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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e82eb7ce88 |
Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier") et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/, "Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés. Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars, db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique (voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer. _STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix réellement utilisés) migrent de build_package.py vers build_scorm_package.py, seul appelant restant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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efa7d1d9b0 |
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3c39f1a249 |
Phase 1 (2/3) : route publique /jouer/<slug> + identité visiteur
Ajoute la vraie route hébergée multi-joueurs qui manquait totalement
(voir le constat d'exploration : /game/<slug>/play est réservé au
créateur connecté, "Publier" ne génère qu'un exécutable mono-joueur) —
un visiteur anonyme peut maintenant jouer un jeu explicitement publié en
ligne, avec sa propre partie (variables/objets per_player posés dans le
commit précédent).
core/player_identity.py : identité visiteur via un cookie NON SIGNÉ
(forge_player_id, secrets.token_urlsafe(16), 1 an) — une simple clé de
partition, jamais un jeton d'autorisation.
routes/public_play/ : 4 routes, miroirs des routes existantes de l'aperçu
créateur mais threadées avec le vrai player_id du cookie au lieu du
sentinel PLAYER_SHARED :
- GET /jouer/<slug> (game_play_public.py)
- GET /jouer/<slug>/runtime-payload
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-data
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-variable
Chacune vérifie elle-même db.is_public_played(slug) (404 sinon) — un jeu
n'est exposé publiquement que si le créateur l'a explicitement basculé
"Publier en ligne" (nouveau db/games/is_public_played.py, réutilise la
table générique _meta, comme game_meta.py pour 'name').
core/auth_guard.py : les 4 endpoints publics ajoutés à _PUBLIC_ENDPOINTS
— la garde générique de connexion les laisse passer sans session, mais
chaque vue vérifie quand même is_public_played elle-même (défense en
profondeur, pas seulement une liste d'exceptions). CSRF (core/csrf_guard.py)
n'a besoin d'AUCUN changement : le jeton est déjà lié à la session Flask,
qui existe pour n'importe quel visiteur (connecté ou non).
templates/play.html : FORGE_PLAY_URLS (posé en Phase -1) ne construit
plus ses URLs via des noms de endpoint fixes (url_for('runtime_payload',
...)) mais reçoit des URLs déjà résolues par la route elle-même
(runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/flow_node_run_variable_url)
— nécessaire puisque ce même template sert maintenant DEUX familles de
routes (aperçu créateur ET partie publique), chacune avec ses propres
noms de endpoint. routes/play/game_play.py (aperçu créateur, INCHANGÉ
comportement) et game_play_public.py passent chacun ses propres URLs.
templates/base.html : bascule "🌐 Publier en ligne" dans la barre de
navigation du jeu, à côté de "📦 Publier" (export .zip) — deux
fonctionnalités distinctes. db/games/game_meta.py expose maintenant
is_public_played, disponible partout où `game` est dans le contexte.
Vérifié : 237 tests passent (5 nouveaux dans test_public_play.py, dont un
bout-en-bout via HTTP avec deux VRAIS clients de test anonymes — deux
cookies forge_player_id différents — qui obtiennent des valeurs de
variable indépendantes, et un qui verrouille que l'aperçu créateur reste
inchangé). Syntaxe JS validée sur les deux variantes de play.html rendu
(aperçu créateur et partie publique).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3f4ebc4527 | first commit |