Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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9199897784
commit
bc3feb5080
@@ -13,6 +13,9 @@ const {
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readVariableValue,
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evaluateConditionClause,
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evaluateConditionNode,
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forgeCollisionRectFromBox,
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forgeRectanglesOverlap,
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forgeCirclesOverlap,
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} = require('../conditions.js');
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function withGameData(data, fn) {
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@@ -117,3 +120,37 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)',
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assert.equal(evaluateConditionNode(node), true);
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});
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});
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// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) —
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// demandé par l'utilisateur : chaque objet a automatiquement une boîte de
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// collision (= sa boîte visuelle par défaut), configurable (taille,
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// forme, activée/désactivée).
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test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => {
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const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 };
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assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 });
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});
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test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => {
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const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
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const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 });
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assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 });
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});
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test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => {
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const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
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const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 });
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assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 });
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});
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test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => {
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assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 5, top: 5, right: 15, bottom: 15 }), true);
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assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 20, top: 20, right: 30, bottom: 30 }), false);
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});
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test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => {
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const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (10,10), rayon 10
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const touching = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (25,10), rayon 10, distance 15 < 20
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const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20 };
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assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true);
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assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false);
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});
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@@ -53,7 +53,7 @@ test('forgePersonnageMovementAnim/forgePersonnageIdleAnim — repli silencieux s
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});
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test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => {
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const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']);
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@@ -64,7 +64,7 @@ test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le
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});
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test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => {
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const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['q']);
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@@ -75,7 +75,7 @@ test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique l
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});
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test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => {
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const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
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const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe
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@@ -85,7 +85,7 @@ test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfonc
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});
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test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => {
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const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
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const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe
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@@ -95,7 +95,7 @@ test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfo
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});
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test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => {
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const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
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const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
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const el = fakeSceneEl();
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el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max
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withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => {
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@@ -106,7 +106,7 @@ test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () =
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});
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test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => {
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const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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||||
const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set();
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@@ -126,6 +126,20 @@ test('tick — ignore tout objet qui n\'est pas kind="personnage" ou sans comman
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});
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});
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// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) — demandé par
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// l'utilisateur : seul un personnage "joueur" doit être déplacé/animé au
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// clavier, "ennemie"/"pnj" doivent rester immobiles tant qu'aucune
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// logique de flow ne les pilote.
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test('tick — un personnage "ennemie"/"pnj" n\'est jamais déplacé au clavier', () => {
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const ennemi = { id: 17, kind: 'personnage', personnage_role: 'ennemie', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(ennemi, { 17: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']);
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [ennemi] });
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assert.equal(el.style.left, '100px'); // inchangé, malgré la touche "droite" enfoncée
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});
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});
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// Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) — bug remonté par
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// l'utilisateur : au-delà des 4 touches de déplacement et de "interagir",
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// il manquait un moyen de lier une touche à N'IMPORTE QUELLE autre pose du
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@@ -188,7 +202,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — centre le monde sur le personnage, borné aux b
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id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
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elements: [
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{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
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{ id: 42, kind: 'personnage' },
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{ id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
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],
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};
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try {
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@@ -212,7 +226,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b
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||||
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
|
||||
elements: [
|
||||
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage' },
|
||||
{ id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
|
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],
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};
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try {
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