Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) :

- Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet
  sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur
  le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée
  (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le
  panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à
  jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/
  onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille
  déjà existantes pour l'objet lui-même.

- Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque
  pas, personnage-controller.js teste si la position candidate
  chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un
  "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par
  AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en
  diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise
  forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap
  pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 15:48:08 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+18 -3
View File
@@ -16,6 +16,7 @@ const {
forgeCollisionRectFromBox,
forgeRectanglesOverlap,
forgeCirclesOverlap,
forgeShapesOverlap,
} = require('../conditions.js');
function withGameData(data, fn) {
@@ -127,19 +128,19 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)',
// forme, activée/désactivée).
test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => {
const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 };
assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 });
assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 });
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 });
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 });
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 });
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => {
@@ -154,3 +155,17 @@ test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => {
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true);
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false);
});
test('forgeShapesOverlap — deux cercles utilisent le test cercle-cercle', () => {
const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
const b = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
assert.equal(forgeShapesOverlap(a, b), true);
assert.equal(forgeShapesOverlap(a, apart), false);
});
test('forgeShapesOverlap — une paire rectangle/cercle retombe sur le test rectangle-rectangle', () => {
const rect = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, shape: 'rectangle' };
const circle = { left: 15, top: 15, right: 35, bottom: 35, shape: 'cercle' };
assert.equal(forgeShapesOverlap(rect, circle), true); // les rectangles englobants se chevauchent
});
@@ -16,7 +16,7 @@ Object.assign(global, actionsMod);
const {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera, forgeWouldCollide,
} = require('../personnage-controller.js');
function fakeSceneEl() {
@@ -236,3 +236,69 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b
assert.equal(worldEl.style.transform, 'translate(-3340px, 0px)');
} finally { global.document = previousDoc; }
});
// Blocage physique du déplacement en cas de collision — demandé par
// l'utilisateur : "elle doit empêcher d'avancer en cas de collision".
// forgeWouldCollide lit la position des AUTRES objets directement sur le
// DOM (jamais screenData.elements, qui ne bouge jamais après le premier
// chargement) — un test document mock dédié, avec plusieurs éléments.
function withScene(objectsById, screenData, fn) {
const previousDoc = global.document;
global.document = { querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? objectsById[m[1]] : undefined; } };
global.screensData = [{ id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500 }];
global.window.currentScreenId = 1;
try { fn(); } finally { global.document = previousDoc; }
}
test('forgeWouldCollide — un décor solide bloque le personnage qui l\'approche', () => {
const player = { id: 20, kind: 'personnage' };
const wallEl = { style: { left: '140px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
const screenData = { elements: [player, { id: 21, kind: 'decor' }] };
withScene({ 21: wallEl }, screenData, () => {
// Le joueur (20x20) tente d'aller en (130,100) -> chevauche le mur (140..160, 100..120).
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 130, 100, 20, 20), true);
// Assez loin : aucun chevauchement.
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 0, 0, 20, 20), false);
});
});
test('forgeWouldCollide — ignore un "fond" (jamais un obstacle) et un décor à collision désactivée', () => {
const player = { id: 22, kind: 'personnage' };
const bgEl = { style: { left: '0px', top: '0px', width: '3840px', height: '2160px' } };
const disabledEl = { style: { left: '130px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
const screenData = {
elements: [
player,
{ id: 23, kind: 'fond' },
{ id: 24, kind: 'decor', collision: { enabled: false } },
],
};
withScene({ 23: bgEl, 24: disabledEl }, screenData, () => {
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 130, 100, 20, 20), false);
});
});
test('tick — un décor solide empêche d\'avancer (bloqué à son bord, jamais dans le mur)', () => {
const player = { id: 25, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const wall = { id: 26, kind: 'decor' };
const playerEl = fakeSceneEl(); // left/top 100px, 20x20
const wallEl = { style: { left: '122px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
withPersonnageObject(player, { 25: playerEl, 26: wallEl }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d']); // vers la droite, vers le mur juste à côté
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [player, wall] });
assert.equal(playerEl.style.left, '100px'); // bloqué, jamais déplacé dans le mur
});
});
test('tick — glisse le long d\'un mur en diagonale (un seul axe bloqué)', () => {
const player = { id: 27, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const wall = { id: 28, kind: 'decor' };
const playerEl = fakeSceneEl(); // left/top 100px, 20x20
const wallEl = { style: { left: '122px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } }; // bloque seulement à droite
withPersonnageObject(player, { 27: playerEl, 28: wallEl }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d', 's']); // droite (bloquée) + bas (libre)
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [player, wall] });
assert.equal(playerEl.style.left, '100px'); // bloqué
assert.equal(playerEl.style.top, '104px'); // continue de descendre
});
});
+15 -6
View File
@@ -117,7 +117,8 @@ function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0;
const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height };
const shape = (collision && collision.shape) || 'rectangle';
return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height, shape };
}
function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
@@ -135,6 +136,17 @@ function forgeCirclesOverlap(a, b) {
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br);
}
// Choisit rectangle-rectangle ou cercle-cercle selon la forme des DEUX
// boîtes (voir forgeCollisionRectFromBox, qui pose `shape` dessus) —
// réutilisée aussi bien par elementsOverlap() ci-dessous (condition de
// flow) que par forgeWouldCollide() (personnage-controller.js, blocage
// physique du déplacement au clavier) : UNE seule règle de "qu'est-ce qui
// se touche", jamais deux implémentations qui pourraient diverger.
function forgeShapesOverlap(a, b) {
if (a.shape === 'cercle' && b.shape === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(a, b);
return forgeRectanglesOverlap(a, b);
}
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
@@ -159,10 +171,7 @@ function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
}
const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision);
const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision);
const shapeA = (objA && objA.collision && objA.collision.shape) || 'rectangle';
const shapeB = (objB && objB.collision && objB.collision.shape) || 'rectangle';
if (shapeA === 'cercle' && shapeB === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(rectA, rectB);
return forgeRectanglesOverlap(rectA, rectB);
return forgeShapesOverlap(rectA, rectB);
}
function evaluateConditionClause(clause) {
@@ -207,6 +216,6 @@ function evaluateConditionNode(node) {
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode,
forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap,
forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap, forgeShapesOverlap,
};
}
+79 -9
View File
@@ -97,6 +97,51 @@ function forgeStopPersonnageControllers() {
}
}
// Boîte de collision d'un objet à une position DONNÉE (pas forcément sa
// position actuelle — voir forgeWouldCollide ci-dessous, qui teste une
// position candidate AVANT de l'appliquer) — réutilise forgeCollisionRectFromBox
// (conditions.js, déjà chargé avant ce fichier dans templates/play.html),
// la MÊME formule que la condition de collision de flow (elementsOverlap).
function forgeObjectCollisionRectAt(left, top, width, height, collision) {
return forgeCollisionRectFromBox({ left: left, top: top, width: width, height: height }, collision);
}
// Tout objet de scène potentiellement "solide" pour le déplacement au
// clavier — jamais un "fond" (image de décor, voir add_scene_object.py :
// pointer-events déjà désactivés au jeu, jamais un obstacle), ni un
// objet dont la collision est explicitement désactivée, ni l'objet qui
// se déplace lui-même.
function forgeSolidObstacles(screenData, movingId) {
return (screenData.elements || []).filter(function (o) {
return o.id !== movingId && o.kind !== 'fond' && !(o.collision && o.collision.enabled === false);
});
}
// Est-ce que le personnage, À la position candidate (newLeft/newTop),
// chevaucherait la boîte de collision d'un AUTRE objet solide ? Bloque
// alors le déplacement (voir forgeRunPersonnageControllerTick) — demandé
// par l'utilisateur : "elle doit empêcher d'avancer en cas de collision".
// Lit la position ACTUELLE des autres objets sur le DOM (pas
// screenData.elements, jamais mis à jour après un premier déplacement —
// voir actions.js, qui ne touche que le style, jamais les données) pour
// rester correct même si un autre objet a déjà bougé.
function forgeWouldCollide(screenData, movingObj, newLeft, newTop, width, height) {
const movingRect = forgeObjectCollisionRectAt(newLeft, newTop, width, height, movingObj.collision);
const obstacles = forgeSolidObstacles(screenData, movingObj.id);
for (let i = 0; i < obstacles.length; i++) {
const other = obstacles[i];
const otherEl = document.querySelector('[data-object-id="' + other.id + '"]');
if (!otherEl) continue;
const otherLeft = parseFloat(otherEl.style.left) || 0;
const otherTop = parseFloat(otherEl.style.top) || 0;
const otherWidth = parseFloat(otherEl.style.width) || 0;
const otherHeight = parseFloat(otherEl.style.height) || 0;
const otherRect = forgeObjectCollisionRectAt(otherLeft, otherTop, otherWidth, otherHeight, other.collision);
if (forgeShapesOverlap(movingRect, otherRect)) return true;
}
return false;
}
// 50ms (20 fois/seconde) — même cadence que runScreenHeldKeyTriggers
// (triggers.js), pour un déplacement perçu comme continu.
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
@@ -110,16 +155,37 @@ function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
var dx = 0, dy = 0;
var rawDx = 0, rawDy = 0;
if (cmd.axe !== 'vertical') {
if (heldKeys.has(cmd.gauche)) dx -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.droite)) dx += cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.gauche)) rawDx -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.droite)) rawDx += cmd.vitesse;
}
if (cmd.axe !== 'horizontal') {
if (heldKeys.has(cmd.haut)) dy -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.bas)) dy += cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.haut)) rawDy -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.bas)) rawDy += cmd.vitesse;
}
// Bloque le déplacement axe par axe (pas les deux à la fois dès qu'un
// seul est gêné) — glisser le long d'un mur en diagonale reste
// possible, plus naturel qu'un blocage total au moindre contact.
var curLeft = parseFloat(targetEl.style.left) || 0;
var curTop = parseFloat(targetEl.style.top) || 0;
var boxWidth = parseFloat(targetEl.style.width) || 0;
var boxHeight = parseFloat(targetEl.style.height) || 0;
var dx = rawDx, dy = rawDy;
if (dx !== 0) {
var candidateLeft = clampSceneObjectPosition(targetEl, 'left', curLeft + dx);
if (forgeWouldCollide(screenData, obj, candidateLeft, curTop, boxWidth, boxHeight)) dx = 0;
}
if (dy !== 0) {
var candidateTop = clampSceneObjectPosition(targetEl, 'top', curTop + dy);
if (forgeWouldCollide(screenData, obj, curLeft, candidateTop, boxWidth, boxHeight)) dy = 0;
}
// Se tourne vers la direction TENTÉE même si le déplacement est
// finalement bloqué (fait face au mur/obstacle, plus naturel qu'un
// personnage qui reste dos tourné contre ce qui le bloque).
if (rawDx !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'orientation', rawDx < 0 ? 'gauche' : 'droite');
// Même fps pour idle et walk (bug signalé par l'utilisateur : idle
// tournait à 4 i/s contre 8 pour walk, perçue comme "les autres
// animations sont lentes à côté de la marche" — aucune raison réelle
@@ -129,10 +195,7 @@ function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
if (idleAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: idleAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: true }));
return;
}
if (dx !== 0) {
applyObjectProperty(targetEl, 'orientation', dx < 0 ? 'gauche' : 'droite');
applyObjectProperty(targetEl, 'pos_x_relatif', dx);
}
if (dx !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'pos_x_relatif', dx);
if (dy !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'pos_y_relatif', dy);
var moveAnim = forgePersonnageMovementAnim(obj.id);
if (moveAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: moveAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: true }));
@@ -195,5 +258,12 @@ if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeStartPersonnageControllers, forgeStopPersonnageControllers,
forgeStartPersonnageInteractListener, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera,
forgeObjectCollisionRectAt, forgeSolidObstacles, forgeWouldCollide,
};
// node:test charge ce fichier isolément (voir __tests__/) — jamais un
// <script> séparé en navigateur, où conditions.js est déjà chargé avant
// celui-ci (voir templates/play.html).
const conditionsMod = require('./conditions.js');
global.forgeCollisionRectFromBox = global.forgeCollisionRectFromBox || conditionsMod.forgeCollisionRectFromBox;
global.forgeShapesOverlap = global.forgeShapesOverlap || conditionsMod.forgeShapesOverlap;
}