Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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bc3feb5080
@@ -145,6 +145,41 @@ function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
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});
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}
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// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
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// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
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// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
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// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
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function saveSceneObjectRole(role) {
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var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
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if (!body) return;
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var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ role: role }),
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});
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}
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// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
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// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
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// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
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// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
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function saveSceneObjectCollision() {
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var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
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if (!body) return;
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var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({
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enabled: document.getElementById('collision-enabled').checked,
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shape: document.getElementById('collision-shape').value,
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width: document.getElementById('collision-width').value,
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height: document.getElementById('collision-height').value,
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offset_x: document.getElementById('collision-offset-x').value,
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offset_y: document.getElementById('collision-offset-y').value,
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}),
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});
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}
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// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
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// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
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// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
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