Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
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Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 15:30:34 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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import json
# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/
# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js),
# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
# petite que son canevas.
DEFAULT_COLLISION_SETTINGS = {
"enabled": True, "shape": "rectangle", "width": None, "height": None,
"offset_x": 0, "offset_y": 0,
}
COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
def resolve_collision_settings(obj):
"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
if raw:
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
parsed = None
if isinstance(parsed, dict):
for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
if key in parsed:
settings[key] = parsed[key]
if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
settings["shape"] = "rectangle"
if not settings["width"]:
settings["width"] = obj.get("width")
if not settings["height"]:
settings["height"] = obj.get("height")
return settings
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# Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (voir
# screens/scenes/set_scene_object_role.py) : seul un personnage "joueur"
# est déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra
# (voir static/js/play/personnage-controller.js) — "ennemie"/"pnj" restent
# immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
# ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... : hors scope de ce
# premier réglage, seulement l'étiquette qui permettra de les construire
# ensuite sans ambiguïté sur "quel objet est le joueur").
PERSONNAGE_ROLES = ["joueur", "ennemie", "pnj"]
PERSONNAGE_ROLE_LABELS = {"joueur": "Joueur", "ennemie": "Ennemi", "pnj": "PNJ"}
DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE = "joueur"
def resolve_personnage_role(el):
"""Décode attributes._personnage_role — un attribut absent/corrompu
retombe sur "joueur" (comportement inchangé pour tout personnage posé
avant l'ajout de ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui
existait — tout personnage se déplaçait au clavier)."""
role = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_role")
return role if role in PERSONNAGE_ROLES else DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE