Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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bc3feb5080
@@ -101,19 +101,68 @@ function resolveVariablePath(rawValue, path) {
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// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
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// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
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// cond_variable_chemin).
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// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des rectangles de
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// deux éléments (getBoundingClientRect, donc leur position RÉELLE à
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// l'écran — reflète les déplacements posés via "Modifier un élément →
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// Position", voir static/js/play/actions.js). Aucun élément trouvé (id
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// invalide, élément masqué avec display:none — getBoundingClientRect
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// renvoie alors une boîte de largeur/hauteur nulles) => pas de
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// chevauchement plutôt que de planter.
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// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
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// centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect),
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// réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite
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// très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de
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// collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément
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// de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce
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// réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction
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// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/
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// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous.
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function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
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const width = (collision && collision.width) || box.width;
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const height = (collision && collision.height) || box.height;
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const offsetX = (collision && collision.offset_x) || 0;
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const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0;
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const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
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const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
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return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height };
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}
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function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
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return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top;
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}
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// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une
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// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli
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// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle-
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// rectangle, hors scope de ce premier réglage).
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function forgeCirclesOverlap(a, b) {
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const acx = a.left + a.width / 2, acy = a.top + a.height / 2, ar = Math.min(a.width, a.height) / 2;
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const bcx = b.left + b.width / 2, bcy = b.top + b.height / 2, br = Math.min(b.width, b.height) / 2;
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const dx = acx - bcx, dy = acy - bcy;
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return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br);
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}
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// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
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// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
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// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
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// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un
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// objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit
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// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra
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// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect).
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// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none —
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// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur
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// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement
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// plutôt que de planter.
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function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
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const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]');
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const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]');
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if (!a || !b) return false;
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const r1 = a.getBoundingClientRect(), r2 = b.getBoundingClientRect();
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return r1.left < r2.right && r1.right > r2.left && r1.top < r2.bottom && r1.bottom > r2.top;
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const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined')
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&& screensData.find(function (s) { return s.id === window.currentScreenId; });
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const objA = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdA; });
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const objB = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdB; });
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if ((objA && objA.collision && objA.collision.enabled === false) || (objB && objB.collision && objB.collision.enabled === false)) {
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return false;
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}
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const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision);
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const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision);
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const shapeA = (objA && objA.collision && objA.collision.shape) || 'rectangle';
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const shapeB = (objB && objB.collision && objB.collision.shape) || 'rectangle';
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if (shapeA === 'cercle' && shapeB === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(rectA, rectB);
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return forgeRectanglesOverlap(rectA, rectB);
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}
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function evaluateConditionClause(clause) {
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@@ -156,5 +205,8 @@ function evaluateConditionNode(node) {
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// require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas,
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// cette branche ne s'exécute jamais côté client.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode };
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module.exports = {
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readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode,
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forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap,
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};
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}
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