Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m52s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 15:30:34 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+2
View File
@@ -4,4 +4,6 @@ from . import (
scene_object_delete, scene_object_delete,
scene_object_personnage_data, scene_object_personnage_data,
scene_object_commands, scene_object_commands,
scene_object_role,
scene_object_collision,
) )
+9 -1
View File
@@ -24,10 +24,15 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
selected_id = request.args.get("selected", type=int) selected_id = request.args.get("selected", type=int)
personnage_data = None personnage_data = None
personnage_commands = None personnage_commands = None
personnage_role = None
collision_settings = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
if selected_obj and selected_obj["kind"] == "personnage": if selected_obj:
collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
if selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj) personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj) personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"} _DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
object_labels = { object_labels = {
@@ -64,6 +69,9 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
game=game, screen=screen, all_screens=all_screens, game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data, objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE,
personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS,
collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families, sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library), sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
background_library=background_library, background_library=background_library,
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/collision", methods=["POST"])
def scene_object_collision(slug, object_id):
"""Boîte de collision d'un objet de scène (voir "🧱 Collision" dans
templates/scene_edit.html, static/js/play/conditions.js::
elementsOverlap pour son usage au jeu)."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
if not obj:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
settings = {"enabled": bool(body.get("enabled", True))}
settings["shape"] = body.get("shape") if body.get("shape") in screens.COLLISION_SHAPES else "rectangle"
for key in ("width", "height"):
try:
value = body.get(key)
settings[key] = float(value) if value not in (None, "") else None
except (TypeError, ValueError):
settings[key] = None
for key in ("offset_x", "offset_y"):
try:
settings[key] = float(body.get(key) or 0)
except (TypeError, ValueError):
settings[key] = 0
screens.set_scene_object_collision(slug, object_id, settings)
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
return jsonify({"ok": True, "collision": screens.resolve_collision_settings(obj)})
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/role", methods=["POST"])
def scene_object_role(slug, object_id):
"""Rôle d'un personnage (joueur/ennemie/pnj — voir "🏷️ Rôle" dans le
panneau Personnage, templates/scene_edit.html) : seul un personnage
"joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier (voir
static/js/play/personnage-controller.js)."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
obj = screens.get_scene_object(slug, object_id)
if not obj:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
role = body.get("role")
if role not in screens.PERSONNAGE_ROLES:
role = screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
screens.set_scene_object_role(slug, object_id, role)
return jsonify({"ok": True, "role": role})
+4
View File
@@ -81,6 +81,8 @@ from .flow.constants import (
from .rendering.render_element_html import render_element_html from .rendering.render_element_html import render_element_html
from .rendering.trigger_for import _trigger_for from .rendering.trigger_for import _trigger_for
from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
from .rendering.personnage_role import resolve_personnage_role, PERSONNAGE_ROLES, PERSONNAGE_ROLE_LABELS, DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
from .rendering.collision_settings import resolve_collision_settings, DEFAULT_COLLISION_SETTINGS, COLLISION_SHAPES
from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands
from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
@@ -116,6 +118,8 @@ from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry
from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object
from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data
from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands
from .scenes.set_scene_object_role import set_scene_object_role
from .scenes.set_scene_object_collision import set_scene_object_collision
from .scenes.render_scene_object import render_scene_object from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
from .elements.element_label import element_label from .elements.element_label import element_label
+12 -3
View File
@@ -9,6 +9,8 @@ from ..element_types.list_element_types import list_element_types
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
@@ -47,11 +49,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
o["rendered_html"] = render_scene_object(o) o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
# Déplacement/animation automatiques (voir # Déplacement/animation automatiques (voir
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque # static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts # personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique # (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
# de repli à dupliquer. # aucune logique de repli à dupliquer — seul un
# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
if o["kind"] == "personnage": if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o) o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
# d'obstacle.
o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
payload_screens.append({**s, "elements": objects}) payload_screens.append({**s, "elements": objects})
else: else:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id) elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
import json
# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/
# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js),
# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
# petite que son canevas.
DEFAULT_COLLISION_SETTINGS = {
"enabled": True, "shape": "rectangle", "width": None, "height": None,
"offset_x": 0, "offset_y": 0,
}
COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
def resolve_collision_settings(obj):
"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
if raw:
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
parsed = None
if isinstance(parsed, dict):
for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
if key in parsed:
settings[key] = parsed[key]
if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
settings["shape"] = "rectangle"
if not settings["width"]:
settings["width"] = obj.get("width")
if not settings["height"]:
settings["height"] = obj.get("height")
return settings
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
# Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (voir
# screens/scenes/set_scene_object_role.py) : seul un personnage "joueur"
# est déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra
# (voir static/js/play/personnage-controller.js) — "ennemie"/"pnj" restent
# immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
# ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... : hors scope de ce
# premier réglage, seulement l'étiquette qui permettra de les construire
# ensuite sans ambiguïté sur "quel objet est le joueur").
PERSONNAGE_ROLES = ["joueur", "ennemie", "pnj"]
PERSONNAGE_ROLE_LABELS = {"joueur": "Joueur", "ennemie": "Ennemi", "pnj": "PNJ"}
DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE = "joueur"
def resolve_personnage_role(el):
"""Décode attributes._personnage_role — un attribut absent/corrompu
retombe sur "joueur" (comportement inchangé pour tout personnage posé
avant l'ajout de ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui
existait — tout personnage se déplaçait au clavier)."""
role = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_role")
return role if role in PERSONNAGE_ROLES else DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE
@@ -0,0 +1,24 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_collision(slug, object_id, settings):
"""Enregistre la boîte de collision (activée/désactivée, forme,
taille, décalage — voir screens/rendering/collision_settings.py) d'un
objet de scène QUELCONQUE (pas seulement "personnage" : un décor/fond
peut aussi servir d'obstacle à une condition de collision) — un
attribut JSON distinct de tous les autres réglages d'objet."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_collision"] = json.dumps(settings)
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_role(slug, object_id, role):
"""Enregistre le rôle (joueur/ennemie/pnj, voir
screens/rendering/personnage_role.py) d'un objet de scène
kind="personnage" — un attribut DISTINCT de _personnage_data (choix du
personnage) et _personnage_commandes (touches), pour ne jamais les
écraser l'un l'autre à l'enregistrement (même raison que
set_scene_object_commands.py)."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_personnage_role"] = role
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()
@@ -13,6 +13,9 @@ const {
readVariableValue, readVariableValue,
evaluateConditionClause, evaluateConditionClause,
evaluateConditionNode, evaluateConditionNode,
forgeCollisionRectFromBox,
forgeRectanglesOverlap,
forgeCirclesOverlap,
} = require('../conditions.js'); } = require('../conditions.js');
function withGameData(data, fn) { function withGameData(data, fn) {
@@ -117,3 +120,37 @@ test('evaluateConditionNode — clauses combinées OU (une seule vraie suffit)',
assert.equal(evaluateConditionNode(node), true); assert.equal(evaluateConditionNode(node), true);
}); });
}); });
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) —
// demandé par l'utilisateur : chaque objet a automatiquement une boîte de
// collision (= sa boîte visuelle par défaut), configurable (taille,
// forme, activée/désactivée).
test('forgeCollisionRectFromBox — sans réglage, le rectangle visuel EXACT (comportement inchangé)', () => {
const box = { left: 10, top: 20, width: 40, height: 60 };
assert.deepEqual(forgeCollisionRectFromBox(box, undefined), { left: 10, top: 20, right: 50, bottom: 80, width: 40, height: 60 });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — une boîte plus petite est centrée par défaut (offset 0,0)', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 0, offset_y: 0 });
assert.deepEqual(rect, { left: 40, top: 40, right: 60, bottom: 60, width: 20, height: 20 });
});
test('forgeCollisionRectFromBox — un décalage déplace la boîte de collision sans toucher au rectangle visuel', () => {
const box = { left: 0, top: 0, width: 100, height: 100 };
const rect = forgeCollisionRectFromBox(box, { width: 20, height: 20, offset_x: 15, offset_y: -5 });
assert.deepEqual(rect, { left: 55, top: 35, right: 75, bottom: 55, width: 20, height: 20 });
});
test('forgeRectanglesOverlap — chevauchement/non-chevauchement', () => {
assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 5, top: 5, right: 15, bottom: 15 }), true);
assert.equal(forgeRectanglesOverlap({ left: 0, top: 0, right: 10, bottom: 10 }, { left: 20, top: 20, right: 30, bottom: 30 }), false);
});
test('forgeCirclesOverlap — deux cercles qui se touchent/s\'évitent', () => {
const a = { left: 0, top: 0, right: 20, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (10,10), rayon 10
const touching = { left: 15, top: 0, right: 35, bottom: 20, width: 20, height: 20 }; // centre (25,10), rayon 10, distance 15 < 20
const apart = { left: 100, top: 100, right: 120, bottom: 120, width: 20, height: 20 };
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, touching), true);
assert.equal(forgeCirclesOverlap(a, apart), false);
});
@@ -53,7 +53,7 @@ test('forgePersonnageMovementAnim/forgePersonnageIdleAnim — repli silencieux s
}); });
test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => { test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => {
const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d']); global.heldKeys = new Set(['d']);
@@ -64,7 +64,7 @@ test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le
}); });
test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => { test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => {
const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(['q']); global.heldKeys = new Set(['q']);
@@ -75,7 +75,7 @@ test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique l
}); });
test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => { test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => {
const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } }; const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe
@@ -85,7 +85,7 @@ test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfonc
}); });
test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => { test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => {
const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } }; const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe
@@ -95,7 +95,7 @@ test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfo
}); });
test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => { test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => {
const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } }; const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max
withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => {
@@ -106,7 +106,7 @@ test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () =
}); });
test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => { test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => {
const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } }; const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl(); const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => { withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(); global.heldKeys = new Set();
@@ -126,6 +126,20 @@ test('tick — ignore tout objet qui n\'est pas kind="personnage" ou sans comman
}); });
}); });
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) — demandé par
// l'utilisateur : seul un personnage "joueur" doit être déplacé/animé au
// clavier, "ennemie"/"pnj" doivent rester immobiles tant qu'aucune
// logique de flow ne les pilote.
test('tick — un personnage "ennemie"/"pnj" n\'est jamais déplacé au clavier', () => {
const ennemi = { id: 17, kind: 'personnage', personnage_role: 'ennemie', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
const el = fakeSceneEl();
withPersonnageObject(ennemi, { 17: el }, () => {
global.heldKeys = new Set(['d']);
forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [ennemi] });
assert.equal(el.style.left, '100px'); // inchangé, malgré la touche "droite" enfoncée
});
});
// Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) — bug remonté par // Touches supplémentaires (sauter, attaquer...) — bug remonté par
// l'utilisateur : au-delà des 4 touches de déplacement et de "interagir", // l'utilisateur : au-delà des 4 touches de déplacement et de "interagir",
// il manquait un moyen de lier une touche à N'IMPORTE QUELLE autre pose du // il manquait un moyen de lier une touche à N'IMPORTE QUELLE autre pose du
@@ -188,7 +202,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — centre le monde sur le personnage, borné aux b
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
elements: [ elements: [
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 }, { kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
{ id: 42, kind: 'personnage' }, { id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
], ],
}; };
try { try {
@@ -212,7 +226,7 @@ test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (b
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
elements: [ elements: [
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 }, { kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
{ id: 42, kind: 'personnage' }, { id: 42, kind: 'personnage', personnage_role: 'joueur' },
], ],
}; };
try { try {
+62 -10
View File
@@ -101,19 +101,68 @@ function resolveVariablePath(rawValue, path) {
// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source // comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/ // "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
// cond_variable_chemin). // cond_variable_chemin).
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des rectangles de // Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
// deux éléments (getBoundingClientRect, donc leur position RÉELLE à // centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect),
// l'écran — reflète les déplacements posés via "Modifier un élément → // réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite
// Position", voir static/js/play/actions.js). Aucun élément trouvé (id // très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de
// invalide, élément masqué avec display:none — getBoundingClientRect // collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément
// renvoie alors une boîte de largeur/hauteur nulles) => pas de // de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce
// chevauchement plutôt que de planter. // réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction
// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/
// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous.
function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
const width = (collision && collision.width) || box.width;
const height = (collision && collision.height) || box.height;
const offsetX = (collision && collision.offset_x) || 0;
const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0;
const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
return { left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height };
}
function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top;
}
// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une
// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli
// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle-
// rectangle, hors scope de ce premier réglage).
function forgeCirclesOverlap(a, b) {
const acx = a.left + a.width / 2, acy = a.top + a.height / 2, ar = Math.min(a.width, a.height) / 2;
const bcx = b.left + b.width / 2, bcy = b.top + b.height / 2, br = Math.min(b.width, b.height) / 2;
const dx = acx - bcx, dy = acy - bcy;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br);
}
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un
// objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit
// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra
// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect).
// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none —
// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur
// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement
// plutôt que de planter.
function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) { function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]'); const a = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdA + '"]');
const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]'); const b = document.querySelector('[data-element-id="' + elementIdB + '"]');
if (!a || !b) return false; if (!a || !b) return false;
const r1 = a.getBoundingClientRect(), r2 = b.getBoundingClientRect(); const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined')
return r1.left < r2.right && r1.right > r2.left && r1.top < r2.bottom && r1.bottom > r2.top; && screensData.find(function (s) { return s.id === window.currentScreenId; });
const objA = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdA; });
const objB = screenData && (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.id === elementIdB; });
if ((objA && objA.collision && objA.collision.enabled === false) || (objB && objB.collision && objB.collision.enabled === false)) {
return false;
}
const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision);
const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision);
const shapeA = (objA && objA.collision && objA.collision.shape) || 'rectangle';
const shapeB = (objB && objB.collision && objB.collision.shape) || 'rectangle';
if (shapeA === 'cercle' && shapeB === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(rectA, rectB);
return forgeRectanglesOverlap(rectA, rectB);
} }
function evaluateConditionClause(clause) { function evaluateConditionClause(clause) {
@@ -156,5 +205,8 @@ function evaluateConditionNode(node) {
// require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas, // require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas,
// cette branche ne s'exécute jamais côté client. // cette branche ne s'exécute jamais côté client.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) { if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode }; module.exports = {
readFieldValue, compareValues, readVariableValue, resolveVariablePath, evaluateConditionClause, evaluateConditionNode,
forgeCollisionRectFromBox, forgeRectanglesOverlap, forgeCirclesOverlap,
};
} }
+7 -4
View File
@@ -77,7 +77,7 @@ function forgeUpdateSceneCamera(screenData) {
worldEl.style.transform = ''; worldEl.style.transform = '';
return; return;
} }
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage'; }); var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]'); var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
var px = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.left) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.width) || 0) / 2 : world.width / 2; var px = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.left) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.width) || 0) / 2 : world.width / 2;
var py = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.top) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.height) || 0) / 2 : world.height / 2; var py = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.top) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.height) || 0) / 2 : world.height / 2;
@@ -102,7 +102,10 @@ function forgeStopPersonnageControllers() {
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) { function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
forgeUpdateSceneCamera(screenData); forgeUpdateSceneCamera(screenData);
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) { (screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return; // Seul le personnage "joueur" (voir screens/rendering/personnage_role.py)
// est déplacé/animé au clavier — "ennemie"/"pnj" restent immobiles tant
// qu'aucune logique de flow ne les pilote (voir add_scene_object.py).
if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return;
var cmd = obj.personnage_commandes; var cmd = obj.personnage_commandes;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]'); var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return; if (!targetEl) return;
@@ -153,7 +156,7 @@ function forgePersonnageActionAnim(cmd, key) {
function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) { function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
activePersonnageInteractListener = function (ev) { activePersonnageInteractListener = function (ev) {
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) { (screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return; if (obj.kind !== 'personnage' || obj.personnage_role !== 'joueur' || !obj.personnage_commandes) return;
var animName = forgePersonnageActionAnim(obj.personnage_commandes, ev.key); var animName = forgePersonnageActionAnim(obj.personnage_commandes, ev.key);
if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return; if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]'); var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
@@ -171,7 +174,7 @@ function forgeStartPersonnageControllers(screenData) {
forgeStopPersonnageControllers(); forgeStopPersonnageControllers();
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return; if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
var elements = screenData.elements || []; var elements = screenData.elements || [];
var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; }); var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage' && o.personnage_role === 'joueur'; });
var hasFond = elements.some(function (o) { return o.kind === 'fond'; }); var hasFond = elements.some(function (o) { return o.kind === 'fond'; });
// Appliqué tout de suite (avant le premier tick de l'intervalle, 50ms // Appliqué tout de suite (avant le premier tick de l'intervalle, 50ms
// plus tard) pour éviter un flash d'une frame à la taille/caméra par // plus tard) pour éviter un flash d'une frame à la taille/caméra par
+35
View File
@@ -145,6 +145,41 @@ function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
}); });
} }
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
function saveSceneObjectRole(role) {
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ role: role }),
});
}
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
function saveSceneObjectCollision() {
var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
if (!body) return;
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({
enabled: document.getElementById('collision-enabled').checked,
shape: document.getElementById('collision-shape').value,
width: document.getElementById('collision-width').value,
height: document.getElementById('collision-height').value,
offset_x: document.getElementById('collision-offset-x').value,
offset_y: document.getElementById('collision-offset-y').value,
}),
});
}
// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de // "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un // déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque // personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
+11 -6
View File
@@ -613,12 +613,17 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
.sceneObjectSprite{ object-fit:contain; } .sceneObjectSprite{ object-fit:contain; }
/* Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir add_scene_object.py) : /* Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir add_scene_object.py) :
insensible au clic (peut couvrir tout le "monde", ne doit jamais étirée pour remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée
intercepter un clic destiné à un objet posé par-dessus) et étirée pour comme .sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler
remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée comme tout l'espace, pas laisser des bandes vides). Insensible au clic
.sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler tout SEULEMENT au jeu (.playScreen .sceneBackground, peut couvrir tout le
l'espace, pas laisser des bandes vides). */ "monde", ne doit jamais intercepter un clic destiné à un objet posé
.sceneBackground{ pointer-events:none; object-fit:fill; } par-dessus) — JAMAIS dans l'éditeur (.canvasElement, scene_edit.html) :
sans arborescence "Objets de cette scène" pour le sélectionner
autrement, un fond y resterait impossible à re-sélectionner/déplacer
au clic si on le rendait, lui aussi, insensible au clic. */
.sceneBackground{ object-fit:fill; }
.playScreen .sceneBackground{ pointer-events:none; }
/* Caméra qui suit le personnage (voir static/js/play/personnage- /* Caméra qui suit le personnage (voir static/js/play/personnage-
controller.js) : .playScreen.playScene est désormais le VIEWPORT (taille controller.js) : .playScreen.playScene est désormais le VIEWPORT (taille
+62 -15
View File
@@ -45,20 +45,10 @@
<a class="button is-small is-primary is-fullwidth mb-2" href="{{ url_for('game_play', slug=game.slug) }}" target="_blank">▶️ Jouer depuis le début</a> <a class="button is-small is-primary is-fullwidth mb-2" href="{{ url_for('game_play', slug=game.slug) }}" target="_blank">▶️ Jouer depuis le début</a>
<hr style="border-color:var(--border); margin:10px 0;"> <hr style="border-color:var(--border); margin:10px 0;">
<h2 class="subtitle is-6">Objets de cette scène</h2> <!-- "Objets de cette scène" (arborescence des objets déjà posés)
{% if objects %} retirée à la demande de l'utilisateur — un objet posé reste
<div class="elementTree"> sélectionnable en cliquant directement dessus sur le canevas
{% for o in objects %} (voir onSceneObjectMouseDown, static/js/scenes/scene-editor.js). -->
<div class="treeNode" data-element-id="{{ o.id }}">
<a class="treeNodeLabel {{ 'selected' if o.id == selected_id else '' }}" href="{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=screen.id, selected=o.id) }}">
{{ '🏃' if o.kind == 'personnage' else ('🏞️' if o.kind == 'fond' else '🖼️') }} <span class="treeLabel">{{ o.name or ('Personnage' if o.kind == 'personnage' else ('Fond' if o.kind == 'fond' else 'Décor')) }}</span>
</a>
</div>
{% endfor %}
</div>
{% else %}
<p class="hint">Aucun objet pour l'instant.</p>
{% endif %}
<!-- Galerie de personnages Forge (VRAIES miniatures) — cliquer une <!-- Galerie de personnages Forge (VRAIES miniatures) — cliquer une
tuile pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement (voir tuile pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement (voir
@@ -77,7 +67,6 @@
<p class="help">Personnage Kenney (licence libre CC0) ou animal Forge, avec toutes ses animations — les variantes de couleur d'un animal se choisissent depuis le panneau de propriétés.</p> <p class="help">Personnage Kenney (licence libre CC0) ou animal Forge, avec toutes ses animations — les variantes de couleur d'un animal se choisissent depuis le panneau de propriétés.</p>
</div> </div>
</details> </details>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth" onclick="addSceneObject('decor')">🖼️ + Ajouter un décor</button>
{% if background_library %} {% if background_library %}
<!-- Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY, admin <!-- Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY, admin
seulement — voir core/sprite_gate.py). Posée à la taille RÉELLE seulement — voir core/sprite_gate.py). Posée à la taille RÉELLE
@@ -665,10 +654,68 @@
</div> </div>
</details> </details>
<!-- Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : posée AUTOMATIQUEMENT
sur tout objet (= sa boîte visuelle par défaut, tant que rien
n'est changé ici) — désactivable, taille/forme/décalage réglables
pour un sprite très paddé dont la silhouette réelle est plus
petite que son canevas. -->
<details class="propGroup">
<summary>🧱 Collision</summary>
<div class="propGroupBody" id="collisionPanelBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
<div class="field">
<div class="control">
<label class="checkbox">
<input type="checkbox" id="collision-enabled" {{ 'checked' if collision_settings.enabled else '' }} onchange="saveSceneObjectCollision()">
Boîte de collision activée
</label>
</div>
</div>
<div class="field"><label class="label is-small">Forme</label>
<div class="control">
<div class="select is-small">
<select id="collision-shape" onchange="saveSceneObjectCollision()">
<option value="rectangle" {{ 'selected' if collision_settings.shape == 'rectangle' else '' }}>Rectangle</option>
<option value="cercle" {{ 'selected' if collision_settings.shape == 'cercle' else '' }}>Cercle</option>
</select>
</div>
</div>
</div>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Largeur (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" min="1" id="collision-width" value="{{ collision_settings.width }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Hauteur (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" min="1" id="collision-height" value="{{ collision_settings.height }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
</div>
<div class="field is-grouped">
<div class="control"><label class="label is-small">Décalage X (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" id="collision-offset-x" value="{{ collision_settings.offset_x }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
<div class="control"><label class="label is-small">Décalage Y (px)</label>
<input class="input is-small" type="number" id="collision-offset-y" value="{{ collision_settings.offset_y }}" onchange="saveSceneObjectCollision()"></div>
</div>
<p class="help">Taille/décalage réglés par rapport au centre de l'objet — laisse la taille par défaut (celle de l'objet) si son image n'a pas de marge inutile.</p>
</div>
</details>
{% if obj.kind == 'personnage' %} {% if obj.kind == 'personnage' %}
<details class="propGroup" open> <details class="propGroup" open>
<summary>🎭 Personnage</summary> <summary>🎭 Personnage</summary>
<div class="propGroupBody" id="personnagePanelBody" data-element-id="{{ obj.id }}"> <div class="propGroupBody" id="personnagePanelBody" data-element-id="{{ obj.id }}">
<!-- Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un
personnage "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au
clavier et suivi par la caméra — "Ennemi"/"PNJ" restent
immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote. -->
<div class="field"><label class="label is-small">🏷️ Rôle</label>
<div class="control">
<div class="select is-small">
<select id="personnage-role" onchange="saveSceneObjectRole(this.value)">
{% for value in personnage_role_choices %}
<option value="{{ value }}" {{ 'selected' if value == personnage_role else '' }}>{{ personnage_role_labels[value] }}</option>
{% endfor %}
</select>
</div>
</div>
</div>
<p class="help">Personnage Forge — clique un autre pour en changer.</p> <p class="help">Personnage Forge — clique un autre pour en changer.</p>
<div class="iconGallery personnageGallery" id="personnageGallerySwap"> <div class="iconGallery personnageGallery" id="personnageGallerySwap">
{% for slug_c, character in sprite_library_families %} {% for slug_c, character in sprite_library_families %}
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
"""Boîte de collision d'un objet de scène (voir
screens/rendering/collision_settings.py, static/js/play/conditions.js::
elementsOverlap pour son usage au jeu, testé côté client dans
static/js/play/__tests__/conditions.test.js) : posée AUTOMATIQUEMENT sur
CHAQUE objet (= sa propre boîte, tant que rien n'est réglé), activable/
désactivable, taille/forme/décalage configurables."""
import re
import screens
def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_collision"):
resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
return slug, screen_id
def _add_decor(client, slug, screen_id):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "decor"}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302, resp.data
return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
def test_freshly_placed_object_defaults_to_its_own_box_as_collision(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Sans réglage explicite, la boîte de collision EST la boîte de
l'objet (comportement inchangé pour tout objet déjà posé — la
collision se comportait déjà comme ça, implicitement, avant l'ajout
de ce réglage)."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
collision = screens.resolve_collision_settings(obj)
assert collision["enabled"] is True
assert collision["shape"] == "rectangle"
assert collision["width"] == obj["width"]
assert collision["height"] == obj["height"]
assert collision["offset_x"] == 0 and collision["offset_y"] == 0
def test_collision_route_persists_a_custom_box(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision",
data='{"enabled": true, "shape": "cercle", "width": 30, "height": 30, "offset_x": 5, "offset_y": -5}',
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
assert resp.get_json()["collision"] == {
"enabled": True, "shape": "cercle", "width": 30.0, "height": 30.0, "offset_x": 5.0, "offset_y": -5.0,
}
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_collision_settings(obj)["shape"] == "cercle"
def test_collision_route_can_disable_the_box_entirely(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision",
data='{"enabled": false}', content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["collision"]["enabled"] is False
def test_collision_route_rejects_an_unknown_shape_and_falls_back_to_rectangle(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision",
data='{"shape": "triangle"}', content_type="application/json",
)
assert resp.get_json()["collision"]["shape"] == "rectangle"
def test_collision_route_ignores_invalid_size_values(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Une largeur/hauteur invalide (texte, vide) ne plante pas — retombe
sur la taille de l'objet, comme si rien n'avait été réglé."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/collision",
data='{"width": "pas-un-nombre", "height": ""}', content_type="application/json",
)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
collision = resp.get_json()["collision"]
assert collision["width"] == obj["width"]
assert collision["height"] == obj["height"]
def test_collision_route_404s_for_missing_object(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/scene-objects/999999/collision", data="{}", content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404
def test_full_game_payload_exposes_collision_settings_for_every_scene_object_kind(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Pas seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
d'obstacle à une condition de collision."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_decor(client, slug, screen_id)
payload = screens.full_game_payload(slug)
scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id)
assert obj_payload["collision"]["enabled"] is True
+65
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"""Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (joueur/ennemie/pnj, voir
screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage "joueur" est
déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra (voir
static/js/play/personnage-controller.js, testé côté client dans
static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js)."""
import re
import screens
def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_role"):
resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
return slug, screen_id
def _add_personnage(client, slug, screen_id):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "personnage"}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302, resp.data
return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
def test_freshly_placed_personnage_defaults_to_the_joueur_role(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Comportement inchangé pour un personnage déjà posé avant l'ajout de
ce réglage : c'était déjà, de fait, le seul rôle qui existait."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "joueur"
def test_role_route_persists_a_valid_role(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
resp = client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "pnj"}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 200
assert resp.get_json() == {"ok": True, "role": "pnj"}
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
def test_role_route_rejects_an_unknown_role(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
resp = client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "boss-final"}', content_type="application/json")
assert resp.get_json()["role"] == "joueur" # retombe sur le défaut plutôt que d'enregistrer n'importe quoi
def test_role_route_404s_for_missing_object(client, game):
resp = client.post(f"/game/{game}/scene-objects/999999/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json")
assert resp.status_code == 404
def test_full_game_payload_exposes_the_resolved_role_for_personnage_objects(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
client.post(f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json")
payload = screens.full_game_payload(slug)
scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id)
assert obj_payload["personnage_role"] == "ennemie"