Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
f767ed4fab
commit
d5a59bdbd8
@@ -8,12 +8,13 @@ import screens
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def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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"""Vue de l'éditeur de scène 2D — appelée par routes/screens/
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screen_edit.py (le dispatcher, selon game["game_type"]), PAS une route
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screen_edit.py (le dispatcher, selon screen["kind"]), PAS une route
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Flask elle-même : même URL/endpoint "screen_edit" pour les deux types
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de jeu. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
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de flow/animation/variables/événements (voir le plan "Fondations
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d'une plateforme multi-éditeurs") — seuls les objets de scène et la
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palette de nœuds proposée diffèrent de l'éditeur document."""
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d'écran. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
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de flow/animation/variables/événements (voir screens/screens_repo/
|
||||
ensure_schema.py — le type d'écran est une propriété PAR ÉCRAN) —
|
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seuls les objets de scène et la palette de nœuds proposée diffèrent de
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l'éditeur document."""
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
|
||||
if not screen:
|
||||
abort(404)
|
||||
@@ -68,6 +69,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
|
||||
element_action_property_labels_json=json.dumps(dict(screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES)),
|
||||
condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
|
||||
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS, data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
|
||||
score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
|
||||
score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
|
||||
data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
|
||||
condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
|
||||
action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D),
|
||||
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||||
@@ -12,15 +12,17 @@ from ..scenes.scene_edit_view import render_scene_edit
|
||||
@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/edit")
|
||||
def screen_edit(slug, screen_id):
|
||||
game = db.game_meta(slug)
|
||||
if game["game_type"] == "jeu_2d":
|
||||
# Fondations multi-éditeurs (voir db/games/get_game_type.py) :
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||||
# même route/endpoint pour les deux types de jeu, dispatch ici —
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||||
# tout le reste de cette fonction ne concerne QUE l'éditeur
|
||||
# document ("document", le défaut, comportement inchangé).
|
||||
return render_scene_edit(slug, screen_id, game)
|
||||
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
|
||||
if not screen:
|
||||
abort(404)
|
||||
if screen["kind"] == "jeu_2d":
|
||||
# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) :
|
||||
# le type d'écran ("document" ou "jeu_2d") est une propriété de
|
||||
# L'ÉCRAN, pas du projet — même route/endpoint pour les deux,
|
||||
# dispatch ici selon l'écran demandé — tout le reste de cette
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||||
# fonction ne concerne QUE l'éditeur document (comportement
|
||||
# inchangé pour un écran "document").
|
||||
return render_scene_edit(slug, screen_id, game)
|
||||
elements = screens.list_elements(slug, screen_id)
|
||||
all_screens = screens.list_screens(slug)
|
||||
element_types = screens.list_element_types(slug)
|
||||
@@ -106,6 +108,8 @@ def screen_edit(slug, screen_id):
|
||||
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
|
||||
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS,
|
||||
data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
|
||||
score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
|
||||
score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
|
||||
definitions=definitions, definitions_json=json.dumps(definitions_data),
|
||||
selected_id=selected_id, selected_controls=selected_controls,
|
||||
flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
|
||||
|
||||
@@ -27,18 +27,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
conception), l'identifiant réel du visiteur pour une partie publique
|
||||
(voir core/player_identity.py) — chaque objet/variable per_player
|
||||
renvoie alors la valeur propre à CE joueur."""
|
||||
# Fondations multi-éditeurs — un jeu "jeu_2d" (voir db/games/
|
||||
# get_game_type.py) construit "elements" depuis _scene_objects
|
||||
# (objets de scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) ;
|
||||
# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un
|
||||
# écran "jeu_2d" construit "elements" depuis _scene_objects (objets de
|
||||
# scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) — décidé
|
||||
# ÉCRAN PAR ÉCRAN (s["kind"]), un même jeu peut mélanger les deux ;
|
||||
# tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data)
|
||||
# est déjà générique et inchangé pour les deux types de jeu.
|
||||
is_scene_game = db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
|
||||
# est déjà générique et inchangé pour les deux types d'écran.
|
||||
screens_ = list_screens(slug)
|
||||
payload_screens = []
|
||||
flows = {}
|
||||
animations = {}
|
||||
for s in screens_:
|
||||
if is_scene_game:
|
||||
if s["kind"] == "jeu_2d":
|
||||
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
|
||||
for o in objects:
|
||||
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
|
||||
@@ -80,7 +80,7 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
|
||||
}
|
||||
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
|
||||
if is_scene_game:
|
||||
if s["kind"] == "jeu_2d":
|
||||
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
|
||||
if o["kind"] == "personnage":
|
||||
personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o)
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@ import db
|
||||
from .ensure_schema import ensure_schema
|
||||
|
||||
|
||||
def create_screen(slug, name, is_template=False):
|
||||
def create_screen(slug, name, is_template=False, kind="document"):
|
||||
ensure_schema(slug)
|
||||
conn = db.connect(slug)
|
||||
if is_template:
|
||||
@@ -12,8 +12,8 @@ def create_screen(slug, name, is_template=False):
|
||||
max_order = conn.execute("SELECT MAX(order_index) AS m FROM _screens WHERE is_template = 0").fetchone()["m"]
|
||||
order_index = (max_order or 0) + 1
|
||||
conn.execute(
|
||||
"INSERT INTO _screens (name, order_index, is_template) VALUES (?, ?, ?)",
|
||||
(name, order_index, 1 if is_template else 0),
|
||||
"INSERT INTO _screens (name, order_index, is_template, kind) VALUES (?, ?, ?, ?)",
|
||||
(name, order_index, 1 if is_template else 0, kind),
|
||||
)
|
||||
screen_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
|
||||
conn.commit()
|
||||
|
||||
@@ -123,6 +123,15 @@ def ensure_schema(slug):
|
||||
# (jamais lu par son rendu) — voir screens/scenes/.
|
||||
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
|
||||
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
|
||||
if "kind" not in screen_cols:
|
||||
# Fusion des moteurs — "document" (écran %) ou "jeu_2d" (scène
|
||||
# pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN plutôt que par projet
|
||||
# (voir db/games/get_game_type.py, désormais lu UNIQUEMENT ici,
|
||||
# pour la rétro-compatibilité) : un même jeu peut mélanger les
|
||||
# deux types d'écran librement (voir routes/screens/screen_edit.py,
|
||||
# qui dispatche maintenant sur screen["kind"]).
|
||||
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'document'")
|
||||
conn.execute("UPDATE _screens SET kind = ?", (db.get_game_type(slug),))
|
||||
action_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_actions)").fetchall()}
|
||||
for col_name, col_def in [
|
||||
("target_element_id", "INTEGER REFERENCES _screen_elements(id)"),
|
||||
|
||||
@@ -37,6 +37,7 @@ function showScreen(id) {
|
||||
el.style.display = 'block';
|
||||
window.currentScreenId = id;
|
||||
applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
|
||||
applyScreenKind(el.dataset.kind || 'document');
|
||||
}
|
||||
// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
|
||||
// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
|
||||
@@ -83,6 +84,19 @@ function applyScreenAspect(aspect) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
|
||||
// type d'écran est désormais choisi PAR ÉCRAN — changer d'écran ne
|
||||
// recharge pas la page, donc #playFrame doit pouvoir basculer entre sa
|
||||
// taille fixe en pixels (scène "jeu_2d", voir .sceneMode dans play.html)
|
||||
// et sa taille en ratio fluide (écran "document") À CHAQUE showScreen(),
|
||||
// pas une seule fois au chargement.
|
||||
function applyScreenKind(kind) {
|
||||
var frame = document.getElementById('playFrame');
|
||||
if (frame) {
|
||||
frame.classList.toggle('sceneMode', kind === 'jeu_2d');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function screenIndexById(id) {
|
||||
return screensData.findIndex(s => s.id === id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,13 @@
|
||||
</div>
|
||||
<form method="post" action="{{ url_for('screens_new', slug=game.slug) }}" class="dashCreateBar" id="dashCreate-screens" style="display:none;">
|
||||
<input type="text" name="name" placeholder="Nom du nouvel écran (ex. Accueil, Scène 1...)" required autocomplete="off">
|
||||
<!-- Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) :
|
||||
chaque écran choisit son propre type à la création, librement,
|
||||
plus le jeu entier. -->
|
||||
<select name="kind">
|
||||
<option value="document">Écran classique (%, quiz/formulaire/contenu)</option>
|
||||
<option value="jeu_2d">Scène 2D (pixels, RPG/serious game)</option>
|
||||
</select>
|
||||
<button type="submit" class="primary">Créer</button>
|
||||
</form>
|
||||
{% if screen_list %}
|
||||
@@ -45,6 +52,7 @@
|
||||
<tr>
|
||||
<td>{{ loop.index }}</td>
|
||||
<td>
|
||||
{{ '🧩' if s.kind == 'jeu_2d' else '📄' }}
|
||||
<a href="{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=s.id) }}">{{ s.name }}</a>
|
||||
{% if loop.first %} <span class="tag is-info is-light">★ Départ</span>{% endif %}
|
||||
</td>
|
||||
|
||||
+19
-18
@@ -27,18 +27,19 @@
|
||||
}
|
||||
#playFrame{
|
||||
position:relative; overflow:hidden; background:#0b0d12;
|
||||
{% if game.game_type == 'jeu_2d' %}
|
||||
/* Fondations multi-éditeurs — une scène jeu_2d a une taille FIXE en
|
||||
pixels (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), pas un
|
||||
ratio fluide : #playFrame remplit simplement tout le viewport, la
|
||||
scène elle-même se centre dedans (voir .playScreen ci-dessous et
|
||||
la boucle d'écrans jeu_2d plus bas). */
|
||||
width:100vw; height:100vh;
|
||||
{% else %}
|
||||
width: min(100vw, calc(100vh * var(--ratio-w, 9) / var(--ratio-h, 16)));
|
||||
height: min(100vh, calc(100vw * var(--ratio-h, 16) / var(--ratio-w, 9)));
|
||||
{% endif %}
|
||||
}
|
||||
/* Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
|
||||
type d'écran ("document"/"jeu_2d") est désormais choisi PAR ÉCRAN, pas
|
||||
figé pour toute la page au chargement — changer d'écran ne recharge
|
||||
pas la page (voir showScreen() dans static/js/play/screens.js), donc
|
||||
la taille de #playFrame doit pouvoir basculer EN COURS DE PARTIE.
|
||||
.sceneMode (posée/enlevée par showScreen() selon screen.kind) donne à
|
||||
une scène jeu_2d sa taille FIXE en pixels (scene_width/scene_height) —
|
||||
elle-même se centre dedans (voir .playScreen.playScene ci-dessous) —
|
||||
au lieu du ratio fluide par défaut ci-dessus. */
|
||||
#playFrame.sceneMode{ width:100vw; height:100vh; }
|
||||
.playScreen{ position:absolute; inset:0; display:none; }
|
||||
.playScreen.playScene{ inset:auto; top:50%; left:50%; transform:translate(-50%, -50%); background:#1a1d24; }
|
||||
.playElement{
|
||||
@@ -70,27 +71,25 @@
|
||||
<body>
|
||||
<div id="playRoot">
|
||||
<div id="playFrame">
|
||||
{% if game.game_type == 'jeu_2d' %}
|
||||
<!-- Fondations multi-éditeurs — scène jeu_2d : objets déjà entièrement
|
||||
{% for s in screens_data %}
|
||||
{% if s.kind == 'jeu_2d' %}
|
||||
<!-- Fusion des moteurs — écran "jeu_2d" : objets déjà entièrement
|
||||
positionnés en pixels absolus par render_scene_object.py (voir
|
||||
screens/scenes/), pas de wrapper .playElement/elstyle (spécifiques
|
||||
au %/DOM de l'éditeur document) : juste le HTML tel quel. -->
|
||||
{% for s in screens_data %}
|
||||
<div class="playScreen playScene" data-screen-id="{{ s.id }}" style="width:{{ s.scene_width }}px; height:{{ s.scene_height }}px;">
|
||||
au %/DOM d'un écran "document") : juste le HTML tel quel. -->
|
||||
<div class="playScreen playScene" data-screen-id="{{ s.id }}" data-kind="jeu_2d" style="width:{{ s.scene_width }}px; height:{{ s.scene_height }}px;">
|
||||
{% for obj in s.elements %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
|
||||
</div>
|
||||
{% endfor %}
|
||||
{% else %}
|
||||
{% for s in screens_data %}
|
||||
<div class="playScreen" data-screen-id="{{ s.id }}" data-aspect="{{ s.preview_aspect or '9/16' }}">
|
||||
<div class="playScreen" data-screen-id="{{ s.id }}" data-kind="document" data-aspect="{{ s.preview_aspect or '9/16' }}">
|
||||
{% for el in s.elements if not el.parent_id %}
|
||||
<div class="playElement" data-el-id="{{ el.id }}" data-anim-target="{{ el.id }}" style="{{ el|elstyle }}">
|
||||
<div class="playElementInner" style="{{ el|eltransform }}">{{ el.rendered_html|safe }}</div>
|
||||
</div>
|
||||
{% endfor %}
|
||||
</div>
|
||||
{% endfor %}
|
||||
{% endif %}
|
||||
{% endfor %}
|
||||
{% if not screens_data %}
|
||||
<div id="emptyState">Aucun écran défini pour l'instant — retourne dans l'éditeur pour en créer un.</div>
|
||||
{% endif %}
|
||||
@@ -118,6 +117,8 @@
|
||||
runtimePayload: {{ runtime_payload_url|tojson }},
|
||||
flowNodeRunData: {{ flow_node_run_data_url|tojson }},
|
||||
flowNodeRunVariable: {{ flow_node_run_variable_url|tojson }},
|
||||
flowNodeRunScore: {{ flow_node_run_score_url|tojson }},
|
||||
flowNodeRunStatus: {{ flow_node_run_status_url|tojson }},
|
||||
flowNodeRunAddRow: {{ flow_node_run_add_row_url|tojson }},
|
||||
};
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,10 @@ def test_document_editor_shows_animal_characters_to_admin(game, client):
|
||||
|
||||
|
||||
def _create_jeu2d_game_as(post_client, name, slug_owner_client=None):
|
||||
resp = post_client.post("/games/new", data={"name": name, "game_type": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
|
||||
# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un
|
||||
# jeu n'a plus de type propre — seul l'écran créé ensuite par chaque
|
||||
# test (screens.create_screen(..., kind="jeu_2d")) est une scène.
|
||||
resp = post_client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
|
||||
assert resp.status_code == 302
|
||||
return resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +59,7 @@ def test_scene_editor_hides_animal_characters_from_a_user_account(client, user_c
|
||||
with user_client.session_transaction() as sess:
|
||||
import auth
|
||||
auth.set_project_slug(sess["user_id"], slug)
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
html = user_client.get(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
|
||||
assert "animal-bunny-01" not in html
|
||||
|
||||
@@ -66,7 +69,7 @@ def test_scene_object_add_rejects_animal_character_for_a_user_account(client, us
|
||||
with user_client.session_transaction() as sess:
|
||||
import auth
|
||||
auth.set_project_slug(sess["user_id"], slug)
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
resp = user_client.post(
|
||||
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
|
||||
data={"kind": "personnage", "forge_character": "animal-bunny-01"},
|
||||
@@ -76,7 +79,7 @@ def test_scene_object_add_rejects_animal_character_for_a_user_account(client, us
|
||||
|
||||
def test_scene_object_add_allows_animal_character_for_admin(client, tmp_game_slug_cleanup):
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(_create_jeu2d_game_as(client, "pytest_animal_scene_admin"))
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
resp = client.post(
|
||||
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
|
||||
data={"kind": "personnage", "forge_character": "animal-bunny-01"},
|
||||
|
||||
+37
-27
@@ -1,38 +1,48 @@
|
||||
"""Type de jeu (fondations multi-éditeurs) : "document" (éditeur générique
|
||||
actuel) ou "jeu_2d" (futur éditeur de scène) — choisi à la création,
|
||||
jamais modifié ensuite. Réutilise _meta comme is_public_played, aucune
|
||||
migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document")."""
|
||||
"""Type d'écran (fusion des moteurs, voir screens/screens_repo/
|
||||
ensure_schema.py) : "document" (éditeur générique, éléments en %) ou
|
||||
"jeu_2d" (éditeur de scène, objets en pixels) — choisi PAR ÉCRAN, à sa
|
||||
création, plus par jeu. Un jeu peut librement mélanger les deux."""
|
||||
import db
|
||||
import screens
|
||||
|
||||
|
||||
def test_default_game_type_is_document(client, game):
|
||||
assert db.get_game_type(game) == "document"
|
||||
assert db.game_meta(game)["game_type"] == "document"
|
||||
def test_default_screen_kind_is_document(client, game):
|
||||
screen_id = screens.create_screen(game, "Accueil")
|
||||
assert screens.get_screen(game, screen_id)["kind"] == "document"
|
||||
|
||||
|
||||
def test_create_game_with_jeu_2d_type(tmp_game_slug_cleanup):
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game("pytest_jeu2d_test", game_type="jeu_2d"))
|
||||
assert db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
|
||||
assert db.game_meta(slug)["game_type"] == "jeu_2d"
|
||||
def test_create_screen_with_jeu_2d_kind(tmp_game_slug_cleanup):
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game("pytest_jeu2d_test"))
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
|
||||
assert screen["kind"] == "jeu_2d"
|
||||
|
||||
|
||||
def test_games_new_route_creates_jeu_2d_game(client):
|
||||
resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_route_jeu2d", "game_type": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
|
||||
def test_a_game_can_mix_both_screen_kinds(tmp_game_slug_cleanup):
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game("pytest_mixed_test"))
|
||||
doc_id = screens.create_screen(slug, "Accueil", kind="document")
|
||||
scene_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
assert screens.get_screen(slug, doc_id)["kind"] == "document"
|
||||
assert screens.get_screen(slug, scene_id)["kind"] == "jeu_2d"
|
||||
|
||||
|
||||
def test_screens_new_route_creates_jeu_2d_screen(client, game):
|
||||
resp = client.post(
|
||||
f"/game/{game}/screens/new",
|
||||
data={"name": "pytest_route_jeu2d", "kind": "jeu_2d"},
|
||||
follow_redirects=False,
|
||||
)
|
||||
assert resp.status_code == 302
|
||||
slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
|
||||
try:
|
||||
assert db.get_game_type(slug) == "jeu_2d"
|
||||
finally:
|
||||
import shutil
|
||||
shutil.rmtree(db.game_dir(slug), ignore_errors=True)
|
||||
screen_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-2])
|
||||
assert screens.get_screen(game, screen_id)["kind"] == "jeu_2d"
|
||||
|
||||
|
||||
def test_games_new_route_rejects_unknown_game_type(client):
|
||||
resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_route_bad_type", "game_type": "n_importe_quoi"}, follow_redirects=False)
|
||||
def test_screens_new_route_rejects_unknown_kind(client, game):
|
||||
resp = client.post(
|
||||
f"/game/{game}/screens/new",
|
||||
data={"name": "pytest_route_bad_kind", "kind": "n_importe_quoi"},
|
||||
follow_redirects=False,
|
||||
)
|
||||
assert resp.status_code == 302
|
||||
slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
|
||||
try:
|
||||
assert db.get_game_type(slug) == "document"
|
||||
finally:
|
||||
import shutil
|
||||
shutil.rmtree(db.game_dir(slug), ignore_errors=True)
|
||||
screen_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-2])
|
||||
assert screens.get_screen(game, screen_id)["kind"] == "document"
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
"""Vue de l'éditeur de scène 2D (routes/scenes/scene_edit_view.py) —
|
||||
appelée par routes/screens/screen_edit.py selon game_type, RÉUTILISE tel
|
||||
quel le moteur de logique de flow partagé (flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/
|
||||
animation-timeline.js) — voir le plan "Fondations d'une plateforme
|
||||
multi-éditeurs"."""
|
||||
appelée par routes/screens/screen_edit.py selon screen["kind"] (fusion des
|
||||
moteurs, voir screens/screens_repo/ensure_schema.py), RÉUTILISE tel quel
|
||||
le moteur de logique de flow partagé (flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/
|
||||
animation-timeline.js)."""
|
||||
import json
|
||||
import re
|
||||
|
||||
@@ -12,9 +12,9 @@ from conftest import screen_edit_js_bundle
|
||||
|
||||
|
||||
def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_scene_edit"):
|
||||
resp = client.post("/games/new", data={"name": name, "game_type": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
|
||||
resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
return slug, screen_id
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
"""Objets de scène (_scene_objects) — fondations de l'éditeur de scène 2D
|
||||
(jeux "jeu_2d", voir db/games/get_game_type.py). Positions en PIXELS
|
||||
fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
|
||||
(écrans "jeu_2d", voir screens/screens_repo/ensure_schema.py). Positions
|
||||
en PIXELS fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
|
||||
réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions
|
||||
resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de
|
||||
l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur
|
||||
@@ -10,8 +10,8 @@ import screens
|
||||
|
||||
|
||||
def _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_scene_test"):
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name, game_type="jeu_2d"))
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
|
||||
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name))
|
||||
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
|
||||
return slug, screen_id
|
||||
|
||||
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||||
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