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williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286 Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 bc3feb5080 Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m52s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 56s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D :

- Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste
  sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton
  "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur,
  juste plus accessible depuis ce menu).

- Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE
  (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de
  collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" :
  activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage —
  utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle
  est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js)
  applique ces réglages en restant identique par défaut.

- Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un
  personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi
  par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent
  immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement
  ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce
  réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 15:30:34 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 74f7ca396f Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:26:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e82eb7ce88 Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export
exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier")
et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/,
"Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés.

Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars,
db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par
Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique
(voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer.

_STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix
réellement utilisés) migrent de build_package.py vers
build_scorm_package.py, seul appelant restant.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:59:28 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 e08c53e042 Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m55s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m4s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :

- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
  "<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
  _field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
  gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
  filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
  fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
  cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
  que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
  ("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
  seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
  ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 10:02:26 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f3b72d73c9 Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul
dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute
static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et
data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score,
données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent
entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et
bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute
publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml
SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 07:43:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d5a59bdbd8 Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
Build and deploy / test-python (push) Failing after 6m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété
PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans
ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt
qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais
mélanger écrans classiques et scènes 2D librement.

- routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon
  screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"].
- screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html,
  static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule
  du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en
  cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page).
- screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:21:13 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f0070faced Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.

Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
  game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
  deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
  (scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
  pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
  personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
  d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
  tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
  true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
  trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
  target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
  (position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
  (le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
  document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
  bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.

Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
  _scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
  récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
  (pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
  qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
  par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
  target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
  avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
  applyElementProperty()).

Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.

Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 10:05:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 70c2b8df05 Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.

Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
  gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
  chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
  toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
  static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
  d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
  frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
  nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
  conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
  correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
  comparaison), le nom est maintenant stocké directement.

Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 08:56:20 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 236d6b4b46 Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de
données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par
défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants
continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans
argument explicite ne change de comportement), plus un réglage
per_player choisi une fois à la création :
- per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses
  propres lignes.
- per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un
  compteur de visiteurs global, un catalogue commun).

db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à
UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une
contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée
et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux
créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED,
créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur
PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable
per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le
modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle
(nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de
bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau
list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un
joueur au runtime (full_game_payload.py).

db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré
(create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple,
pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player.
Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour
les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par
défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player
démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py).
get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par
player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE
joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future
route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau
ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête
sur une table d'objet créée avant cette phase.

Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py ->
screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/
render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/
filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé
partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que
ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand
enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à
threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme
déjà en place.

Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau
comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0
=> partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste
VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la
non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé).

Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains
commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie),
bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:31:08 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8cffbeac68 Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :

1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
   combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
   choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
   screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
   éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
   volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
   présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
   champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
   finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
   "...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
   déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
   condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
   "+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
   (static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
   rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.

2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
   VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
   cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
   clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
   CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
   nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
   jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
   variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
   condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
   (avant, il disparaissait entièrement).

Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:05:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ffedb16d8a Inclut les écrans-modèles dans gameData.flows/animations
Cause du "la logique posée sur le modèle ne s'applique pas dans la
scène" (persistant malgré les 2 commits précédents) : full_game_payload()
appelait list_screens(slug) SANS include_templates=True — un
écran-modèle (ex. "Modèle : mail content") n'apparaissait donc jamais
dans gameData.flows ni gameData.animations côté client. findTriggerNode()
cherche pourtant bien un déclencheur dans TOUTES les clés de
gameData.flows — mais si l'écran-modèle n'y a même pas d'entrée, il n'y
a rien à trouver, quelle que soit la justesse de cette recherche.

Fix : les nœuds/fils de logique et les clips d'animation sont désormais
lus pour TOUS les écrans (list_screens(slug, include_templates=True)),
dans une boucle séparée de celle qui construit payload_screens — celle-
ci continue de ne lister que les vrais écrans, pour ne jamais rendre un
écran-modèle comme un <div class="playScreen"> à part entière (il n'est
jamais affiché tel quel, seulement rechargé en direct à l'intérieur d'un
élément qui l'utilise).

Vérifié sur les vraies données du jeu de test : gameData.flows contient
désormais bien l'écran 3 (le modèle "mail content"), avec son
déclencheur "Au survol" et son action "Rendre visible" ; payload_screens
ne contient toujours que l'écran réel (1).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 08:42:20 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 17c5e93d8d Fait fonctionner logique et animations d'un modèle réutilisable partout où il est posé
Jusqu'ici, la logique (déclencheurs Au clic/Au survol/Fin du survol) et
les animations posées dans l'éditeur de l'écran-MODÈLE d'un élément de
jeu réutilisable (ex. "mail content") sur SES PROPRES enfants ne
s'exécutaient jamais quand cet élément était simplement posé sur une
autre scène : findTriggerNode() cherchait bien le déclencheur dans tous
les écrans (modèles compris) mais runFlowFrom() n'exécutait ensuite le
graphe que dans l'écran RÉELLEMENT affiché — le nœud trouvé n'existait
pas dans ce graphe-là, donc rien ne se déclenchait, silencieusement.
Même limitation pour les animations, dont la timeline ne lisait que les
clips propres à l'écran affiché.

Logique (templates/play.html) :
- findTriggerNode() renvoie désormais { node, screenId } plutôt que
  juste le nœud, pour transmettre l'écran D'ORIGINE du déclencheur (qui
  peut être un écran-modèle).
- runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) accepte un 2e paramètre optionnel
  (par défaut l'écran affiché, comportement inchangé pour tout le
  reste) pour exécuter le graphe dans le BON écran.
- bindClicks()/bindHoverTriggers() passent maintenant cet écran
  d'origine à runFlowFrom(). runScreenShowTriggers() (déclencheur "À
  l'affichage de l'écran") reste volontairement inchangé — hors scope,
  ambiguïté sur plusieurs exemplaires d'un même modèle sur un écran.

Animations (screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html) :
- Le payload expose désormais element_types (element_type_id -> id de
  son écran-modèle), via screens.list_element_types() déjà existant.
- collectAnimationClips(screenId) rassemble récursivement les clips de
  l'écran affiché ET de tout écran-modèle utilisé par un de ses
  éléments (garde anti-boucle, dédoublonnage par écran).
- applyAnimationClip() cible désormais TOUS les exemplaires d'un id
  d'élément (querySelectorAll, plus querySelector) : un enfant de
  modèle garde le même id à chaque exemplaire, y compris pour chaque
  ligne d'un Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit de ligne.

Limite connue, non corrigée ici (pas la demande) : une action "Modifier
un élément" ciblant un enfant de modèle reste, elle, scopée au premier
exemplaire trouvé dans le DOM (document.querySelector singulier dans
runActionNode/applyElementProperty) — sans impact pour un modèle posé
une seule fois par écran, comme dans le cas d'usage actuel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 07:33:25 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00
williamandwilliam 3f4ebc4527 first commit
Build and deploy / build-and-push (push) Successful in 17s
Build and deploy / deploy (push) Successful in 10s
2026-08-21 16:23:49 +02:00