Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 11:26:37 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+1
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@@ -3,4 +3,5 @@ from . import (
scene_object_geometry,
scene_object_delete,
scene_object_personnage_data,
scene_object_commands,
)
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View File
@@ -23,9 +23,11 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
selected_id = request.args.get("selected", type=int)
personnage_data = None
personnage_commands = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
if selected_obj and selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
object_labels = {
o["id"]: (o.get("name") or ("Personnage" if o["kind"] == "personnage" else "Décor"))
@@ -57,6 +59,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
"scene_edit.html",
game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/commandes", methods=["POST"])
def scene_object_commands(slug, object_id):
"""Touches de déplacement/interaction + blocage d'axe d'un personnage
(voir templates/scene_edit.html, section "Commandes" du panneau
Personnage, et static/js/play/personnage-controller.js pour leur
usage au jeu) — mirror de scene_object_personnage_data.py, un
attribut JSON distinct."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
if not obj:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
defaults = screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS
commands = {}
for key in ("haut", "bas", "gauche", "droite", "interagir"):
# Jamais de .strip() ici : " " (Espace) est une valeur ev.key
# parfaitement valide côté client (voir personnage-controller.js)
# pour "interagir" — un strip() la réduirait à tort à "" et la
# ferait retomber sur "e" par défaut.
value = body.get(key)
commands[key] = value if isinstance(value, str) and value else defaults[key]
commands["axe"] = body.get("axe") if body.get("axe") in ("libre", "horizontal", "vertical") else "libre"
try:
vitesse = float(body.get("vitesse", defaults["vitesse"]))
except (TypeError, ValueError):
vitesse = defaults["vitesse"]
commands["vitesse"] = max(1, min(20, vitesse))
screens.set_scene_object_commands(slug, object_id, commands)
return jsonify({"ok": True, "commands": commands})