Ajoute les événements personnalisés (backend) : déclencher/écouter

Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et
autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre
élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de
logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme
nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel
onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution
côté client dans play.html) suit dans un commit séparé.

- db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table
  _custom_events (nom unique, description, has_element_param).
  create_custom_event est idempotent par nom (même convention que
  create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission.
- screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes
  (trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un
  nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur
  réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà
  target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement
  en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé
  étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel
  comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et
  action_type "declencher_evenement".
- screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que
  screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE
  suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande
  explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent
  l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois
  (aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché,
  même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement
  est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir.
- routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/...,
  redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis
  par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir.

tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création,
usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien
les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché)
en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au
total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-08-29 19:14:19 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent 1289079da5
commit dcbec16818
21 changed files with 398 additions and 2 deletions
+6
View File
@@ -61,6 +61,11 @@ from .global_vars.update_global_variable import update_global_variable
from .global_vars.delete_global_variable import delete_global_variable
from .global_vars.delete_global_variable_by_id import delete_global_variable_by_id
from .custom_events.list_custom_events import list_custom_events
from .custom_events.get_custom_event import get_custom_event
from .custom_events.create_custom_event import create_custom_event
from .custom_events.update_custom_event import update_custom_event
__all__ = [
"PROJECTS_DIR", "FIELD_TYPES", "GLOBAL_VARIABLE_TYPES",
"slugify", "table_name_for", "game_dir", "db_path", "connect",
@@ -73,4 +78,5 @@ __all__ = [
"list_global_variables", "get_global_variable", "create_global_variable",
"update_global_variable_value", "update_global_variable", "delete_global_variable",
"delete_global_variable_by_id",
"list_custom_events", "get_custom_event", "create_custom_event", "update_custom_event",
]
View File
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
from ..connection import connect
from .ensure_custom_events_schema import ensure_custom_events_schema
def create_custom_event(slug, name, description="", has_element_param=False):
"""Idempotent par nom (même convention que create_global_variable.py) :
si le nom existe déjà, ne touche à rien et renvoie simplement son id
existant plutôt que de lever une erreur — sans risque en cas de
double clic/soumission depuis l'onglet Événements (screen_edit.html)."""
name = (name or "").strip()
if not name:
return None
ensure_custom_events_schema(slug)
conn = connect(slug)
existing = conn.execute("SELECT id FROM _custom_events WHERE name = ?", (name,)).fetchone()
if existing:
conn.close()
return existing["id"]
conn.execute(
"INSERT INTO _custom_events (name, description, has_element_param) VALUES (?, ?, ?)",
(name, (description or "").strip(), 1 if has_element_param else 0),
)
new_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
conn.commit()
conn.close()
return new_id
@@ -0,0 +1,25 @@
from ..connection import connect
def ensure_custom_events_schema(slug):
"""Migration légère (même principe que ensure_global_vars_schema.py) :
crée _custom_events si absente. Un événement personnalisé vit pour
TOUT le jeu (pas par écran, pas par modèle) : "name" est donc UNIQUE —
c'est par ce nom qu'on le désigne dans l'interface, même si les nœuds
du graphe le référencent par id technique (voir
screens/flow/ensure_flow_schema.py, trigger_custom_event_id/
target_custom_event_id)."""
conn = connect(slug)
conn.execute(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _custom_events (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
name TEXT NOT NULL UNIQUE,
description TEXT,
has_element_param INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
"""
)
conn.commit()
conn.close()
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
from ..connection import connect
from .ensure_custom_events_schema import ensure_custom_events_schema
def get_custom_event(slug, event_id):
if not event_id:
return None
ensure_custom_events_schema(slug)
conn = connect(slug)
row = conn.execute("SELECT * FROM _custom_events WHERE id = ?", (event_id,)).fetchone()
conn.close()
return dict(row) if row else None
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
from ..connection import connect
from .ensure_custom_events_schema import ensure_custom_events_schema
def list_custom_events(slug):
ensure_custom_events_schema(slug)
conn = connect(slug)
rows = conn.execute("SELECT * FROM _custom_events ORDER BY name").fetchall()
conn.close()
return [dict(r) for r in rows]
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
from ..connection import connect
from .ensure_custom_events_schema import ensure_custom_events_schema
def update_custom_event(slug, event_id, description="", has_element_param=False):
"""Le NOM reste volontairement immuable après création — comme une
variable globale (voir update_global_variable.py) : c'est par ce nom
qu'on désigne l'événement dans l'interface, mais surtout par son ID
TECHNIQUE que les nœuds du graphe le référencent
(trigger_custom_event_id/target_custom_event_id) — le renommer ne
casserait donc rien niveau logique."""
ensure_custom_events_schema(slug)
conn = connect(slug)
conn.execute(
"UPDATE _custom_events SET description = ?, has_element_param = ? WHERE id = ?",
((description or "").strip(), 1 if has_element_param else 0, event_id),
)
conn.commit()
conn.close()
+1 -1
View File
@@ -1 +1 @@
from . import auth, games, objects, screens, elements, legacy_actions, flow, element_types, uploads, play, animations, global_vars, publish
from . import auth, games, objects, screens, elements, legacy_actions, flow, element_types, uploads, play, animations, global_vars, publish, custom_events
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
from . import custom_event_new, custom_event_edit, custom_event_delete
@@ -0,0 +1,18 @@
from flask import request, redirect, url_for
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/events/<int:event_id>/delete", methods=["POST"])
def custom_event_delete(slug, event_id):
"""Supprime aussi TOUS les nœuds Déclencheur/Action qui référencent cet
événement, sur toutes les scènes et tous les modèles (voir
screens/custom_events/delete_custom_event.py) — seule suppression
d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader, sur demande
explicite (une variable globale ou une définition d'objet supprimée,
elles, laissent des références pendantes tolérées ailleurs)."""
screen_id = request.form.get("screen_id", type=int)
screens.delete_custom_event(slug, event_id)
return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, tab="events"))
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
from flask import request, redirect, url_for
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/events/<int:event_id>/edit", methods=["POST"])
def custom_event_edit(slug, event_id):
description = request.form.get("description") or ""
has_element_param = request.form.get("has_element_param") == "on"
screen_id = request.form.get("screen_id", type=int)
db.update_custom_event(slug, event_id, description, has_element_param)
return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, tab="events"))
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
from flask import request, redirect, url_for
import db
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/events/new", methods=["POST"])
def custom_event_new(slug):
"""Depuis l'onglet Événements de l'éditeur de scène/modèle
(screen_edit.html) — idempotent par nom (voir db.create_custom_event),
sans risque en cas de double soumission. screen_id (l'écran/modèle
depuis lequel on a créé l'événement) sert uniquement à revenir sur le
bon écran ensuite, jamais stocké sur l'événement lui-même (game-wide)."""
name = (request.form.get("name") or "").strip()
description = request.form.get("description") or ""
has_element_param = request.form.get("has_element_param") == "on"
screen_id = request.form.get("screen_id", type=int)
if name:
db.create_custom_event(slug, name, description, has_element_param)
return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, tab="events"))
+6 -1
View File
@@ -55,7 +55,9 @@ from .labels.element_action_properties import (
from .labels.element_visibility import ELEMENT_VISIBILITY_VALUES, ELEMENT_VISIBILITY_LABELS
from .labels.data_operations import DATA_OPERATIONS, DATA_OPERATION_LABELS
from .flow.constants import TRIGGER_EVENTS, CONDITION_OPERATORS, CONDITION_OPERATOR_LABELS, CLICKED_ROW_ID
from .flow.constants import (
TRIGGER_EVENTS, CONDITION_OPERATORS, CONDITION_OPERATOR_LABELS, CLICKED_ROW_ID, EVENT_ROW_ID,
)
from .rendering.render_element_html import render_element_html
from .rendering.trigger_for import _trigger_for
@@ -117,4 +119,7 @@ from .animations.update_animation_clip import update_animation_clip
from .animations.delete_animation_clip import delete_animation_clip
from .animations.animate_css_catalog import ANIMATE_CSS_CATALOG, ANIMATE_CSS_LABELS
from .custom_events.list_custom_event_usages import list_custom_event_usages
from .custom_events.delete_custom_event import delete_custom_event
from .payload.full_game_payload import full_game_payload
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
"""Tout ce qui touche à la fois _custom_events (db/custom_events/) ET
_flow_nodes/_flow_edges (screens/flow/) — jamais dans db/custom_events/,
pour la même raison que screens/elements/delete_element.py n'est pas
dans db/ : ce sont deux domaines différents (une entité game-wide, des
nœuds de graphe), le nettoyage croisé vit dans screens/, pas db/."""
from .list_custom_event_usages import list_custom_event_usages
from .delete_custom_event import delete_custom_event
__all__ = ["list_custom_event_usages", "delete_custom_event"]
@@ -0,0 +1,30 @@
import db
from ..flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
def delete_custom_event(slug, event_id):
"""Seule suppression d'entité game-wide du moteur qui cascade
RÉELLEMENT (demande explicite) : une variable globale ou une
définition d'objet supprimée laisse des références pendantes
tolérées ailleurs (voir db/global_vars/, db/definitions/) — un
événement, lui, doit emporter avec lui TOUS ses écouteurs (nœuds
Déclencheur, trigger_custom_event_id) et déclencheurs (nœuds Action,
target_custom_event_id), sur TOUS les écrans ET modèles à la fois
(aucun filtre screen_id, comme screens/elements/delete_element.py —
un modèle est un écran caché, même table _flow_nodes)."""
ensure_flow_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
conn.execute(
"""DELETE FROM _flow_edges WHERE from_node_id IN
(SELECT id FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?)
OR to_node_id IN
(SELECT id FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?)""",
(event_id, event_id, event_id, event_id),
)
conn.execute(
"DELETE FROM _flow_nodes WHERE trigger_custom_event_id = ? OR target_custom_event_id = ?",
(event_id, event_id),
)
conn.execute("DELETE FROM _custom_events WHERE id = ?", (event_id,))
conn.commit()
conn.close()
@@ -0,0 +1,37 @@
import db
from ..flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
def list_custom_event_usages(slug):
"""Pour CHAQUE événement, où est-il écouté ("ecoute", nœud Déclencheur)
et déclenché ("declenche", nœud Action) — une seule requête plutôt
qu'une par événement, pour l'onglet Événements (screen_edit.html) qui
les affiche tous à la fois. Aucun filtre screen_id : couvre aussi bien
les écrans que les modèles (un modèle est un écran caché, voir
screens/element_types/create_element_type.py), exactement comme la
suppression en cascade (delete_custom_event.py).
Renvoie {event_id: [{"screen_id", "screen_name", "is_template", "role"}, ...]}."""
ensure_flow_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
rows = conn.execute(
"""
SELECT DISTINCT n.id AS node_id, s.id AS screen_id, s.name AS screen_name, s.is_template AS is_template,
CASE WHEN n.trigger_custom_event_id IS NOT NULL THEN n.trigger_custom_event_id
ELSE n.target_custom_event_id END AS event_id,
CASE WHEN n.trigger_custom_event_id IS NOT NULL THEN 'ecoute'
ELSE 'declenche' END AS role
FROM _flow_nodes n
JOIN _screens s ON s.id = n.screen_id
WHERE n.trigger_custom_event_id IS NOT NULL OR n.target_custom_event_id IS NOT NULL
ORDER BY s.name
"""
).fetchall()
conn.close()
usages = {}
for row in rows:
usages.setdefault(row["event_id"], []).append({
"screen_id": row["screen_id"], "screen_name": row["screen_name"],
"is_template": bool(row["is_template"]), "role": row["role"],
})
return usages
+30
View File
@@ -21,6 +21,16 @@
# AUTOINCREMENT SQLite).
CLICKED_ROW_ID = -1
# Même principe que CLICKED_ROW_ID, pour un second contexte dynamique :
# "la ligne de Répéteur transmise par l'événement personnalisé en cours
# d'exécution" (voir screens/custom_events/, nœud Déclencheur
# trigger_event="evenement") — stockable directement dans target_row_id
# (déjà sans contrainte de clé étrangère, voir ensure_flow_schema.py) au
# même titre que CLICKED_ROW_ID, résolu côté client (templates/play.html)
# via window.lastEventParams.row_id au lieu de window.lastClickedRowId.
# Valeur distincte de CLICKED_ROW_ID pour ne jamais les confondre.
EVENT_ROW_ID = -2
TRIGGER_EVENTS = [
("clic", "Au clic"),
("soumission", "À la soumission"),
@@ -42,6 +52,14 @@ TRIGGER_EVENTS = [
# cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic
# explicite soit nécessaire pour le réévaluer.
("affichage", "À l'affichage de l'écran"),
# Écoute un événement personnalisé (voir screens/custom_events/),
# déclenché depuis N'IMPORTE QUEL autre graphe (une autre scène, un
# autre modèle) via l'action "declencher_evenement" — ni élément ni
# écran précis : trigger_custom_event_id (quel événement) est le seul
# réglage propre à ce nœud, retrouvé par un scan global de
# gameData.flows côté client (voir dispatchGameEvent() dans
# templates/play.html), au même titre que findTriggerNode().
("evenement", "Sur un événement personnalisé"),
]
CONDITION_OPERATORS = [
@@ -69,4 +87,16 @@ FLOW_NODE_FIELDS = {
"action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value",
"target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value",
"target_variable",
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement") ou
# un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement") —
# target_element_id/target_row_id (déjà ci-dessus, EVENT_ROW_ID
# compris) portent les paramètres transmis au déclenchement.
# target_element_from_event : indicateur réutilisable par N'IMPORTE
# QUEL nœud Action qui accepte déjà target_element_id (v1 : seule
# "modifier_element" le supporte) — contourne la contrainte de clé
# étrangère de target_element_id (impossible d'y stocker un sentinel
# comme EVENT_ROW_ID sur target_row_id) en résolvant "l'élément
# transmis par l'événement en cours" côté client à la place.
"trigger_custom_event_id", "target_custom_event_id", "target_element_from_event",
}
+19
View File
@@ -72,5 +72,24 @@ def ensure_flow_schema(slug):
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
if "cond_variable_chemin" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
if "trigger_custom_event_id" not in cols:
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
if "target_custom_event_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
if "target_element_from_event" not in cols:
# Indicateur réutilisable par n'importe quel nœud Action qui
# accepte déjà target_element_id (v1 : seule "modifier_element") —
# contourne la contrainte de clé étrangère de target_element_id
# (impossible d'y stocker un sentinel comme EVENT_ROW_ID sur
# target_row_id) en résolvant "l'élément transmis par l'événement
# en cours" côté client (templates/play.html) à la place.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_element_from_event INTEGER NOT NULL DEFAULT 0")
conn.commit()
conn.close()
+1
View File
@@ -8,5 +8,6 @@ ACTION_TYPE_LABELS = {
"ouvrir_ligne": "Ouvrir la ligne de Répéteur cliquée",
"activer_onglet": "Afficher cet élément, masquer tous ses frères",
"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
"rien": "Ne rien faire",
}
+1
View File
@@ -4,4 +4,5 @@ TRIGGER_LABELS = {
"affichage": "À l'affichage de l'écran",
"survol": "Au survol",
"fin_survol": "Fin du survol",
"evenement": "Sur un événement personnalisé",
}
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
"""Événements personnalisés (db/custom_events/, screens/custom_events/) :
un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
("trigger_event"="evenement") sur UNE scène/UN modèle, et déclenché par
un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py)."""
import json
import re
import db
import screens
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_element(client, slug, screen_id, widget="bouton"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": widget}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def test_create_event_is_idempotent_by_name(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/events/new", data={
"name": "NEED_ACTION", "description": "Besoin d'action", "has_element_param": "on", "screen_id": screen_id,
})
assert resp.status_code == 302
events = db.list_custom_events(game)
assert len(events) == 1
assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
assert events[0]["has_element_param"] == 1
# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
def test_edit_event_updates_description_and_param_flag(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old", False)
resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/edit", data={
"description": "new", "has_element_param": "on", "screen_id": screen_id,
})
assert resp.status_code == 302
event = db.get_custom_event(game, event_id)
assert event["description"] == "new"
assert event["has_element_param"] == 1
def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client, game):
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
_add_flow_node(client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
element_id = _add_element(client, game, dispatcher_screen)
_add_flow_node(
client, game, dispatcher_screen,
node_type="action", action_type="declencher_evenement",
target_custom_event_id=event_id, target_element_id=element_id,
)
usages = screens.list_custom_event_usages(game)
roles = {u["role"] for u in usages[event_id]}
screen_ids = {u["screen_id"] for u in usages[event_id]}
assert roles == {"ecoute", "declenche"}
assert screen_ids == {listener_screen, dispatcher_screen}
def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client, game):
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client, game, listener_screen,
node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
)
# Le modèle (élément de jeu réutilisable) est un écran caché — voir
# screens.create_element_type — le déclencheur y est posé exactement
# comme sur une vraie scène.
screens.create_element_type(game, "Carte email", "📧")
template = next(t for t in screens.list_element_types(game) if t["name"] == "Carte email")
template_screen_id = template["template_screen_id"]
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client, game, template_screen_id,
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
)
resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/delete", data={"screen_id": listener_screen}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302
assert db.get_custom_event(game, event_id) is None
assert screens.get_flow_node(game, listener_node_id) is None
assert screens.get_flow_node(game, dispatcher_node_id) is None
# Les écrans/modèles eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
assert screens.get_screen(game, template_screen_id) is not None