Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) :

- Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet
  sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur
  le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée
  (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le
  panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à
  jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/
  onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille
  déjà existantes pour l'objet lui-même.

- Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque
  pas, personnage-controller.js teste si la position candidate
  chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un
  "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par
  AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en
  diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise
  forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap
  pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 15:48:08 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+18 -3
View File
@@ -16,6 +16,7 @@ const {
forgeCollisionRectFromBox,
forgeRectanglesOverlap,
forgeCirclesOverlap,
forgeShapesOverlap,
} = require('../conditions.js');
function withGameData(data, fn) {
@@ -127,19 +128,19 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)',
// forme, activée/désactivée).
test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => {
const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 };
assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 });
assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 });
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 });
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 });
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 });
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20, shape: 'rectangle' });
});
test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => {
@@ -154,3 +155,17 @@ test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => {
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true);
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false);
});
test('forgeShapesOverlap — deux cercles utilisent le test cercle-cercle', () => {
const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
const b = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20, shape: 'cercle' };
assert.equal(forgeShapesOverlap(a, b), true);
assert.equal(forgeShapesOverlap(a, apart), false);
});
test('forgeShapesOverlap — une paire rectangle/cercle retombe sur le test rectangle-rectangle', () => {
const rect = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, shape: 'rectangle' };
const circle = { left: 15, top: 15, right: 35, bottom: 35, shape: 'cercle' };
assert.equal(forgeShapesOverlap(rect, circle), true); // les rectangles englobants se chevauchent
});
@@ -16,7 +16,7 @@ Object.assign(global, actionsMod);
const {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera, forgeWouldCollide,
} = require('../personnage-controller.js');
function fakeSceneEl() {
@@ -236,3 +236,69 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b
assert.equal(worldEl.style.transform, 'translate(-3340px, 0px)');
} finally { global.document = previousDoc; }
});
// Blocage physique du déplacement en cas de collision — demandé par
// l'utilisateur : "elle doit empêcher d'avancer en cas de collision".
// forgeWouldCollide lit la position des AUTRES objets directement sur le
// DOM (jamais screenData.elements, qui ne bouge jamais après le premier
// chargement) — un test document mock dédié, avec plusieurs éléments.
function withScene(objectsById, screenData, fn) {
const previousDoc = global.document;
global.document = { querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? objectsById[m[1]] : undefined; } };
global.screensData = [{ id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500 }];
global.window.currentScreenId = 1;
try { fn(); } finally { global.document = previousDoc; }
}
test('forgeWouldCollide — un décor solide bloque le personnage qui l\'approche', () => {
const player = { id: 20, kind: 'personnage' };
const wallEl = { style: { left: '140px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
const screenData = { elements: [player, { id: 21, kind: 'decor' }] };
withScene({ 21: wallEl }, screenData, () => {
// Le joueur (20x20) tente d'aller en (130,100) -> chevauche le mur (140..160, 100..120).
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 130, 100, 20, 20), true);
// Assez loin : aucun chevauchement.
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 0, 0, 20, 20), false);
});
});
test('forgeWouldCollide — ignore un "fond" (jamais un obstacle) et un décor à collision désactivée', () => {
const player = { id: 22, kind: 'personnage' };
const bgEl = { style: { left: '0px', top: '0px', width: '3840px', height: '2160px' } };
const disabledEl = { style: { left: '130px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
const screenData = {
elements: [
player,
{ id: 23, kind: 'fond' },
{ id: 24, kind: 'decor', collision: { enabled: false } },
],
};
withScene({ 23: bgEl, 24: disabledEl }, screenData, () => {
assert.equal(forgeWouldCollide(screenData, player, 130, 100, 20, 20), false);
});
});
test('tick — un décor solide empêche d\'avancer (bloqué à son bord, jamais dans le mur)', () => {
const player = { id: 25, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const wall = { id: 26, kind: 'decor' };
const playerEl = fakeSceneEl(); // left/top 100px, 20x20
const wallEl = { style: { left: '122px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } };
withPersonnageObject(player, { 25: playerEl, 26: wallEl }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d']); // vers la droite, vers le mur juste à côté
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [player, wall] });
assert.equal(playerEl.style.left, '100px'); // bloqué, jamais déplacé dans le mur
});
});
test('tick — glisse le long d\'un mur en diagonale (un seul axe bloqué)', () => {
const player = { id: 27, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const wall = { id: 28, kind: 'decor' };
const playerEl = fakeSceneEl(); // left/top 100px, 20x20
const wallEl = { style: { left: '122px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' } }; // bloque seulement à droite
withPersonnageObject(player, { 27: playerEl, 28: wallEl }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d', 's']); // droite (bloquée) + bas (libre)
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [player, wall] });
assert.equal(playerEl.style.left, '100px'); // bloqué
assert.equal(playerEl.style.top, '104px'); // continue de descendre
});
});