Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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9199897784
commit
bc3feb5080
@@ -13,6 +13,9 @@ const {
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readVariableValue,
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evaluateConditionClause,
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evaluateConditionNode,
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forgeCollisionRectFromBox,
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forgeRectanglesOverlap,
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forgeCirclesOverlap,
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} = require('../conditions.js');
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function withGameData(data, fn) {
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@@ -117,3 +120,37 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)',
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assert.equal(evaluateConditionNode(node), true);
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});
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});
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// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) —
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// demandé par l'utilisateur : chaque objet a automatiquement une boîte de
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// collision (= sa boîte visuelle par défaut), configurable (taille,
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// forme, activée/désactivée).
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test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => {
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const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 };
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assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 });
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});
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test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => {
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const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
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||||
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 });
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||||
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 });
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});
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test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => {
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const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
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||||
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 });
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||||
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 });
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});
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test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => {
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assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 5, top: 5, right: 15, bottom: 15 }), true);
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||||
assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 20, top: 20, right: 30, bottom: 30 }), false);
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});
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test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => {
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const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (10,10), rayon 10
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||||
const touching = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (25,10), rayon 10, distance 15 < 20
|
||||
const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20 };
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assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true);
|
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assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false);
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});
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@@ -53,7 +53,7 @@ test('forgePersonnageMovementAnim/forgePersonnageIdleAnim — repli silencieux s
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});
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test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => {
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const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set(['d']);
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||||
@@ -64,7 +64,7 @@ test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le
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||||
});
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||||
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||||
test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => {
|
||||
const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set(['q']);
|
||||
@@ -75,7 +75,7 @@ test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique l
|
||||
});
|
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|
||||
test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => {
|
||||
const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
|
||||
const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@ test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfonc
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => {
|
||||
const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
|
||||
const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe
|
||||
@@ -95,7 +95,7 @@ test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfo
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => {
|
||||
const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
|
||||
const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => {
|
||||
@@ -106,7 +106,7 @@ test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () =
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => {
|
||||
const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set();
|
||||
@@ -126,6 +126,20 @@ test('tick — ignore tout objet qui n\'est pas kind="personnage" ou sans comman
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) — demandé par
|
||||
// l'utilisateur : seul un personnage "joueur" doit être déplacé/animé au
|
||||
// clavier, "ennemie"/"pnj" doivent rester immobiles tant qu'aucune
|
||||
// logique de flow ne les pilote.
|
||||
test('tick — un personnage "ennemie"/"pnj" n\'est jamais déplacé au clavier', () => {
|
||||
const ennemi = { id: 17, kind: 'personnage', personnage_role: 'ennemie', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
|
||||
const el = fakeSceneEl();
|
||||
withPersonnageObject(ennemi, { 17: el }, () => {
|
||||
global.heldKeys = new Set(['d']);
|
||||
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [ennemi] });
|
||||
assert.equal(el.style.left, '100px'); // inchangé, malgré la touche "droite" enfoncée
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) — bug remonté par
|
||||
// l'utilisateur : au-delà des 4 touches de déplacement et de "interagir",
|
||||
// il manquait un moyen de lier une touche à N'IMPORTE QUELLE autre pose du
|
||||
@@ -188,7 +202,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — centre le monde sur le personnage, borné aux b
|
||||
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
|
||||
elements: [
|
||||
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage' },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
try {
|
||||
@@ -212,7 +226,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b
|
||||
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
|
||||
elements: [
|
||||
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage' },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
try {
|
||||
|
||||
@@ -101,19 +101,68 @@ function resolveVariablePath(rawValue, path) {
|
||||
// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
|
||||
// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
|
||||
// cond_variable_chemin).
|
||||
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des rectangles de
|
||||
// deux éléments (getBoundingClientRect, donc leur position RÉELLE à
|
||||
// l'écran — reflète les déplacements posés via "Modifier un élément →
|
||||
// Position", voir static/js/play/actions.js). Aucun élément trouvé (id
|
||||
// invalide, élément masqué avec display:none — getBoundingClientRect
|
||||
// renvoie alors une boîte de largeur/hauteur nulles) => pas de
|
||||
// chevauchement plutôt que de planter.
|
||||
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
|
||||
// centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect),
|
||||
// réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite
|
||||
// très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de
|
||||
// collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément
|
||||
// de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce
|
||||
// réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction
|
||||
// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/
|
||||
// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous.
|
||||
function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
|
||||
const width = (collision && collision.width) || box.width;
|
||||
const height = (collision && collision.height) || box.height;
|
||||
const offsetX = (collision && collision.offset_x) || 0;
|
||||
const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0;
|
||||
const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
|
||||
const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
|
||||
return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
|
||||
return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une
|
||||
// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli
|
||||
// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle-
|
||||
// rectangle, hors scope de ce premier réglage).
|
||||
function forgeCirclesOverlap(a, b) {
|
||||
const acx = a.left + a.width / 2, acy = a.top + a.height / 2, ar = Math.min(a.width, a.height) / 2;
|
||||
const bcx = b.left + b.width / 2, bcy = b.top + b.height / 2, br = Math.min(b.width, b.height) / 2;
|
||||
const dx = acx - bcx, dy = acy - bcy;
|
||||
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
|
||||
// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
|
||||
// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
|
||||
// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un
|
||||
// objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit
|
||||
// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra
|
||||
// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect).
|
||||
// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none —
|
||||
// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur
|
||||
// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement
|
||||
// plutôt que de planter.
|
||||
function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
|
||||
const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]');
|
||||
const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]');
|
||||
if (!a || !b) return false;
|
||||
const r1 = a.getBoundingClientRect(), r2 = b.getBoundingClientRect();
|
||||
return r1.left < r2.right && r1.right > r2.left && r1.top < r2.bottom && r1.bottom > r2.top;
|
||||
const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined')
|
||||
&& screensData.find(function (s) { return s.id === window.currentScreenId; });
|
||||
const objA = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdA; });
|
||||
const objB = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdB; });
|
||||
if ((objA && objA.collision && objA.collision.enabled === false) || (objB && objB.collision && objB.collision.enabled === false)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision);
|
||||
const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision);
|
||||
const shapeA = (objA && objA.collision && objA.collision.shape) || 'rectangle';
|
||||
const shapeB = (objB && objB.collision && objB.collision.shape) || 'rectangle';
|
||||
if (shapeA === 'cercle' && shapeB === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(rectA, rectB);
|
||||
return forgeRectanglesOverlap(rectA, rectB);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function evaluateConditionClause(clause) {
|
||||
@@ -156,5 +205,8 @@ function evaluateConditionNode(node) {
|
||||
// require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas,
|
||||
// cette branche ne s'exécute jamais côté client.
|
||||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||
module.exports = { readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode };
|
||||
module.exports = {
|
||||
readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode,
|
||||
forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@ function forgeUpdateSceneCamera(screenData) {
|
||||
worldEl.style.transform = '';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
|
||||
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
|
||||
var px = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.left) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.width) || 0) / 2 : world.width / 2;
|
||||
var py = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.top) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.height) || 0) / 2 : world.height / 2;
|
||||
@@ -102,7 +102,10 @@ function forgeStopPersonnageControllers() {
|
||||
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
|
||||
forgeUpdateSceneCamera(screenData);
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
// Seul le personnage "joueur" (voir screens/rendering/personnage_role.py)
|
||||
// est déplacé/animé au clavier — "ennemie"/"pnj" restent immobiles tant
|
||||
// qu'aucune logique de flow ne les pilote (voir add_scene_object.py).
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
var cmd = obj.personnage_commandes;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
@@ -153,7 +156,7 @@ function forgePersonnageActionAnim(cmd, key) {
|
||||
function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
|
||||
activePersonnageInteractListener = function (ev) {
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
var animName = forgePersonnageActionAnim(obj.personnage_commandes, ev.key);
|
||||
if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
@@ -171,7 +174,7 @@ function forgeStartPersonnageControllers(screenData) {
|
||||
forgeStopPersonnageControllers();
|
||||
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
|
||||
var elements = screenData.elements || [];
|
||||
var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
|
||||
var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
|
||||
var hasFond = elements.some(function (o) { return o.kind === 'fond'; });
|
||||
// Appliqué tout de suite (avant le premier tick de l'intervalle, 50ms
|
||||
// plus tard) pour éviter un flash d'une frame à la taille/caméra par
|
||||
|
||||
@@ -145,6 +145,41 @@ function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
|
||||
// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
|
||||
// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
|
||||
// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
|
||||
function saveSceneObjectRole(role) {
|
||||
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
|
||||
if (!body) return;
|
||||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
|
||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||||
body: JSON.stringify({ role: role }),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
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// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
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// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
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// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
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// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
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function saveSceneObjectCollision() {
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var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
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if (!body) return;
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var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({
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enabled: document.getElementById('collision-enabled').checked,
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shape: document.getElementById('collision-shape').value,
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width: document.getElementById('collision-width').value,
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height: document.getElementById('collision-height').value,
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offset_x: document.getElementById('collision-offset-x').value,
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offset_y: document.getElementById('collision-offset-y').value,
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}),
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});
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}
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// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
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// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
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// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
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