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74f7ca396f |
Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e82eb7ce88 |
Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier") et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/, "Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés. Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars, db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique (voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer. _STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix réellement utilisés) migrent de build_package.py vers build_scorm_package.py, seul appelant restant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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82d00b3800 |
Export Web/SCORM : inline les icônes en data: URI (CORS Firefox/file://)
Le chemin relatif ("icons/x.svg") était enfin correct, mais Firefox
bloque encore par CORS TOUT chemin de fichier pour mask-image sous
file:// — chaque ressource file:// y est une origine opaque distincte,
indépendamment du chemin (troisième rapport du même utilisateur). Seule
une data: URI (aucune requête réseau séparée) contourne le problème.
_build_icon_data_uris (build_scorm_package.py) encode chaque icône
RÉELLEMENT posée dans le jeu (élément direct ou niché dans un élément de
jeu réutilisable) en base64, ajouté au payload sous
gameData.icon_data_uris ; forgeRenderIcone (JS) le consulte pour toute
régénération après une action, avec repli sur l'ancien chemin relatif
si jamais une icône n'a pas été pré-encodée.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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b60fe63a54 |
Export Web/SCORM : corrige le chemin de l'icône doublé "static/static/"
Le premier correctif ("static/icons/x.svg") ne suffisait pas : cette URL
est posée en style inline (--icon-url) mais CONSOMMÉE par `mask-image:
var(--icon-url)` dans static/style.css (.icon-svg) — une URL relative
dans une propriété personnalisée CSS se résout par rapport à la feuille
de style où le var() est UTILISÉ, pas où elle est définie (piège CSS
connu). Résultat : "static/icons/x.svg" redevenait
"static/static/icons/x.svg" une fois résolu depuis static/style.css
(CORS bloqué — deuxième rapport du même utilisateur). Seul "icons/x.svg"
(sans le préfixe "static/") est correct une fois résolu depuis
static/style.css. Corrigé côté rendu initial
(_relativize_absolute_urls) et côté port JS (forgeRenderIcone, qui
régénère ce widget après une action).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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e08c53e042 |
Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :
- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
"<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
_field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7bc4c89eaa |
Export Web/SCORM : corrige les URLs absolues cassées en local (file://)
Bug signalé : icône disparue et texte suivant du dialogue absent après export. render_icone.py (et son miroir JS, forgeRenderIcone) bakaient une URL "/static/icons/..." en dur, correcte en ligne (racine du serveur Flask) mais bloquée par CORS une fois ouverte en local (file:///static/...). Même souci pour les fichiers envoyés par le créateur (/game/<slug>/uploads/..., jamais dans static/, jamais copiés par le paquet). Ajoute _relativize_absolute_urls (réécriture globale post-rendu du HTML) + copie du dossier uploads/, et relativise le port JS de l'icône pour toute régénération après action en mémoire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f3b72d73c9 |
Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9776fbc057 |
Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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0f23024882 |
Structure de dossiers par utilisateur : projects/<propriétaire>/<projet>/
Remplace le rangement plat projects/<slug>/ par une vraie arborescence par compte créateur, sans toucher aux routes existantes (aucune ne déclare de "/" dans son <slug> : le chemin composé "propriétaire_projet" reste un détail interne à db/, décodé par db/games/project_slug.py, seul fichier à modifier si la convention change un jour). - db/game_dir.py, create_game.py, delete_game.py, list_games.py, move_game.py : résolvent/construisent ce chemin composé. Bénéfice direct : deux comptes différents peuvent chacun avoir un projet nommé pareil sans collision (l'unicité ne se vérifie plus que par dossier propriétaire). move_game.py renomme désormais le dossier PROPRIÉTAIRE entier (changement d'email), prêt pour un futur multi-projet. - scripts/migrate_flat_project_slugs.py : migration des projets déjà créés sous l'ancien rangement plat (simulation par défaut, --apply pour exécuter). - routes/auth/profile.py, tests/conftest.py : suppression de compte/jeu de test via db.delete_game (nettoie aussi le dossier propriétaire devenu vide) plutôt qu'un shutil.rmtree direct du seul dossier projet. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a59bdbd8 |
Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f767ed4fab |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (3/3) : sprites générés
Dernier lot de la fonctionnalité (voir |
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727af55a5e |
Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c240181518 |
Fix éditeur de scène 2D : personnage déformé, animations muettes, galerie petite
Trois correctifs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène : 1. Personnage écrasé/déformé dans sa boîte de sélection : les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de grands canevas très paddés (~788×504 px), très différents des sprites Kenney déjà recadrés serré (~96×128 px) — sans object-fit, l'image remplissait quand même sa boîte (width/height:100%, voir la règle .canvasElementInner > img de scene_edit.html) mais DÉFORMÉE. Nouvelle classe .sceneObjectSprite (object-fit:contain) posée sur le <img> rendu par render_scene_object.py, éditeur ET jeu jouable. 2. Aucun clip de Timeline (sprite, Animate.css ou personnalisé) ne se jouait jamais sur un objet de scène : applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via l'attribut data-anim-target (posé sur .canvasElement/.playElement pour le DOM), jamais data-element-id/ data-object-id — cet attribut n'était simplement jamais posé sur les objets de scène. Ajouté sur le <img> rendu (render_scene_object.py). 3. Boîte par défaut d'un nouvel objet de scène trop petite (64×64 px sur une scène de 960×540) pour bien voir le personnage ou saisir la poignée de redimensionnement confortablement — portée à 128×128 (ensure_scene_schema.py ; n'affecte que les NOUVEAUX objets, les objets déjà posés gardent leur taille actuelle). Au passage : galerie de personnages ~3x plus grande (2 colonnes au lieu de 6 dans .iconGallery.personnageGallery) — les tuiles étaient trop petites pour bien distinguer les personnages. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a27d08c6b0 |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (2/3) : export .zip sélectif
Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation. publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal. screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters() copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) + toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté, sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers animal/variante réellement utilisés par CE jeu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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449c36fd5d |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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43abfc9b93 |
Fix éditeur de scène 2D : décalage visuel des objets + crash Timeline
Deux bugs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène (Phase A,
commit
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f0070faced |
Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier,
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efa7d1d9b0 |
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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70c2b8df05 |
Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5ead091c75 |
Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9e076f8cf9 |
Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d2c2f20b65 |
Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) : - Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(), appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran précédent. - Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais la suite du graphe. Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route. Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/ collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de temps). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py), aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud. Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant "➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs. screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition + db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1). Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) : POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir /jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}. routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via last_inserted_row_id transmis par le client. static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" -> fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee" transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id. templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur "Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option "➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée". Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place. FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py : ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id). templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : - "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", "a", " " pour Espace). - "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes). - nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud. static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) : - bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...) posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de templates/play.html) — même patron de scan global que dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé". - runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés. Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée à un saut, minuteur faisant avancer un compteur). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7476ed229e |
Phase 2 : hasard + opérations mathématiques
screens/labels/data_operations.py : 6 nouvelles opérations pour "Modifier une donnée"/"Modifier une variable" — multiplier, diviser, modulo (garde-fou division par zéro : valeur inchangée plutôt qu'une ZeroDivisionError qui interromprait le graphe), minimum/maximum (borne la valeur ACTUELLE — utile pour une variable globale, qui n'a pas de min_value/max_value comme un champ d'objet), et alea (tire un nombre aléatoire entre deux bornes). screens/data_actions/compute_operation.py (déjà factorisé en Phase 0, donc une seule implémentation pour apply_data_action.py/ apply_variable_action.py) : implémente les 6. "alea" est la seule à deux opérandes — réutilise data_value au format "min,max" plutôt qu'une nouvelle colonne de nœud (bornes remises dans l'ordre si inversées). random.uniform pour un résultat décimal, random.randint pour un entier. static/js/screen_edit/flow-editor.js + templates/screen_edit.html : petit indice visuel — le champ "Valeur / montant" du formulaire de nœud affiche "min,max (ex. 1,6)" quand "alea" est choisi, pour ne pas laisser deviner ce format à deux nombres, différent de toutes les autres opérations. Sinon aucun nouveau champ/changement de schéma nécessaire, le <select> était déjà généré depuis DATA_OPERATIONS. Vérifié : 250 tests passent (19 dans test_compute_operation.py, dont un qui a dû être corrigé — il utilisait "multiplier" comme exemple d'opération INCONNUE, devenu un mauvais exemple maintenant qu'elle existe), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e9d12945a9 |
Corrige la perte du compte admin à chaque déploiement : persiste /app/data
L'utilisateur signale devoir recréer un compte admin après chaque
déploiement en prod. Cause : docker-compose.prod.yml ne montait un
volume que pour /app/projects (les jeux) — la base des comptes créateurs
(data/users.db, voir auth/connection.py) et la clé de session Flask
(data/secret_key, voir core/flask_app.py::_load_or_create_secret_key)
vivaient toutes les deux dans /app/data, jamais monté : chaque nouveau
conteneur (à chaque déploiement) repartait d'un /app/data vide, donc
d'une base de comptes vide ("premier compte = admin" recommençait à
zéro) ET d'une nouvelle clé de session (tout le monde déconnecté, en
plus de la perte du compte).
Nouveau volume nommé forge_data:/app/data, à côté de forge_projects.
docker-entrypoint.sh corrige aussi sa propriété (root par défaut à la
création d'un volume nommé, comme pour forge_projects déjà) avant
d'abandonner les privilèges root.
Note : ce correctif ne prend effet qu'au déploiement SUIVANT sur main
(le conteneur actuellement en prod n'a pas ce volume) — un dernier compte
admin à recréer après ce déploiement, plus jamais ensuite.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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cc89b3f7e2 |
Corrige la CI (suite) : neutralise .dockerignore pour le build de test Python
"no tests ran ... file or directory not found: tests/" : .dockerignore (à la racine, pensé pour l'image de PROD buildée par build-and-push) exclut tests/ du contexte de build — COPY . . dans le Dockerfile jetable de test-python ne l'incluait donc jamais, quel que soit le Dockerfile utilisé (.dockerignore s'applique au contexte entier envoyé au démon, pas à un -f en particulier). Renomme .dockerignore avant ce build précis (le checkout de ce job est jetable, propre à lui, jamais repoussé vers le dépôt réel) — test-js n'a pas besoin du même correctif, il ne copie que static/js/play/, jamais exclu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d474303a55 |
Corrige la CI (suite) : exécute les tests pendant un docker build, pas dans un container de job
"container: image: python:3.13-slim" (tentative précédente) casse
actions/checkout@v4 : c'est une action Node.js, qui a besoin de Node
dans l'environnement d'exécution des steps — "container:" remplace CET
environnement en entier par l'image donnée, qui n'a pas Node
("command not found", nektos/act#107), pas seulement l'environnement
des commandes qu'on y lance soi-même.
Nouvelle approche : le job tourne sur le runner par défaut (checkout
fonctionne normalement, Node y est déjà disponible), et les tests
s'exécutent PENDANT un `docker build` (Dockerfile jetable passé par
stdin, jamais commité, un par langage) plutôt que dans un conteneur
lancé après coup — le transfert du contexte de build vers le démon
Docker passe par le protocole API (tar), jamais par un chemin hôte à
monter, donc insensible au problème Docker-outside-of-Docker qui avait
fait échouer le tout premier essai (docker run -v "$PWD":/app).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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8e8a159e88 |
Corrige la CI : les jobs de test tournent dans "container" au lieu d'un docker run imbriqué
Le job "test" échouait ("Could not open requirements file:
requirements-dev.txt") : docker run -v "$PWD":/app lancé DEPUIS un
runner qui exécute déjà le job dans son propre conteneur (Docker-
outside-of-Docker) ne peut pas monter "$PWD" — ce chemin vit dans le
conteneur du job, pas sur l'hôte où tourne le vrai démon Docker sollicité
par ce docker run imbriqué ; /app se retrouvait donc vide dans le
conteneur imbriqué.
Corrigé en utilisant la clé "container" (standard Gitea/GitHub Actions) :
le job tourne DIRECTEMENT dans l'image voulue, le checkout dépose les
fichiers dans son propre système de fichiers, aucun montage de volume à
faire. Un seul job "test" ne peut avoir qu'UNE image : scindé en
test-python (python:3.13-slim) et test-js (node:20-slim, pour les tests
node:test de static/js/play/__tests__/), build-and-push dépend des deux.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4585a72588 |
Phase 1 (3/3) : bascule "par joueur" dans le tableau de bord
Dernier morceau du plan d'état par joueur : le créateur choisit, à la création d'une variable globale ou d'un objet, si chaque joueur aura sa propre valeur/ses propres lignes (coché par défaut) ou si elle est explicitement PARTAGÉE par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun) — voir db/global_vars/create_global_variable.py et db/definitions/create_definition.py (Phase 1, 1er commit). routes/global_vars/create_global_var.py, routes/objects/object_new.py : lisent la case à cocher "per_player" du formulaire (absente => reste per_player=1, comportement par défaut). templates/game_dashboard.html : case à cocher sur les deux panneaux de création + colonne "Par joueur" dans les deux tableaux existants, pour que ce réglage (immuable après création, comme le nom d'une variable) reste visible. db/definitions/list_definitions.py appelait _definitions directement sans jamais migrer son schéma — un tableau de bord ouvert avant la toute première création/modification d'objet aurait affiché "Non — partagé" pour un objet en réalité per_player=1 (colonne absente => Undefined, donc faux en Jinja) : corrigé en appelant ensure_field_bounds_schema() ici aussi, comme le fait déjà create_definition.py/get_definition.py. Vérifié : 239 tests passent (2 nouveaux, dont un qui aurait détecté le bug ci-dessus). Phase 1 (état par joueur) est maintenant complète : couche db/, route publique /jouer/<slug>, et ce réglage créateur. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3c39f1a249 |
Phase 1 (2/3) : route publique /jouer/<slug> + identité visiteur
Ajoute la vraie route hébergée multi-joueurs qui manquait totalement
(voir le constat d'exploration : /game/<slug>/play est réservé au
créateur connecté, "Publier" ne génère qu'un exécutable mono-joueur) —
un visiteur anonyme peut maintenant jouer un jeu explicitement publié en
ligne, avec sa propre partie (variables/objets per_player posés dans le
commit précédent).
core/player_identity.py : identité visiteur via un cookie NON SIGNÉ
(forge_player_id, secrets.token_urlsafe(16), 1 an) — une simple clé de
partition, jamais un jeton d'autorisation.
routes/public_play/ : 4 routes, miroirs des routes existantes de l'aperçu
créateur mais threadées avec le vrai player_id du cookie au lieu du
sentinel PLAYER_SHARED :
- GET /jouer/<slug> (game_play_public.py)
- GET /jouer/<slug>/runtime-payload
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-data
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-variable
Chacune vérifie elle-même db.is_public_played(slug) (404 sinon) — un jeu
n'est exposé publiquement que si le créateur l'a explicitement basculé
"Publier en ligne" (nouveau db/games/is_public_played.py, réutilise la
table générique _meta, comme game_meta.py pour 'name').
core/auth_guard.py : les 4 endpoints publics ajoutés à _PUBLIC_ENDPOINTS
— la garde générique de connexion les laisse passer sans session, mais
chaque vue vérifie quand même is_public_played elle-même (défense en
profondeur, pas seulement une liste d'exceptions). CSRF (core/csrf_guard.py)
n'a besoin d'AUCUN changement : le jeton est déjà lié à la session Flask,
qui existe pour n'importe quel visiteur (connecté ou non).
templates/play.html : FORGE_PLAY_URLS (posé en Phase -1) ne construit
plus ses URLs via des noms de endpoint fixes (url_for('runtime_payload',
...)) mais reçoit des URLs déjà résolues par la route elle-même
(runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/flow_node_run_variable_url)
— nécessaire puisque ce même template sert maintenant DEUX familles de
routes (aperçu créateur ET partie publique), chacune avec ses propres
noms de endpoint. routes/play/game_play.py (aperçu créateur, INCHANGÉ
comportement) et game_play_public.py passent chacun ses propres URLs.
templates/base.html : bascule "🌐 Publier en ligne" dans la barre de
navigation du jeu, à côté de "📦 Publier" (export .zip) — deux
fonctionnalités distinctes. db/games/game_meta.py expose maintenant
is_public_played, disponible partout où `game` est dans le contexte.
Vérifié : 237 tests passent (5 nouveaux dans test_public_play.py, dont un
bout-en-bout via HTTP avec deux VRAIS clients de test anonymes — deux
cookies forge_player_id différents — qui obtiennent des valeurs de
variable indépendantes, et un qui verrouille que l'aperçu créateur reste
inchangé). Syntaxe JS validée sur les deux variantes de play.html rendu
(aperçu créateur et partie publique).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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236d6b4b46 |
Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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bb84b7b377 |
Phase 0 : factorise compute_new_value + ajoute pytest/node test à la CI
1. Duplication éliminée avant que la Phase 2 (hasard/opérations mathématiques) n'en ajoute 6 de plus aux DEUX fichiers : la chaîne d'opérations quasi identique entre screens/data_actions/ apply_data_action.py (champ d'objet) et apply_variable_action.py (variable globale) est factorisée dans un nouveau compute_operation.py::compute_new_value(operation, current, raw_value, is_decimal), réutilisé par les deux. Nouveau tests/test_compute_operation.py verrouille le comportement des 7 opérations existantes (dont les cas limites : valeur invalide, type décimal vs entier, opération inconnue) avant d'en ajouter d'autres. 2. .gitea/workflows/deploy.yml déployait en prod à chaque push sur main sans jamais exécuter la suite de tests — rien ne bloquait techniquement un commit cassé. Nouveau job "test" (pytest + node:test sur la logique pure de static/js/play/, via des conteneurs officiels plutôt que des actions du marketplace, cohérent avec le choix déjà fait dans ce fichier) tourne sur CHAQUE push (main ET dev, utile pour ce dépôt qui travaille sur dev) ; "build-and-push"/"deploy" gagnent un "needs: test" et restent réservés à main (filtre sur gitea.ref) — un push sur dev ne redéploie jamais la prod, seulement les tests. Vérifié : 223 tests passent (8 nouveaux), YAML validé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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fe807ba51e |
Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) — templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312 lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas, formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique, timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>. Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3 références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone (initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/ toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de fonctionner exactement comme avant. 5 fichiers sous static/js/screen_edit/ : - tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône, glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave). - panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud. - flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges). - tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique. - animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/ personnalisés). Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID, DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP, ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté dans le template, avant les <script src> — même patron que static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient chargés. tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la route séparément. Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow, blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test DOM automatisé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dbada333d5 |
Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Corrige "Ouvrir"/"Modifier" inertes dans l'onglet Blocs de logique
Deux bugs distincts, signalés par capture d'écran (bouton "Ouvrir" sans
effet, ligne d'édition affichée en permanence au lieu d'être cachée) :
1. onclick="openLogicBlockPanel({{ b.id }}, {{ b.name|tojson }})" cassait
l'attribut HTML : tojson produit des guillemets DOUBLES (valides en
JSON), qui terminaient prématurément l'attribut onclick="..." lui-même
entre guillemets doubles — le gestionnaire de clic généré était donc
tronqué et invalide, provoquant une erreur JS non interceptée qui
arrêtait aussi tout le script restant dans la même balise <script>
(dont l'IIFE qui devait poser window.openLogicBlockPanel). Corrigé en
ne passant que l'id dans l'attribut et en retrouvant le nom du bloc
côté client depuis FLOW_BLOCKS (déjà chargé) — plus aucune chaîne
utilisateur à échapper dans un attribut HTML.
2. <tr class="hidden" id="blockEditRow..."> ne se cachait jamais : le
CSS ne définissait .hidden que scopé (.floatPanel.hidden,
.columnFilterMenu.hidden), jamais en règle générique — ajoutée dans
styles/forge-custom.css.
Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur un scénario avec un
vrai bloc existant (reproduisant exactement la situation signalée),
onclick généré inspecté directement dans le HTML rendu.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Corrige un bug moteur : plusieurs déclencheurs "Au clic" (ou survol) sur le même élément n'exécutaient que le premier
Diagnostic effectué directement sur projects/test/game.db de
l'utilisateur (suite à son signalement "je ne parviens pas à mettre fin
à la surbrillance") : deux nœuds Déclencheur distincts ("Au clic",
id=4 et id=42) référençaient le même trigger_element_id=65. La fonction
findTriggerNode() utilisait Array.find(), qui ne retourne que la
PREMIÈRE correspondance — le second nœud (celui qui devait couper la
surbrillance) n'était donc jamais exécuté, silencieusement, quel que
soit le graphe construit dans l'éditeur.
Ce n'est pas un bug lié aux événements personnalisés ni aux conditions
par variable (deux pistes explorées avant ce diagnostic) : c'est une
limitation générale du moteur, qui n'a jamais géré plus d'un déclencheur
"Au clic"/"Au survol"/"À la fin du survol" par élément.
Renomme findTriggerNode() en findTriggerNodes() (pluriel) : retourne
désormais TOUS les nœuds correspondants (élément + type d'événement),
et bindClicks()/bindHoverTriggers() exécutent chaque flow trouvé au lieu
de s'arrêter au premier.
Vérifié : 208 tests passent, syntaxe JS validée (script de play.html
rendu via le client de test puis node --check). Comme pour le reste du
graphe de logique côté client, ce changement n'est pas couvert par les
tests automatisés (pas de harnais navigateur/DOM) — vérification
manuelle recommandée sur le scénario réel de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement" ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure, rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement de transporter un paramètre. Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent (has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID, window.lastEventParams) : - db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param — un événement n'est plus qu'un nom + une description. - screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID. - routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID, revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré). - templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement" n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne. Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case à cocher "Paramètre" (création et édition). - templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware). 208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la persistance de target_element_from_event et la résolution serveur d'EVENT_ROW_ID). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Corrige le ciblage élément+ligne transmis par un événement dans un Répéteur
Signalé par l'utilisateur : quand "Modifier un élément" utilise la case
"Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours"
(target_element_from_event), et que cet élément vit à l'intérieur d'un
Répéteur, la résolution ne ciblait jamais que le PREMIER élément
correspondant trouvé dans toute la page — jamais forcément la bonne
ligne.
Vérifié directement sur un rendu réel : chaque ligne d'un Répéteur
rejoue le MÊME modèle (voir render_repeater.py), donc le MÊME
data-element-id se répète à l'identique sur CHAQUE .repeaterItem — seul
data-row-id (posé sur l'enveloppe .repeaterItem) distingue réellement
une ligne d'une autre. Un simple
document.querySelector('[data-element-id]') global tombe donc toujours
sur la première ligne rencontrée dans le DOM, sans rapport avec la ligne
réellement transmise par l'événement (window.lastEventParams.row_id).
Corrigé : quand l'événement transmet aussi une ligne, la recherche est
désormais scopée à l'intérieur du .repeaterItem[data-row-id=...]
correspondant avant d'y chercher l'élément — sinon (élément fixe, ou
événement sans paramètre de ligne), le comportement global d'avant reste
inchangé.
210 tests toujours verts (ce correctif est purement côté client, jamais
couvert par les tests automatisés — vérifié manuellement via un rendu
réel confirmant la structure .repeaterItem/data-row-id décrite
ci-dessus).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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f436190f90 |
Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/ supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/ non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client (play.html). - templates/screen_edit.html : - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend). - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran"). - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible). - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1, seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau changement de schéma). - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/ toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre. - templates/play.html : - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne cliquée". - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée") ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement l'élément depuis window.lastEventParams quand target_element_from_event est actif. - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID (-1) déjà en place. - routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/ custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans le formulaire de Condition). Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon), target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d' EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Ajoute les événements personnalisés (backend) : déclencher/écouter
Première moitié de la fonctionnalité "événements" (NEED_ACTION et autres) : une entité game-wide (nom, description, "a un paramètre élément" oui/non), déclenchable comme nouvelle action du graphe de logique depuis n'importe quelle scène/modèle, et écoutable comme nouveau type de déclencheur depuis n'importe quel autre. L'UI (nouvel onglet "Événements" dans screen_edit.html, formulaires de nœud, exécution côté client dans play.html) suit dans un commit séparé. - db/custom_events/ (calqué sur db/global_vars/) : CRUD de la table _custom_events (nom unique, description, has_element_param). create_custom_event est idempotent par nom (même convention que create_global_variable) — sans risque en cas de double soumission. - screens/flow/ : 3 nouvelles colonnes sur _flow_nodes (trigger_custom_event_id/target_custom_event_id : quel événement un nœud écoute/déclenche ; target_element_from_event : indicateur réutilisable par n'importe quel nœud Action utilisant déjà target_element_id, pour résoudre "l'élément transmis par l'événement en cours" au lieu d'une cible fixe — contourne la contrainte de clé étrangère de target_element_id, qui empêche d'y stocker un sentinel comme EVENT_ROW_ID directement). Nouveau trigger_event "evenement" et action_type "declencher_evenement". - screens/custom_events/ (PAS dans db/, même séparation que screens/elements/delete_element.py) : delete_custom_event, la SEULE suppression d'entité game-wide du moteur à vraiment cascader (demande explicite) — supprime tous les nœuds/arêtes qui référencent l'événement, sur TOUTES les scènes ET tous les modèles à la fois (aucun filtre screen_id nécessaire : un modèle est un écran caché, même table _flow_nodes). list_custom_event_usages : où un événement est écouté/déclenché, pour l'onglet Événements à venir. - routes/custom_events/ : CRUD monté sous /game/<slug>/events/..., redirige vers l'éditeur de scène/modèle d'origine (screen_id transmis par le formulaire) avec l'onglet "events" à ouvrir. tests/test_custom_events.py (nouveau) : idempotence à la création, usages détectés sur deux écrans différents, suppression qui retire bien les DEUX nœuds (un sur une vraie scène, un sur un modèle/écran caché) en une seule opération, sans toucher aux écrans eux-mêmes. 207 tests au total. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Ajoute "Publier" : exporte un jeu en exécutable Windows autonome
Fonctionnalité mise de côté depuis le tout début de ce chantier
("jouable en toute autonomie"). Nouveau bouton "📦 Publier" dans la barre
de navigation du jeu (après "▶️ Jouer") : construit un zip contenant un
Python portable + Flask embarqués, une copie figée du moteur de rendu
(screens/db/filters + le strict minimum de core/) et des données du jeu
(game.db + uploads/), lancé en double-cliquant sur run.bat — aucune
installation requise, 100% hors-ligne (voir le commit précédent qui a
auto-hébergé polices/animate.css, dernière dépendance CDN de l'app).
Exploration préalable a confirmé que screens/ et db/ sont déjà
totalement découplés de auth/routes/core (seul lien : un try/except
optionnel dans db/connection.py) et que templates/play.html n'appelle
que 4 endpoints "purs" (aucune logique d'auth mélangée dedans) — ce qui
a permis de réutiliser ces routes quasiment telles quelles dans un
mini-serveur Flask séparé plutôt que de les réécrire.
- db/constants.py : PROJECTS_DIR devient surchargeable via
FORGE_PROJECTS_DIR (même schéma que auth/connection.py) — le serveur
joueur autonome pointe ainsi vers son propre dossier "projects/"
embarqué.
- publish/vendor_runtime.py : télécharge (une fois par poste, mis en
cache sous data/publish_vendor/ — déjà ignoré par git) le ZIP Python
embeddable officiel (python.org) et vendore Flask via pip --target ;
fonctions séparées et mockables pour ne jamais déclencher de vrai
téléchargement dans les tests.
- publish/player_app_template.py : mini-Flask autonome, réutilise
core/flask_app.py et core/jinja_filters.py tels quels (SLUG figé en
dur au moment de la publication, csrf_token() factice puisqu'aucune
session n'existe dans cet export). sys.path doit être complété
manuellement au démarrage : le python311._pth de la distribution
embeddable ne référence que le dossier de python.exe lui-même, jamais
celui du script lancé.
- publish/build_package.py : assemble le zip dans un dossier temporaire
(jamais les vrais fichiers de l'app), copié/nettoyé après envoi de la
réponse HTTP (routes/publish/publish_game.py, déjà protégée par la
garde d'accès existante — aucune vérification supplémentaire).
- templates/base.html : bouton + modale (avancement séquentiel, jamais
de suivi serveur réel — le build est rapide) qui déclenche le
téléchargement du zip via un blob, comme la modale des codes de
récupération déjà en place (posée À L'INTÉRIEUR de <main> pour que
pjax.js la remplace et rejoue son script à chaque navigation).
Vérifié pour de vrai (pas seulement via les tests) : zip construit,
extrait, lancé avec le Python embeddable réel — /, /game/test/play,
/game/test/runtime-payload et /static/style.css répondent tous 200.
tests/test_publish.py (nouveau, vendor mocké) : structure du zip,
SLUG correctement substitué, route protégée par la même isolation par
projet que le reste de l'app. 203 tests au total.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5d6747770c |
Auto-héberge les polices Google Fonts et animate.css (fin des CDN)
Étape 1 de la fonctionnalité "Publier un jeu en exécutable autonome" : un jeu exporté devra fonctionner sans AUCUNE connexion internet, ce qui suppose d'abord que l'app elle-même n'ait plus aucune dépendance CDN — Bulma l'était déjà (refonte design system), il ne restait que Google Fonts et animate.css, chargés par templates/play.html ET templates/screen_edit.html (aperçu du canevas dans l'éditeur). GOOGLE_FONTS_LINK (screens/widgets/font_options.py) était une constante FIXE (4 polices, 2 graisses chacune, jamais dépendante du jeu en cours) : téléchargées une fois pour toutes (45 fichiers woff2, ~1.1 Mo au total avec la couverture cyrillique/vietnamienne incluse) dans static/vendor/fonts/, avec un fonts.css régénéré à partir du CSS officiel de Google Fonts mais pointant vers les fichiers locaux. Même chose pour animate.min.css 4.1.1 (static/vendor/animate.min.css). routes/play/game_play.py et routes/screens/screen_edit.py ne passent plus google_fonts_link aux templates (devenu inutile, les deux pages chargent directement les fichiers locaux) ; GOOGLE_FONTS_LINK est retiré de screens/widgets/font_options.py et screens/__init__.py (plus aucun appelant). tests/test_animations.py : les deux tests qui vérifiaient la présence du lien CDN vérifient maintenant la présence du fichier local (animate.min.css) — renommés en conséquence. 199 tests toujours verts. Reste à faire pour la fonctionnalité complète : empaquetage Python portable + serveur minimal + bouton "Publier". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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6b9a491387 |
Corrige l'enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps (bug préexistant)
Ce bug n'est PAS lié à la refonte design system de cette session — le
fichier concerné (templates/play.html) n'avait plus été touché depuis
une session précédente (commit
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c60884ec46 |
Corrige une régression fonctionnelle : revient à Bulma 1.0.2 (plus de Sass)
L'utilisateur a signalé des bugs réels en jeu après la refonte design system : jauges qui ne se remplissent plus, conditions de visibilité cassées sur une carte (enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps). Racine du problème : Phase A avait basculé Bulma de 1.0.2 (CDN d'origine) vers 0.9.4, seule version compatible avec libsass (1.0.2 utilise le système de modules @use/@forward que libsass ne sait pas compiler). Or screens/rendering/render_jauge.py pilote le remplissage d'une jauge en fixant en ligne --bulma-progress-value-background-color — une variable CSS qui n'existe QUE dans le nouveau système de theming de Bulma 1.x, absente de 0.9.4. Aucune perte de données : les champs d'objet étaient toujours intacts en base (vérifié directement sur projects/test/game.db) — uniquement un problème de rendu/comportement en jeu. Correction : revient à Bulma 1.0.2, vendoré tel quel et non modifié (static/vendor/bulma.min.css, ~677 Ko, auto-hébergé — toujours aucune dépendance CDN). Bulma 1.x expose déjà tout son thème via de vraies variables CSS (--bulma-primary-h/-s/-l, --bulma-radius...), justement conçues pour être surchargées après coup SANS recompilation Sass — styles/bulma-override.css les redéfinit avec la palette Forge (teintes HSL calculées à partir des couleurs de la charte). build_css.py devient un simple concaténage de 4 fichiers (bulma.min.css + bulma-override.css + forge-tokens.css + forge-custom.css), plus besoin de libsass ni d'aucun compilateur — supprimé de requirements.txt. styles/bulma/ (source Sass 0.9.4 vendorée en Phase A) et styles/forge-theme.scss supprimés. Nouvelle règle ajoutée en commentaire dans bulma-override.css : ne plus jamais changer de version de Bulma sans `grep -rn "\-\-bulma-" screens/ templates/` d'abord — cette dépendance n'est pas que visuelle. 197 tests toujours verts (ils ne couvrent que le HTML généré, jamais le rendu réel — c'est pour ça que cette régression n'avait pas été détectée avant que l'utilisateur ne la signale en jouant pour de vrai). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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eaebc555d3 |
Refonte design system — Phase D : éditeur de scène et aperçu jouable
L'essentiel du re-skin de l'éditeur de scène (onglets, panneaux flottants, groupes de propriétés, boutons, galerie d'icônes, menu contextuel, modales) était déjà obtenu automatiquement par le passage global des tokens en Phase A — tout ce CSS custom consommait déjà les mêmes variables (--panel/--border/--accent...) que le reste de l'app. Reste ce sweep ciblé des dernières couleurs codées en dur qui échappaient aux tokens : - screen_edit.html : bandeau "élément de jeu réutilisable" (fond/bordure panneau en dur), avertissement de suppression de nœud de logique (fallback --danger périmé), séparateur de clause de condition (gris clair #ccc, incohérent sur un thème exclusivement sombre) — tous reliés à var(--panel)/var(--border)/var(--danger). Les couleurs de swatch par défaut des actions "changer la couleur d'un élément" (#5b8cff, #ff0000) sont volontairement laissées telles quelles : ce sont des valeurs de CONTENU (le jeu du client), pas du chrome Forge. - play.html : #emptyState (message "aucun écran" généré par le moteur, pas du contenu du jeu) relié à var(--forge-text-muted). Le rendu du jeu lui-même (fond du cadre, bordure des champs de saisie posés par le client sur ses écrans) reste strictement inchangé, conformément à la distinction actée avec l'utilisateur entre chrome de l'outil et contenu du jeu créé. - Aucun changement à la disposition (canvas, floatPanel, builder3) — conforme à l'exemption du §5/§9 du document de règles. 197 tests toujours verts ; JS de screen_edit.html (très long) revérifié via une extraction jetable + node --check, comme pour les phases précédentes. Termine la refonte design system en 4 phases (voir regles/FORGE_ENGINE_TEMPLATE_BULMA.md) : Bulma auto-hébergé compilé via Sass avec la palette Forge, chrome global et pages d'authentification, en-têtes de page des écrans de gestion, éditeur de scène et aperçu jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |