Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9e076f8cf9
@@ -0,0 +1,117 @@
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"""Widget "Personnage" (Phase 8) — refonte visuelle du système de sprites
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de la Phase 7, à la demande de l'utilisateur : un vrai objet posé sur la
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scène (galerie visuelle, pas un élément générique piloté depuis la
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logique de flow), affichant sa pose "idle" dès le rendu SERVEUR. Le
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moteur d'exécution (runSpriteAnimation, kind="sprite" de la Timeline)
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reste celui de la Phase 7, inchangé — seul l'auteuring dans l'éditeur est
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testé ici."""
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import json
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import re
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from conftest import screen_edit_js_bundle
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_personnage(client, slug, screen_id, forge_character=None):
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data = {"widget": "personnage"}
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if forge_character:
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data["forge_character"] = forge_character
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data=data, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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def test_freshly_created_personnage_defaults_to_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data["source"] == "forge"
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assert data["forge_character"] in screens.SPRITE_LIBRARY
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def test_personnage_renders_idle_frame_server_side_without_js(client, game):
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"""Confirme l'aperçu correct même sans JS (voir render_personnage.py) :
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l'élément fraîchement posé montre déjà une vraie image, jamais un <img
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src=""> cassé qu'il faudrait d'abord configurer."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert '/static/characters/zombie/idle.png' in html
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assert f'data-element-id="{el_id}"' in html
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assert 'data-personnage="1"' in html
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def test_add_personnage_with_specific_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "forge", "forge_character": "zombie"}
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def test_add_custom_sprite_personnage(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="__custom__")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "custom", "animations": {}}
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def test_swap_forge_character_via_ajax_route(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "zombie"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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body = resp.get_json()
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assert body["animations"]["idle"] == ["/static/characters/zombie/idle.png"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_data(el)["forge_character"] == "zombie"
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def test_import_custom_animations_via_ajax_route(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="__custom__")
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custom = {"source": "custom", "animations": {"idle": ["https://x/idle.png"], "marche": ["https://x/w0.png", "https://x/w1.png"]}}
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps(custom),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json()["animations"] == custom["animations"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_animations(el) == custom["animations"]
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def test_resolve_personnage_idle_frame_falls_back_to_first_animation(client, game):
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"""Un sprite personnalisé sans animation nommée "idle" (juste "marche"
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par ex.) doit quand même montrer QUELQUE CHOSE plutôt qu'une image
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cassée — retombe sur la première animation disponible."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="__custom__")
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client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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||||
data=json.dumps({"source": "custom", "animations": {"marche": ["https://x/w0.png"]}}),
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||||
content_type="application/json",
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||||
)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_idle_frame(el) == "https://x/w0.png"
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def test_screen_edit_exposes_personnage_gallery_and_scripts(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert "male-adventurer" in html
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assert "addPersonnageElement" in html or "personnageGallery" in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "addPersonnageElement" in js
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@@ -111,5 +111,8 @@ def test_screen_edit_exposes_sprite_animation_editors(client, game):
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assert "anim-clip-sprite-fields" in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "jouer_animation_sprite" in js
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assert "onSpriteLibraryCharacterChange" in js
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assert "onAnimClipSpriteLibraryCharacterChange" in js
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# Phase 8 — refonte visuelle : le sélecteur d'animation est un vrai
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# sélecteur à miniatures scopé au personnage ciblé, plus un menu
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# déroulant "Personnage Forge" global (voir test_personnage_widget.py).
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assert "onSpriteTargetElementChange" in js
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assert "populateAnimClipSpriteGrid" in js
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