Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9199897784
commit
bc3feb5080
@@ -81,6 +81,8 @@ from .flow.constants import (
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from .rendering.render_element_html import render_element_html
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from .rendering.trigger_for import _trigger_for
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from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
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from .rendering.personnage_role import resolve_personnage_role, PERSONNAGE_ROLES, PERSONNAGE_ROLE_LABELS, DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
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from .rendering.collision_settings import resolve_collision_settings, DEFAULT_COLLISION_SETTINGS, COLLISION_SHAPES
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from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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@@ -116,6 +118,8 @@ from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry
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from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object
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from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data
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from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands
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from .scenes.set_scene_object_role import set_scene_object_role
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from .scenes.set_scene_object_collision import set_scene_object_collision
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from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
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from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
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from .elements.element_label import element_label
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@@ -9,6 +9,8 @@ from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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||||
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
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||||
from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
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||||
from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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@@ -47,11 +49,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
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# Déplacement/animation automatiques (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
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# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
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# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
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# de repli à dupliquer.
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# personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
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# (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
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# aucune logique de repli à dupliquer — seul un
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# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
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if o["kind"] == "personnage":
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o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
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o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
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# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
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# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
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# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
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# d'obstacle.
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o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
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payload_screens.append({**s, "elements": objects})
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else:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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@@ -0,0 +1,40 @@
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import json
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# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/
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# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
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# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
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# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
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# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js),
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# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
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# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
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# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
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# petite que son canevas.
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DEFAULT_COLLISION_SETTINGS = {
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"enabled": True, "shape": "rectangle", "width": None, "height": None,
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"offset_x": 0, "offset_y": 0,
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}
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COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
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def resolve_collision_settings(obj):
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"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
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attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
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la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
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raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
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settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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||||
if isinstance(parsed, dict):
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||||
for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
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if key in parsed:
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settings[key] = parsed[key]
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||||
if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
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||||
settings["shape"] = "rectangle"
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if not settings["width"]:
|
||||
settings["width"] = obj.get("width")
|
||||
if not settings["height"]:
|
||||
settings["height"] = obj.get("height")
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||||
return settings
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@@ -0,0 +1,20 @@
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||||
# Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (voir
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# screens/scenes/set_scene_object_role.py) : seul un personnage "joueur"
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# est déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra
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# (voir static/js/play/personnage-controller.js) — "ennemie"/"pnj" restent
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# immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
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# ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... : hors scope de ce
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# premier réglage, seulement l'étiquette qui permettra de les construire
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# ensuite sans ambiguïté sur "quel objet est le joueur").
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PERSONNAGE_ROLES = ["joueur", "ennemie", "pnj"]
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PERSONNAGE_ROLE_LABELS = {"joueur": "Joueur", "ennemie": "Ennemi", "pnj": "PNJ"}
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||||
DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE = "joueur"
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||||
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||||
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||||
def resolve_personnage_role(el):
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||||
"""Décode attributes._personnage_role — un attribut absent/corrompu
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||||
retombe sur "joueur" (comportement inchangé pour tout personnage posé
|
||||
avant l'ajout de ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui
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existait — tout personnage se déplaçait au clavier)."""
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||||
role = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_role")
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||||
return role if role in PERSONNAGE_ROLES else DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
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@@ -0,0 +1,24 @@
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||||
import json
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import db
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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def set_scene_object_collision(slug, object_id, settings):
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"""Enregistre la boîte de collision (activée/désactivée, forme,
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taille, décalage — voir screens/rendering/collision_settings.py) d'un
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objet de scène QUELCONQUE (pas seulement "personnage" : un décor/fond
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peut aussi servir d'obstacle à une condition de collision) — un
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||||
attribut JSON distinct de tous les autres réglages d'objet."""
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||||
ensure_scene_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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||||
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
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||||
if not row:
|
||||
conn.close()
|
||||
return
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||||
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
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||||
attributes["_collision"] = json.dumps(settings)
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||||
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
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||||
conn.commit()
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||||
conn.close()
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
import json
|
||||
|
||||
import db
|
||||
|
||||
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
|
||||
|
||||
|
||||
def set_scene_object_role(slug, object_id, role):
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||||
"""Enregistre le rôle (joueur/ennemie/pnj, voir
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||||
screens/rendering/personnage_role.py) d'un objet de scène
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||||
kind="personnage" — un attribut DISTINCT de _personnage_data (choix du
|
||||
personnage) et _personnage_commandes (touches), pour ne jamais les
|
||||
écraser l'un l'autre à l'enregistrement (même raison que
|
||||
set_scene_object_commands.py)."""
|
||||
ensure_scene_schema(slug)
|
||||
conn = db.connect(slug)
|
||||
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
|
||||
if not row:
|
||||
conn.close()
|
||||
return
|
||||
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
|
||||
attributes["_personnage_role"] = role
|
||||
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
|
||||
conn.commit()
|
||||
conn.close()
|
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