Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m52s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 15:30:34 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+12 -3
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@@ -9,6 +9,8 @@ from ..element_types.list_element_types import list_element_types
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
@@ -47,11 +49,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
# Déplacement/animation automatiques (voir
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
# de repli à dupliquer.
# personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
# (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
# aucune logique de repli à dupliquer — seul un
# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
# d'obstacle.
o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
else:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)