Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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bc3feb5080
@@ -0,0 +1,40 @@
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import json
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# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/
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# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
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# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
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# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
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# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js),
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# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
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# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
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# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
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# petite que son canevas.
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DEFAULT_COLLISION_SETTINGS = {
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"enabled": True, "shape": "rectangle", "width": None, "height": None,
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"offset_x": 0, "offset_y": 0,
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}
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COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
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def resolve_collision_settings(obj):
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"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
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attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
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la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
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raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
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settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
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if key in parsed:
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settings[key] = parsed[key]
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if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
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settings["shape"] = "rectangle"
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if not settings["width"]:
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settings["width"] = obj.get("width")
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if not settings["height"]:
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settings["height"] = obj.get("height")
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return settings
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@@ -0,0 +1,20 @@
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# Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (voir
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# screens/scenes/set_scene_object_role.py) : seul un personnage "joueur"
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# est déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra
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# (voir static/js/play/personnage-controller.js) — "ennemie"/"pnj" restent
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# immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
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# ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... : hors scope de ce
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# premier réglage, seulement l'étiquette qui permettra de les construire
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# ensuite sans ambiguïté sur "quel objet est le joueur").
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PERSONNAGE_ROLES = ["joueur", "ennemie", "pnj"]
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PERSONNAGE_ROLE_LABELS = {"joueur": "Joueur", "ennemie": "Ennemi", "pnj": "PNJ"}
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DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE = "joueur"
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def resolve_personnage_role(el):
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"""Décode attributes._personnage_role — un attribut absent/corrompu
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retombe sur "joueur" (comportement inchangé pour tout personnage posé
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avant l'ajout de ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui
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existait — tout personnage se déplaçait au clavier)."""
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role = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_role")
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return role if role in PERSONNAGE_ROLES else DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
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