Deux nouveaux types de variable globale (db/constants.py) : "objet" et
"tableau" — valeur stockée en JSON (colonne TEXT existante), avec
validation à la création/modification (db/global_vars/
coerce_structured_value.py) : un JSON invalide retombe sur un défaut sûr
("{}"/"[]") plutôt que de corrompre silencieusement la variable pour
toutes ses lectures suivantes. apply_variable_action.py n'a besoin
d'aucun changement — "definir_texte" écrit déjà n'importe quelle chaîne
telle quelle.
Nouvelle résolution de chemin, partagée (screens/rendering/
filter_repeater_rows.py::_resolve_variable_path) : navigue dans la
valeur JSON d'une variable selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable
(ex. ".arme.degats", "[0].valeur") — ne lève jamais, renvoie None si le
JSON est invalide ou qu'un segment du chemin ne correspond à rien.
Branchée à deux endroits, qui lisaient déjà une variable globale :
- La valeur de comparaison {{$nom_variable}} (filtres de Répéteur ET
Condition de visibilité, qui partagent le même
_resolve_filter_value()) accepte maintenant un chemin optionnel :
{{$perso.nom}}, {{$scores[0]}}. Le sélecteur "Variable globale" du
panneau de propriétés (screen_edit.html, .filterValueVariable) gagne un
champ "Chemin optionnel" à côté du choix de variable — même regex
étendue côté JS (_VAR_REF_RE) que côté Python (_VAR_REF_PATTERN), pour
que la valeur round-trip correctement à la réouverture du panneau.
- La variable VÉRIFIÉE par une Condition de visibilité en mode "variable"
(choisie via un <select>, pas la syntaxe {{$...}}) gagne son propre
nouveau contrôle "Chemin dans la variable" (visibility_condition_
controls.py) — nécessaire pour comparer un champ d'un Objet ou un
élément d'un Tableau, pas seulement la variable entière.
game_dashboard.html (onglet Variables) : la valeur par défaut de la barre
de création devient un <textarea> (fonctionne aussi bien pour un JSON
multi-ligne qu'un scalaire court), et la cellule "Valeur" du tableau des
variables existantes devient un <textarea> quand le type est objet/
tableau.
4 nouveaux tests (tests/test_variable_object_array.py) : validation JSON
à la création, filtre de Répéteur avec chemin chaîné, condition de
visibilité avec accès par index de tableau, chemin invalide/absent sans
plantage.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Bug remonté : dans une "Mail card" (élément de jeu réutilisable, deux
icônes - enveloppe fermée/ouverte - conditionnées sur le champ is_opened
de l'objet Email) posée dans un Répéteur de données, rien ne s'affichait
jamais correctement.
Cause : is_element_visible() (mode "objet") allait toujours chercher en
base la ligne la plus récente de l'objet ciblé (convention "1 seule ligne
= état de partie", correcte pour une Jauge suivant un état de partie),
sans jamais tenir compte de la ligne EN COURS DE RENDU dans un Répéteur -
donc tous les exemplaires du même modèle de ligne évaluaient la MÊME
ligne (la plus récente de tout l'objet Email) au lieu de chacun la
sienne, et affichaient donc tous exactement le même résultat.
Fix : is_element_visible() reçoit maintenant le ctx de rendu (les
{{champ}} de la ligne en cours, déjà posés par render_repeater.py) et,
si le champ réglé s'y trouve, utilise directement cette valeur plutôt que
d'interroger la base - un exemplaire de Répéteur voit donc bien SA propre
ligne. Hors Répéteur, le comportement (ligne la plus récente de l'objet)
est inchangé.
Ajoute tests/test_visibility_condition.py (mode variable, mode objet hors
Répéteur, absence dans l'éditeur, et ce cas précis dans un Répéteur) -
cette fonctionnalité n'avait jusqu'ici aucun test persistant, seulement
des scripts ad-hoc jetés après vérification.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>