Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
- Bug corrigé : les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" sont en
position:fixed (hors du flux flex de .builder3) — ils flottaient
PAR-DESSUS le canevas sans jamais réduire sa largeur, rendant sa
partie droite/gauche inaccessible au clic/glisser tant qu'un panneau
restait ouvert. .builderCanvasArea réserve maintenant leur largeur
(marge) dès qu'un panneau est ouvert (:has()).
- Boîte à quiz : header = "Quête : <titre>" (au lieu du texte de la
question), corps = la question ET ses choix ensemble.
- Mauvaise réponse : ne bloque plus JAMAIS la progression (bug signalé :
"je suis obligé de bien répondre sinon j'avance pas") — surligne la
bonne réponse en vert (le choix cliqué en rouge s'il était faux) puis
avance automatiquement après un court délai, sans jamais octroyer de
points. Un second clic pendant la révélation est ignoré.
- Animations : la boîte à quiz rejoue une entrée (pop-in) à CHAQUE
nouvelle question, la bonne réponse pulse en vert, une mauvaise
réponse "secoue" en rouge.
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- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
(routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).
- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
"🎨 Style") :
- "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
- "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
par défaut).
- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
(boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.
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Le footer de la boîte de dialogue n'avait pas data-dialogue-role="footer"
(seul son bouton interne "Suivant" l'avait, sous "next-btn") — le JS
(forgeShowQuestOffer, dialogue-box-controller.js) le cherche par ce
sélecteur pour y injecter les boutons Accepter/Refuser en fin de
dialogue d'une quête "nouvelle". querySelector ne trouvait donc jamais
le footer, et l'écran d'offre gardait silencieusement le bouton
"Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons — exactement le bug signalé.
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- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
(bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
gauche/droite façon chat.
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- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.
- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
"💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).
- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.
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