.add('selected');
|
||||||
nameField.value = animName;
|
nameField.value = animName;
|
||||||
|
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images (8 pour un
|
||||||
|
// cycle Kenney à 8 images = ~1 cycle/seconde, mais un cycle CraftPix
|
||||||
|
// à 30 images (personnages animaux) au même 8 i/s prenait ~3,75 s —
|
||||||
|
// visiblement "très lent", signalé par l'utilisateur. Reste modifiable
|
||||||
|
// à la main ensuite (ce n'est qu'une valeur de départ raisonnable).
|
||||||
|
var fpsField = document.getElementById('nf-action-sprite-fps');
|
||||||
|
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
|
||||||
};
|
};
|
||||||
grid.appendChild(tile);
|
grid.appendChild(tile);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
@@ -683,7 +698,7 @@ function submitNodeForm() {
|
|||||||
payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
|
payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
|
||||||
if (payload.trigger_event === 'evenement') {
|
if (payload.trigger_event === 'evenement') {
|
||||||
payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
|
payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
|
||||||
} else if (payload.trigger_event === 'clavier') {
|
} else if (payload.trigger_event === 'clavier' || payload.trigger_event === 'touche_maintenue' || payload.trigger_event === 'touche_relachee') {
|
||||||
payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
|
payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
|
||||||
} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
|
} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
|
||||||
payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);
|
payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);
|
||||||
|
|||||||
@@ -147,6 +147,10 @@
|
|||||||
// ci-dessus a déjà démarré les minuteurs de l'écran affiché au premier
|
// ci-dessus a déjà démarré les minuteurs de l'écran affiché au premier
|
||||||
// affichage (runScreenTimerTriggers, appelé depuis showScreen()).
|
// affichage (runScreenTimerTriggers, appelé depuis showScreen()).
|
||||||
bindKeyboardTriggers();
|
bindKeyboardTriggers();
|
||||||
|
// Mouvement continu (touche maintenue/relâchée) — même principe, voir
|
||||||
|
// triggers.js. runScreenHeldKeyTriggers(), lui, est déjà appelé depuis
|
||||||
|
// showScreen() comme runScreenTimerTriggers().
|
||||||
|
bindHeldKeyTriggers();
|
||||||
</script>
|
</script>
|
||||||
</body>
|
</body>
|
||||||
</html>
|
</html>
|
||||||
|
|||||||
@@ -90,6 +90,26 @@ def test_flow_node_targets_scene_object(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
|||||||
assert node["target_element_id"] is None
|
assert node["target_element_id"] is None
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def test_held_key_trigger_persists_and_is_in_scene_palette(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
||||||
|
"""Mouvement continu (touche maintenue) — répond au manque signalé par
|
||||||
|
l'utilisateur : "clavier" (keydown) ne se déclenche qu'une fois par
|
||||||
|
appui, insuffisant pour faire avancer un personnage en continu tant
|
||||||
|
qu'une touche reste enfoncée. Voir runScreenHeldKeyTriggers()
|
||||||
|
(static/js/play/triggers.js) et TRIGGER_EVENTS (screens/flow/constants.py)."""
|
||||||
|
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
|
||||||
|
assert "touche_maintenue" in dict(screens.TRIGGER_EVENTS_2D)
|
||||||
|
assert "touche_relachee" in dict(screens.TRIGGER_EVENTS_2D)
|
||||||
|
resp = client.post(
|
||||||
|
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
|
||||||
|
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "touche_maintenue", "trigger_key": "ArrowRight"}),
|
||||||
|
content_type="application/json",
|
||||||
|
)
|
||||||
|
assert resp.status_code == 200
|
||||||
|
node = screens.get_flow_node(slug, resp.get_json()["id"])
|
||||||
|
assert node["trigger_event"] == "touche_maintenue"
|
||||||
|
assert node["trigger_key"] == "ArrowRight"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def test_flow_node_collision_condition_targets_scene_objects(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
def test_flow_node_collision_condition_targets_scene_objects(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
||||||
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
|
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
|
||||||
obj_a = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
|
obj_a = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
|
||||||
@@ -127,6 +147,19 @@ def test_play_html_renders_fixed_size_scene(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
|||||||
assert f"width:{db.game_meta(slug)['name'] and 960}px" in html or "width:960px" in html
|
assert f"width:{db.game_meta(slug)['name'] and 960}px" in html or "width:960px" in html
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
def test_render_scene_object_carries_data_anim_target(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
||||||
|
"""Bug remonté par l'utilisateur : "les animations ne se jouent pas
|
||||||
|
dans l'aperçu" — applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et
|
||||||
|
animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via
|
||||||
|
[data-anim-target=...], jamais data-element-id/data-object-id. Sans cet
|
||||||
|
attribut sur l'objet de scène, AUCUN clip de Timeline (sprite, Animate.css
|
||||||
|
ou personnalisé) ne trouvait jamais sa cible."""
|
||||||
|
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
|
||||||
|
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
|
||||||
|
html = screens.render_scene_object(screens.get_scene_object(slug, obj_id))
|
||||||
|
assert f'data-anim-target="{obj_id}"' in html
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def test_screen_edit_js_bundle_contains_scene_flow_helpers():
|
def test_screen_edit_js_bundle_contains_scene_flow_helpers():
|
||||||
js = screen_edit_js_bundle()
|
js = screen_edit_js_bundle()
|
||||||
assert "FLOW_TARGETS_OBJECTS" in js
|
assert "FLOW_TARGETS_OBJECTS" in js
|
||||||
|
|||||||
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