Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m29s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en %
déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta
à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles
propriétés de l'action "Modifier un élément".

Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de
"objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b,
ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/
trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via
getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans
conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST
directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port
"Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle
autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent,
qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur).

delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient
désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé
(ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage
déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id.

Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier,
ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans
construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/
gravité continues, cadrage volontairement limité).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-30 17:34:51 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent 92fbfbc9dd
commit 9e263435e6
10 changed files with 271 additions and 41 deletions
+5
View File
@@ -118,4 +118,9 @@ FLOW_NODE_FIELDS = {
# Phase 3 — déclencheur clavier ("clavier") et minuteur récurrent
# ("minuteur"), voir TRIGGER_EVENTS ci-dessus.
"trigger_key", "trigger_interval_ms",
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision", aux
# côtés de "objet"/"variable") : les deux éléments dont on compare les
# rectangles — voir evaluateConditionClause() dans
# static/js/play/conditions.js.
"cond_element_a", "cond_element_b",
}
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View File
@@ -105,5 +105,16 @@ def ensure_flow_schema(slug):
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_key TEXT")
if "trigger_interval_ms" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_interval_ms INTEGER")
if "cond_element_a" not in cols:
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision") : les
# deux éléments dont on compare les rectangles à l'écran. Pas de
# contrainte FK — même patron que block_id/trigger_custom_event_id
# ci-dessus (colonne ajoutée par ALTER TABLE, jamais contrainte
# dans ce fichier) : screens/elements/delete_element.py nettoie
# lui-même les nœuds qui référencent un élément supprimé (voir ce
# fichier), une contrainte ferait double emploi.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
if "cond_element_b" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
conn.commit()
conn.close()