Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -10,4 +10,5 @@ from . import (
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element_duplicate,
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element_rename,
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element_tab_add,
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element_set_personnage_data,
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)
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@@ -24,4 +24,15 @@ def element_add(slug, screen_id):
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# défaut à la création plutôt que de repartir d'une icône neutre que
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# l'utilisateur devrait ensuite changer manuellement.
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screens.save_element_controls(slug, new_id, {"ctrl_icon_class": icon_slug})
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if widget == "personnage":
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# Posé depuis la galerie "🎭 Personnages" (voir addPersonnageElement()
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# dans tree-panels.js) : remplace le personnage Forge par défaut
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# (male-adventurer, voir default_style_for_widget.py) par celui
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# réellement cliqué, ou bascule sur une source "custom" vide si la
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# tuile "➕ Sprite personnalisé" a été choisie.
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forge_character = request.form.get("forge_character")
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if forge_character == "__custom__":
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screens.set_personnage_data(slug, new_id, {"source": "custom", "animations": {}})
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elif forge_character and forge_character in screens.SPRITE_LIBRARY:
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screens.set_personnage_data(slug, new_id, {"source": "forge", "forge_character": forge_character})
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return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, selected=new_id))
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@@ -0,0 +1,21 @@
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from flask import request, jsonify
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import screens
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/elements/<int:element_id>/personnage", methods=["POST"])
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def element_set_personnage_data(slug, element_id):
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"""Change le personnage Forge d'un élément déjà posé (galerie du
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panneau de propriétés), ou met à jour ses animations personnalisées
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(import de frames) — voir personnage-panel.js. Renvoie les animations
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résolues pour que le client relance immédiatement l'aperçu animé sans
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recharger la page (voir personnage-preview.js)."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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el = screens.get_element(slug, element_id)
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if not el:
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return jsonify({"error": "élément introuvable"}), 404
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screens.set_personnage_data(slug, element_id, body)
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el = screens.get_element(slug, element_id)
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return jsonify({"ok": True, "animations": screens.resolve_personnage_animations(el)})
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@@ -19,6 +19,7 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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element_types = screens.list_element_types(slug)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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selected_controls = None
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personnage_data = None
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if selected_id:
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selected_el = next((e for e in elements if e["id"] == selected_id), None)
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if selected_el:
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@@ -28,6 +29,11 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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if owning_type:
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template_definition_id = owning_type.get("bound_definition_id")
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selected_controls = screens.controls_with_values(slug, selected_el, template_definition_id)
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if selected_el.get("widget") == "personnage":
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# Phase 8 — panneau de propriétés sur-mesure (custom_panel,
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# voir registry.py) : pas de controls génériques à afficher,
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# juste la source (Forge/personnalisée) et son contenu.
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_el)
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children_of = {}
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for el in elements:
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if el.get("parent_id"):
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@@ -51,6 +57,12 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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elements_labels = {el["id"]: screens.element_label(el, screens.WIDGETS) for el in elements}
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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# Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une
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# animation" / clip de Timeline "sprite") : scopé aux SEULES animations
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# de l'élément personnage réellement ciblé, jamais un catalogue global.
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element_animations_map = {
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el["id"]: screens.resolve_personnage_animations(el) for el in elements if el.get("widget") == "personnage"
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}
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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@@ -76,6 +88,8 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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sprite_library=screens.SPRITE_LIBRARY,
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sprite_library_json=json.dumps(screens.SPRITE_LIBRARY),
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personnage_data=personnage_data,
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element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
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data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
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definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
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