Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9e076f8cf9
@@ -19,6 +19,7 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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element_types = screens.list_element_types(slug)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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selected_controls = None
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personnage_data = None
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if selected_id:
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selected_el = next((e for e in elements if e["id"] == selected_id), None)
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if selected_el:
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@@ -28,6 +29,11 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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if owning_type:
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template_definition_id = owning_type.get("bound_definition_id")
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selected_controls = screens.controls_with_values(slug, selected_el, template_definition_id)
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if selected_el.get("widget") == "personnage":
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# Phase 8 — panneau de propriétés sur-mesure (custom_panel,
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# voir registry.py) : pas de controls génériques à afficher,
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# juste la source (Forge/personnalisée) et son contenu.
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_el)
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children_of = {}
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for el in elements:
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if el.get("parent_id"):
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@@ -51,6 +57,12 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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||||
elements_labels = {el["id"]: screens.element_label(el, screens.WIDGETS) for el in elements}
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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# Phase 8 — sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une
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# animation" / clip de Timeline "sprite") : scopé aux SEULES animations
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# de l'élément personnage réellement ciblé, jamais un catalogue global.
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element_animations_map = {
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el["id"]: screens.resolve_personnage_animations(el) for el in elements if el.get("widget") == "personnage"
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}
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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||||
global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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@@ -76,6 +88,8 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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sprite_library=screens.SPRITE_LIBRARY,
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sprite_library_json=json.dumps(screens.SPRITE_LIBRARY),
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personnage_data=personnage_data,
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element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
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data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
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definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
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