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57 Commits
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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 7db4803b93 Ajoute la fonctionnalite quiz autonome/plein ecran a la boite a quiz
Build and deploy / test-python (push) Successful in 12m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Introduit la double categorie de modeles (boite de dialogue / page de
quiz plein ecran) avec plein ecran, minuteur, score integre et ecran de
resultat pour les modeles page ; ajoute les modeles "Manga" (boite et
page) et "Classique" (page), pilotables aussi par l'assistant IA Ruby.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 15:07:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ab6635eee0 Corrige l'action "Modifier une variable" sans effet en aperçu créateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m47s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
compute-operation.js/apply-actions.js n'étaient chargés que dans le
paquet SCORM exporté (offline_mode) ; en aperçu créateur (/game/<slug>/play),
forgeApplyVariableActionOffline était donc absente et l'action ne modifiait
rien. Charge les deux scripts inconditionnellement dans play.html.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 22:24:47 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d664ed5637 Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 8m45s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 22:05:06 +02:00
william c504ace167 Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
SCORM/xAPI :
- Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2
  par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste
  "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la
  1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue.
- Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les
  récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage
  au lieu du score brut à tort étiqueté "%".
- Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais.

Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player :
- Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol"
  (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur).
- alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les
  icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz.
- Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion.
- Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton
  "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1).
- Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue.
- Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export.
2026-09-06 00:17:51 +02:00
william f7a50e5afe Ajoute un suivi xAPI optionnel (bolt-on) au paquet SCORM exporté
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Greffe l'envoi de statements xAPI vers un LRS configurable par le
créateur du jeu, en parallèle du reporting SCORM existant : réglages
stockés en base (_meta), formulaire dans la modale d'export, injection
dans le paquet exporté. Relié aussi bien à l'action de flow "Modifier
un score/statut" qu'au parcours quête/quiz (qui alimentait déjà le
SCORM classique via un chemin séparé).

L'export ne se lance plus automatiquement à l'ouverture de la modale,
pour laisser le temps d'enregistrer les réglages xAPI avant de générer
le paquet.
2026-09-05 10:00:57 +02:00
william 50835a18e2 Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 00f7191a8b Corrige les animations figées et le reporting SCORM dans le paquet exporté
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deux bugs distincts détectés dans le paquet Web/SCORM :
- L'animation de marche du personnage dépend entièrement des touches
  clavier maintenues (heldKeys), qui ne sont alimentées que par des
  écouteurs keydown/keyup sur window. Un LMS comme SCORM Cloud charge
  index.html dans une iframe qui ne reçoit pas le focus clavier par
  défaut : aucune touche n'atteignait jamais window, donc le personnage
  ne bougeait/animait jamais. On force désormais le focus au chargement
  et on le reprend au premier clic dans le jeu.
- scorm-api.js (qui pousse score/statut au LMS) était bien copié dans
  le zip mais jamais référencé par un <script> dans index.html, car
  build_scorm_package.py ne passait pas scorm_api_wrapper_url au
  template — le reporting SCORM (Completion/Success/Score) ne
  fonctionnait donc jamais depuis un export.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 18:23:17 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b5546df044 Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m34s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme
  des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score
  (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues,
  quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà
  réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens,
  affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré
  silencieusement dans un état incohérent.
- Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8).

- Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte
  de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau
  "🎨 Style") :
  - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une
    question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant").
  - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible
    une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées
    par défaut).

- Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js,
  refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques
  (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de
  chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime
  dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise
  réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune
  boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer
  la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait
  des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en
  mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/
  refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène
  normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 15:42:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2347a70c45 Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-03 11:20:58 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286 Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 9199897784 Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
  marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
  animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
  un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
  CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
  core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
  playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
  .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
  personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
  (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
  peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
  cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
  XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
  scène, transform vide).

Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 12:24:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 74f7ca396f Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:26:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f3b72d73c9 Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul
dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute
static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et
data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score,
données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent
entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et
bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute
publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml
SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 07:43:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d5a59bdbd8 Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
Build and deploy / test-python (push) Failing after 6m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 58s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété
PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans
ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt
qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais
mélanger écrans classiques et scènes 2D librement.

- routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon
  screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"].
- screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html,
  static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule
  du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en
  cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page).
- screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 06:21:13 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727af55a5e Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 21:53:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f0070faced Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m56s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier, efa7d1d, posait le schéma et le
CRUD des objets de scène). Ce commit branche l'éditeur et le mode
jouable sur ces fondations, en réutilisant TEL QUEL tout ce qui est déjà
générique côté moteur de logique.

Éditeur (routes/scenes/, templates/scene_edit.html,
static/js/scenes/scene-editor.js) :
- routes/screens/screen_edit.py délègue à render_scene_edit() dès que
  game_type == "jeu_2d" — même endpoint Flask "screen_edit" pour les
  deux éditeurs, aucune route dupliquée.
- Nouveau template scene_edit.html : canevas à taille FIXE en pixels
  (scene_width/scene_height) avec glisser-déposer/redimensionnement en
  pixels (scene-editor.js, mirror pixel de tree-panels.js), galerie
  personnages/décors. Les onglets "Blocs de logique"/"Timeline
  d'animation"/"Événements" réutilisent tels quels flow-editor.js,
  tabs-and-blocks.js et animation-timeline.js.
- flow-editor.js : nouveau flag FLOW_TARGETS_OBJECTS (false par défaut,
  true dans scene_edit.html) qui fait écrire submitNodeForm() vers
  trigger_object_id/target_object_id au lieu de trigger_element_id/
  target_element_id, plus une branche "Modifier un objet de scène"
  (position px, visibilité, orientation) et des gardes null partout
  (le DOM de scene_edit.html n'a pas tous les champs de l'éditeur
  document).
- blocks_view.py étend l'ensemble d'ids d'éléments concernés par un
  bloc pour inclure aussi trigger_object_id/target_object_id.

Runtime jouable (templates/play.html, static/js/play/actions.js,
screens/payload/full_game_payload.py) :
- full_game_payload() construit les écrans d'un jeu jeu_2d à partir de
  _scene_objects (render_scene_object) au lieu de _screen_elements, et
  récupère les animations de personnage sur les objets de scène.
- play.html : #playFrame occupe tout le viewport pour une scène jeu_2d
  (pas de ratio fluide) ; la scène se centre via .playScreen.playScene,
  qui réutilise tel quel showScreen() (déjà indexé par id d'écran, pas
  par forme DOM) — aucun fichier "scenes.js" séparé n'a été nécessaire.
- actions.js : jouer_animation_sprite retombe sur target_object_id si
  target_element_id est absent ; nouvelle action modifier_objet_scene
  avec applyObjectProperty() (positions en px, contrairement aux % de
  applyElementProperty()).

Un bug de gabarit a été découvert et corrigé pendant la vérification :
le commentaire CSS de play.html contenait littéralement "{% for %}"
comme texte français, que Jinja interprétait comme une vraie balise et
faisait planter le rendu — reformulé. render_scene_object() n'était en
outre jamais appelé par la vue de l'éditeur (les objets de scène
s'affichaient sans image) — scene_edit_view.py attache maintenant
rendered_html à chaque objet avant de les passer au template.

Nouveaux tests (tests/test_scene_edit_view.py, 10 cas) : dispatch
document vs jeu_2d, rendu d'un personnage sélectionné, CRUD géométrie/
suppression d'objet, nœuds de flow ciblant un objet de scène (action et
condition de collision), payload et page /play pour un jeu jeu_2d,
présence des nouveaux helpers JS. Suite complète : 309 tests passent
(299 existants + 10 nouveaux, aucune régression). node --check et
node --test (13 tests JS) passent également.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 10:05:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 d2c2f20b65 Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.

Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".

Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).

Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).

Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 19:18:07 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 92fbfbc9dd Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py),
aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne
n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud.
Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis
un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant
"➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé
avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du
mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs.

screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition +
db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au
joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1).

Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) :
POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir
/jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}.
routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi
LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via
last_inserted_row_id transmis par le client.

static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" ->
fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis
refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au
prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du
mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee"
transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id.

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un
sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement
enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur
"Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option
"➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée".

Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP
qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et
un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests
node:test toujours au vert, syntaxe JS validée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:18:10 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 727c3c97ba Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m28s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur
une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni
écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place.
FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py :
ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id).

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
- "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la
  touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt
  que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex.
  "ArrowUp", "a", " " pour Espace).
- "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes).
- nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud.

static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) :
- bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...)
  posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de
  templates/play.html) — même patron de scan global que
  dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé".
- runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis
  showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des
  nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de
  l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour
  ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés.

Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la
touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée
comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test
toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de
static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de
logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est
pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée
à un saut, minuteur faisant avancer un compteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:05:55 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 3c39f1a249 Phase 1 (2/3) : route publique /jouer/<slug> + identité visiteur
Build and deploy / test (push) Failing after 8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Ajoute la vraie route hébergée multi-joueurs qui manquait totalement
(voir le constat d'exploration : /game/<slug>/play est réservé au
créateur connecté, "Publier" ne génère qu'un exécutable mono-joueur) —
un visiteur anonyme peut maintenant jouer un jeu explicitement publié en
ligne, avec sa propre partie (variables/objets per_player posés dans le
commit précédent).

core/player_identity.py : identité visiteur via un cookie NON SIGNÉ
(forge_player_id, secrets.token_urlsafe(16), 1 an) — une simple clé de
partition, jamais un jeton d'autorisation.

routes/public_play/ : 4 routes, miroirs des routes existantes de l'aperçu
créateur mais threadées avec le vrai player_id du cookie au lieu du
sentinel PLAYER_SHARED :
- GET /jouer/<slug> (game_play_public.py)
- GET /jouer/<slug>/runtime-payload
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-data
- POST /jouer/<slug>/flow/nodes/<id>/run-variable
Chacune vérifie elle-même db.is_public_played(slug) (404 sinon) — un jeu
n'est exposé publiquement que si le créateur l'a explicitement basculé
"Publier en ligne" (nouveau db/games/is_public_played.py, réutilise la
table générique _meta, comme game_meta.py pour 'name').

core/auth_guard.py : les 4 endpoints publics ajoutés à _PUBLIC_ENDPOINTS
— la garde générique de connexion les laisse passer sans session, mais
chaque vue vérifie quand même is_public_played elle-même (défense en
profondeur, pas seulement une liste d'exceptions). CSRF (core/csrf_guard.py)
n'a besoin d'AUCUN changement : le jeton est déjà lié à la session Flask,
qui existe pour n'importe quel visiteur (connecté ou non).

templates/play.html : FORGE_PLAY_URLS (posé en Phase -1) ne construit
plus ses URLs via des noms de endpoint fixes (url_for('runtime_payload',
...)) mais reçoit des URLs déjà résolues par la route elle-même
(runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/flow_node_run_variable_url)
— nécessaire puisque ce même template sert maintenant DEUX familles de
routes (aperçu créateur ET partie publique), chacune avec ses propres
noms de endpoint. routes/play/game_play.py (aperçu créateur, INCHANGÉ
comportement) et game_play_public.py passent chacun ses propres URLs.

templates/base.html : bascule "🌐 Publier en ligne" dans la barre de
navigation du jeu, à côté de "📦 Publier" (export .zip) — deux
fonctionnalités distinctes. db/games/game_meta.py expose maintenant
is_public_played, disponible partout où `game` est dans le contexte.

Vérifié : 237 tests passent (5 nouveaux dans test_public_play.py, dont un
bout-en-bout via HTTP avec deux VRAIS clients de test anonymes — deux
cookies forge_player_id différents — qui obtiennent des valeurs de
variable indépendantes, et un qui verrouille que l'aperçu créateur reste
inchangé). Syntaxe JS validée sur les deux variantes de play.html rendu
(aperçu créateur et partie publique).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 15:46:00 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 dbada333d5 Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.

Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).

Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).

publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).

Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.

tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.

Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 13:59:11 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a7a315cce7 Corrige un bug moteur : plusieurs déclencheurs "Au clic" (ou survol) sur le même élément n'exécutaient que le premier
Diagnostic effectué directement sur projects/test/game.db de
l'utilisateur (suite à son signalement "je ne parviens pas à mettre fin
à la surbrillance") : deux nœuds Déclencheur distincts ("Au clic",
id=4 et id=42) référençaient le même trigger_element_id=65. La fonction
findTriggerNode() utilisait Array.find(), qui ne retourne que la
PREMIÈRE correspondance — le second nœud (celui qui devait couper la
surbrillance) n'était donc jamais exécuté, silencieusement, quel que
soit le graphe construit dans l'éditeur.

Ce n'est pas un bug lié aux événements personnalisés ni aux conditions
par variable (deux pistes explorées avant ce diagnostic) : c'est une
limitation générale du moteur, qui n'a jamais géré plus d'un déclencheur
"Au clic"/"Au survol"/"À la fin du survol" par élément.

Renomme findTriggerNode() en findTriggerNodes() (pluriel) : retourne
désormais TOUS les nœuds correspondants (élément + type d'événement),
et bindClicks()/bindHoverTriggers() exécutent chaque flow trouvé au lieu
de s'arrêter au premier.

Vérifié : 208 tests passent, syntaxe JS validée (script de play.html
rendu via le client de test puis node --check). Comme pour le reste du
graphe de logique côté client, ce changement n'est pas couvert par les
tests automatisés (pas de harnais navigateur/DOM) — vérification
manuelle recommandée sur le scénario réel de l'utilisateur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 10:26:37 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 2c59e54556 Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement"
ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure,
rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement
personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec
ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à
l'événement de transporter un paramètre.

Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent
(has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID,
window.lastEventParams) :

- db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param —
  un événement n'est plus qu'un nom + une description.
- screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par
  ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans
  conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID.
- routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID,
  revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré).
- templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement"
  n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne.
  Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément
  transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case
  à cocher "Paramètre" (création et édition).
- templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus
  que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus
  aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue
  reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware).

208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la
persistance de target_element_from_event et la résolution serveur
d'EVENT_ROW_ID).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 20:39:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 666aa892e0 Corrige le ciblage élément+ligne transmis par un événement dans un Répéteur
Signalé par l'utilisateur : quand "Modifier un élément" utilise la case
"Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours"
(target_element_from_event), et que cet élément vit à l'intérieur d'un
Répéteur, la résolution ne ciblait jamais que le PREMIER élément
correspondant trouvé dans toute la page — jamais forcément la bonne
ligne.

Vérifié directement sur un rendu réel : chaque ligne d'un Répéteur
rejoue le MÊME modèle (voir render_repeater.py), donc le MÊME
data-element-id se répète à l'identique sur CHAQUE .repeaterItem — seul
data-row-id (posé sur l'enveloppe .repeaterItem) distingue réellement
une ligne d'une autre. Un simple
document.querySelector('[data-element-id]') global tombe donc toujours
sur la première ligne rencontrée dans le DOM, sans rapport avec la ligne
réellement transmise par l'événement (window.lastEventParams.row_id).

Corrigé : quand l'événement transmet aussi une ligne, la recherche est
désormais scopée à l'intérieur du .repeaterItem[data-row-id=...]
correspondant avant d'y chercher l'élément — sinon (élément fixe, ou
événement sans paramètre de ligne), le comportement global d'avant reste
inchangé.

210 tests toujours verts (ce correctif est purement côté client, jamais
couvert par les tests automatisés — vérifié manuellement via un rendu
réel confirmant la structure .repeaterItem/data-row-id décrite
ci-dessus).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 20:23:11 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f436190f90 Ajoute les événements personnalisés (éditeur + exécution)
Deuxième moitié de la fonctionnalité "événements" (voir le commit
précédent pour le backend) : un nouvel onglet "📣 Événements" dans
screen_edit.html (scène ET modèle, même route) pour créer/modifier/
supprimer un événement (nom, description, "a un paramètre élément" oui/
non) et voir où il est déjà écouté/déclenché ; deux nouveaux types de
nœud dans le graphe de logique ; exécution réelle côté client
(play.html).

- templates/screen_edit.html :
  - Onglet Événements : barre de création + tableau (patron
    form/name="..." + attribut `form="eventEditFormN"` déjà utilisé par
    l'onglet Variables du tableau de bord, pour éditer plusieurs champs
    d'une ligne sans emboîter un <form> dans un <tr>). Colonne "Utilisé
    par" avec liens directs vers les écrans/modèles concernés
    (list_custom_event_usages, déjà en place côté backend).
  - Nœud Déclencheur "Sur un événement personnalisé" : un simple sélecteur
    d'événement (trigger_custom_event_id) — ni élément ni écran, retrouvé
    par un scan global côté client (comme "À l'affichage de l'écran").
  - Nœud Action "Déclencher un événement" : sélecteur d'événement
    (target_custom_event_id), avec élément/ligne concernés affichés
    seulement si l'événement a has_element_param (réutilise le sélecteur
    d'élément existant + "Ligne cliquée" pour la ligne, pas de définition
    d'objet ici donc pas de liste de lignes fixes possible).
  - Nœud Action "Modifier un élément" : nouvelle case "Utiliser l'élément
    transmis par l'événement en cours" (target_element_from_event) — v1,
    seule cette action l'expose (extensible plus tard sans nouveau
    changement de schéma).
  - nodeLabel()/submitNodeForm()/toggleFlowTriggerFields()/
    toggleFlowActionFields() étendus en conséquence, CUSTOM_EVENTS_MAP
    (id -> nom/has_element_param) exposé côté JS pour le rendu des
    libellés et l'affichage conditionnel des champs paramètre.

- templates/play.html :
  - window.dispatchGameEvent(eventId, elementId, rowId) : scan de
    gameData.flows (toutes scènes ET modèles à la fois, même principe que
    findTriggerNode()/runScreenShowTriggers()) pour trouver chaque
    écouteur, pose window.lastEventParams puis exécute son graphe
    (runFlowFrom) — au même titre que window.lastClickedRowId pour "Ligne
    cliquée".
  - runActionNode : nouvelle branche "declencher_evenement" (résout
    CLICKED_ROW_ID pour la ligne transmise, comme "Modifier une donnée")
    ; branche "modifier_element" étendue pour résoudre dynamiquement
    l'élément depuis window.lastEventParams quand
    target_element_from_event est actif.
  - readFieldValue (évaluation de condition) et l'appel serveur de
    "Modifier une donnée" (routes/flow/flow_node_run_data.py) résolvent
    désormais aussi EVENT_ROW_ID (-2), au même endroit que CLICKED_ROW_ID
    (-1) déjà en place.

- routes/screens/screen_edit.py : passe custom_events/
  custom_event_usages/custom_events_map_json au template (même patron
  que global_variables déjà threadé pour le sélecteur de variable dans
  le formulaire de Condition).

Nouveaux tests dans tests/test_custom_events.py : forme exacte du
payload runtime exposé au JS (types entiers, pas des chaînes — une
comparaison stricte "===" échouerait silencieusement sinon),
target_element_from_event bien persisté, résolution serveur d'
EVENT_ROW_ID depuis le corps de la requête. 210 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 19:34:24 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5d6747770c Auto-héberge les polices Google Fonts et animate.css (fin des CDN)
Étape 1 de la fonctionnalité "Publier un jeu en exécutable autonome" :
un jeu exporté devra fonctionner sans AUCUNE connexion internet, ce qui
suppose d'abord que l'app elle-même n'ait plus aucune dépendance CDN —
Bulma l'était déjà (refonte design system), il ne restait que Google
Fonts et animate.css, chargés par templates/play.html ET
templates/screen_edit.html (aperçu du canevas dans l'éditeur).

GOOGLE_FONTS_LINK (screens/widgets/font_options.py) était une constante
FIXE (4 polices, 2 graisses chacune, jamais dépendante du jeu en cours) :
téléchargées une fois pour toutes (45 fichiers woff2, ~1.1 Mo au total
avec la couverture cyrillique/vietnamienne incluse) dans
static/vendor/fonts/, avec un fonts.css régénéré à partir du CSS
officiel de Google Fonts mais pointant vers les fichiers locaux. Même
chose pour animate.min.css 4.1.1 (static/vendor/animate.min.css).

routes/play/game_play.py et routes/screens/screen_edit.py ne passent
plus google_fonts_link aux templates (devenu inutile, les deux pages
chargent directement les fichiers locaux) ; GOOGLE_FONTS_LINK est retiré
de screens/widgets/font_options.py et screens/__init__.py (plus aucun
appelant).

tests/test_animations.py : les deux tests qui vérifiaient la présence
du lien CDN vérifient maintenant la présence du fichier local
(animate.min.css) — renommés en conséquence.

199 tests toujours verts. Reste à faire pour la fonctionnalité complète :
empaquetage Python portable + serveur minimal + bouton "Publier".

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 09:29:51 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 6b9a491387 Corrige l'enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps (bug préexistant)
Ce bug n'est PAS lié à la refonte design system de cette session — le
fichier concerné (templates/play.html) n'avait plus été touché depuis
une session précédente (commit ed4dd78), bien avant les changements de
CSS/Bulma. Vérifié en cherchant "les données ont-elles été perdues ?" :
non, tous les objets/champs restent intacts en base (projects/test/game.db).

Root cause réel : refreshRuntimeData()::findCommentMarkedDescendants()
ne repérait, dans le HTML fraîchement régénéré après une action
"Modifier une donnée", que les éléments qui REDEVIENNENT VISIBLES sous
condition (repérés via le commentaire "<!--visibilityGated-->" posé après
leur contenu réel par _mark(), voir render_element_html.py) — jamais ceux
qui REDEVIENNENT CACHÉS, dont le placeholder ('<div class=
"visibilityGated" ... style="display:none;">') n'a pas de commentaire à
sa suite, juste une classe sur lui-même. Résultat : l'élément qui
redevient visible est bien patché dans le DOM, mais l'ancien élément
visible n'est jamais retiré — les deux restent affichés en même temps
(ex. "enveloppe fermée" jamais masquée à côté de "enveloppe ouverte" qui
apparaît après un clic).

Corrigé en faisant aussi reconnaître, dans findCommentMarkedDescendants(),
la classe "visibilityGated" directement sur la balise (cas caché), en
plus du commentaire (cas visible) — les deux sens du bascule sont
maintenant retrouvés et patchés.

tests/test_visibility_toggle_markers.py (nouveau) verrouille le contrat
côté serveur dont dépend ce correctif JS : un élément cité verrouille que
l'élément CACHÉ porte bien la classe (jamais de commentaire), l'élément
VISIBLE porte bien le commentaire (jamais la classe), et que ces rôles
s'inversent correctement quand la donnée change. 199 tests au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:55:23 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 eaebc555d3 Refonte design system — Phase D : éditeur de scène et aperçu jouable
L'essentiel du re-skin de l'éditeur de scène (onglets, panneaux flottants,
groupes de propriétés, boutons, galerie d'icônes, menu contextuel, modales)
était déjà obtenu automatiquement par le passage global des tokens en
Phase A — tout ce CSS custom consommait déjà les mêmes variables
(--panel/--border/--accent...) que le reste de l'app. Reste ce sweep
ciblé des dernières couleurs codées en dur qui échappaient aux tokens :

- screen_edit.html : bandeau "élément de jeu réutilisable" (fond/bordure
  panneau en dur), avertissement de suppression de nœud de logique
  (fallback --danger périmé), séparateur de clause de condition (gris
  clair #ccc, incohérent sur un thème exclusivement sombre) — tous
  reliés à var(--panel)/var(--border)/var(--danger). Les couleurs de
  swatch par défaut des actions "changer la couleur d'un élément"
  (#5b8cff, #ff0000) sont volontairement laissées telles quelles : ce
  sont des valeurs de CONTENU (le jeu du client), pas du chrome Forge.
- play.html : #emptyState (message "aucun écran" généré par le moteur,
  pas du contenu du jeu) relié à var(--forge-text-muted). Le rendu du
  jeu lui-même (fond du cadre, bordure des champs de saisie posés par le
  client sur ses écrans) reste strictement inchangé, conformément à la
  distinction actée avec l'utilisateur entre chrome de l'outil et
  contenu du jeu créé.
- Aucun changement à la disposition (canvas, floatPanel, builder3) —
  conforme à l'exemption du §5/§9 du document de règles.

197 tests toujours verts ; JS de screen_edit.html (très long) revérifié
via une extraction jetable + node --check, comme pour les phases
précédentes.

Termine la refonte design system en 4 phases (voir
regles/FORGE_ENGINE_TEMPLATE_BULMA.md) : Bulma auto-hébergé compilé via
Sass avec la palette Forge, chrome global et pages d'authentification,
en-têtes de page des écrans de gestion, éditeur de scène et aperçu
jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:14:33 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f2a73f2c73 Refonte design system — Phase A : Bulma auto-hébergé compilé via Sass
Met en place les fondations du template Bulma décrit dans
regles/FORGE_ENGINE_TEMPLATE_BULMA.md : palette orange/ambre Forge
(--accent:#ff5f2e/--accent-2:#ffb020), typographie, rayons — appliqués
en recompilant Bulma lui-même plutôt qu'en le surchargeant après coup en
CSS, pour recolorer automatiquement ses composants internes (tags,
notifications, dropdowns...) sans avoir à les surcharger un par un.

- Bulma 0.9.4 vendoré en local (styles/bulma/, source Sass classique
  $variable + @import) — PAS 1.0.2 (la version jusqu'ici en CDN) : 1.0.2
  utilise le nouveau système de modules @use/@forward, que libsass (choisi
  pour rester 100% Python, sans Node/npm) ne sait pas compiler (testé :
  il ignore silencieusement le @use au lieu de le traiter). 0.9.4 est la
  dernière version compatible avec libsass et couvre à l'identique tous
  les composants utilisés ici (boutons, tableaux, onglets, modales,
  formulaires, navbar).
- requirements.txt : +libsass (pip pur, aucun binaire/Node.js).
- styles/forge-theme.scss (nouveau, point d'entrée) : variables Sass
  Bulma ($primary, $radius...) posées avant l'import, tokens Forge exposés
  en :root (--forge-bg, --accent, --gradient, --status-*...) avec des
  alias vers les noms de variables déjà utilisés par tout le CSS custom
  existant (--bg/--panel/--border/--text/--danger...) — pas besoin de
  renommer les ~600 lignes de règles déjà écrites, seules leurs VALEURS
  changent.
- styles/forge-custom.scss : ancien static/style.css, structurellement
  inchangé — seuls les hex/rgba en dur qui échappaient aux variables
  (ancien accent bleu #5b8cff, danger #e2685f, couleurs de types de
  nœuds du graphe de logique, fond du QR code recovery...) sont
  remplacés par les tokens de la charte.
- build_css.py (nouveau) : compile styles/forge-theme.scss en
  static/style.css via libsass — un seul fichier, un seul <link>
  inchangé dans les templates, à relancer manuellement après toute
  modification sous styles/.
- base.html/play.html : suppression du <link> CDN Bulma (auto-hébergé
  désormais), ajout d'un favicon (absent jusqu'ici) et du vrai logo Forge
  dans la navbar (assets/*.svg copiés dans static/branding/, seul dossier
  réellement servi par Flask).

197 tests toujours verts (aucune assertion sur des valeurs CSS).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 08:01:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 a52b244f27 Ajoute la protection CSRF sur tous les formulaires et requêtes AJAX
Un jeton unique par session (core/csrf.py, exposé côté Jinja via
csrf_token()) est vérifié sur toute requête non-GET par un before_request
(core/csrf_guard.py), dans le même esprit que core/auth_guard.py : une
seule garde globale plutôt que de toucher aux ~90 routes existantes une
par une.

L'app entière fait déjà transiter ses formulaires par fetch() : pjax.js
intercepte chaque <form> interne et le transforme lui-même en requête
fetch (aucun usage de l'attribut d'échappement data-no-pjax nulle part
dans le repo, confirmé par grep). Il suffit donc de patcher window.fetch
UNE SEULE FOIS (static/csrf_fetch.js) pour y ajouter automatiquement
l'en-tête X-CSRFToken sur toute requête non-GET, formulaires pjax comme
fetch() écrits à la main dans screen_edit.html/game_dashboard.html/
play.html — sans modifier un seul appel existant.

La vérification est désactivée quand app.config["TESTING"] est actif
(même convention que Flask-WTF/WTF_CSRF_ENABLED), pour ne pas avoir à
ajouter le jeton aux ~170 tests existants qui appellent les routes
directement via le client de test Flask. tests/test_csrf.py réactive
volontairement la garde pour la mettre à l'épreuve pour de vrai (GET
jamais bloqué, POST sans jeton/avec mauvais jeton -> 400, POST avec le
bon jeton via l'en-tête ou le champ de formulaire -> succès).

templates/play.html reçoit les mêmes deux balises que base.html car il
est autonome (ne l'étend pas, propre <html>/<head>).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 20:35:32 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ed4dd78dad Corrige le clignotement de la boîte de dialogue entière au lieu du seul texte
Suite du correctif précédent (124f250, marqueur "dataBound") : le
rafraîchissement fonctionnait, mais remplaçait tout l'élément de PREMIER
NIVEAU marqué — pour un Texte "Donnée liée" posé DANS un élément de jeu
réutilisable (ex. une boîte de dialogue), le seul élément de premier
niveau existant est l'EXEMPLAIRE lui-même (ses descendants internes ne
sont jamais des entrées séparées de la scène, voir list_elements.py) :
tout l'exemplaire — voile plein écran, boîte, tout — était donc remplacé
d'un bloc, ce qui le faisait visuellement disparaître puis réapparaître
pour un simple changement de texte à l'intérieur.

Correctif (templates/play.html, refreshRuntimeData()) : avant de
remplacer un élément marqué en bloc, on cherche d'abord, DANS le nouveau
fragment, des descendants plus précis portant eux-mêmes un marqueur en
commentaire ("visibilityGated"/"dataBound" — jamais "repeaterItem"/
"jaugeBar", qui restent volontairement régénérés en bloc, un
comportement déjà correct pour un Répéteur/une Jauge). S'il en existe,
seuls CES éléments précis sont patchés individuellement (retrouvés via
leur propre data-element-id) ; sinon, comportement inchangé (remplace
l'élément entier, cas normal d'un Texte "Donnée liée" posé directement
sur une scène, hors élément de jeu réutilisable).

155 tests toujours au vert (changement purement côté client — le
rendu serveur et la présence du marqueur, eux, étaient déjà couverts par
les tests du commit précédent). Vérifié structurellement (adjacence
</p><!--dataBound--> confirmée dans le rendu réel du projet "test").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:58:50 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 124f250d2b Corrige le contenu de "Donnée liée" figé après un changement de variable/donnée
Bug rapporté : changer une variable globale utilisée comme valeur de
comparaison d'une "Donnée liée" (Texte/Titre, dans une boîte de dialogue
posée comme élément de jeu réutilisable) recalculait bien, côté SERVEUR,
la bonne ligne à afficher — mais le contenu affiché en jeu restait figé
sur son ancienne ligne tant que la page n'était pas complètement
rechargée.

Cause : templates/play.html ne régénère, après une action "Modifier une
variable"/"Modifier une donnée", QUE les éléments dont le rendered_html
porte un marqueur connu (voir refreshRuntimeData()/hasMarker() —
"repeaterItem", "jaugeBar", "visibilityGated"). Un Texte/Titre "Donnée
liée" n'en portait AUCUN : jamais identifié comme "dépendant de la
donnée", donc jamais régénéré, même si le nouveau HTML était déjà prêt
côté serveur à chaque rendu.

Correctif : nouveau marqueur "dataBound" (render_element_html.py), posé
dès que _data_definition_id est réglé, reconnu par hasMarker(). Un
exemplaire d'élément de jeu (ex. la boîte de dialogue posée sur une
scène) porte ce marqueur EN PROFONDEUR dans son propre rendered_html dès
qu'un de ses descendants internes en a un — il se retrouve donc bien
régénéré dans son ensemble, sans changement supplémentaire nécessaire.

Deux nouveaux tests, confirmés en échec sur l'ancien code (même scénario
que le rapport : reproduit avec objet "dialog" + variable "dialog_order"
+ élément de jeu réutilisable) puis au vert avec le correctif. 155 tests
au vert au total.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:47:12 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 8cffbeac68 Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :

1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
   combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
   choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
   screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
   éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
   volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
   présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
   champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
   finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
   "...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
   déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
   condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
   "+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
   (static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
   rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.

2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
   VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
   cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
   clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
   CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
   nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
   jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
   variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
   condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
   (avant, il disparaissait entièrement).

Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 09:05:02 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 17c5e93d8d Fait fonctionner logique et animations d'un modèle réutilisable partout où il est posé
Jusqu'ici, la logique (déclencheurs Au clic/Au survol/Fin du survol) et
les animations posées dans l'éditeur de l'écran-MODÈLE d'un élément de
jeu réutilisable (ex. "mail content") sur SES PROPRES enfants ne
s'exécutaient jamais quand cet élément était simplement posé sur une
autre scène : findTriggerNode() cherchait bien le déclencheur dans tous
les écrans (modèles compris) mais runFlowFrom() n'exécutait ensuite le
graphe que dans l'écran RÉELLEMENT affiché — le nœud trouvé n'existait
pas dans ce graphe-là, donc rien ne se déclenchait, silencieusement.
Même limitation pour les animations, dont la timeline ne lisait que les
clips propres à l'écran affiché.

Logique (templates/play.html) :
- findTriggerNode() renvoie désormais { node, screenId } plutôt que
  juste le nœud, pour transmettre l'écran D'ORIGINE du déclencheur (qui
  peut être un écran-modèle).
- runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) accepte un 2e paramètre optionnel
  (par défaut l'écran affiché, comportement inchangé pour tout le
  reste) pour exécuter le graphe dans le BON écran.
- bindClicks()/bindHoverTriggers() passent maintenant cet écran
  d'origine à runFlowFrom(). runScreenShowTriggers() (déclencheur "À
  l'affichage de l'écran") reste volontairement inchangé — hors scope,
  ambiguïté sur plusieurs exemplaires d'un même modèle sur un écran.

Animations (screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html) :
- Le payload expose désormais element_types (element_type_id -> id de
  son écran-modèle), via screens.list_element_types() déjà existant.
- collectAnimationClips(screenId) rassemble récursivement les clips de
  l'écran affiché ET de tout écran-modèle utilisé par un de ses
  éléments (garde anti-boucle, dédoublonnage par écran).
- applyAnimationClip() cible désormais TOUS les exemplaires d'un id
  d'élément (querySelectorAll, plus querySelector) : un enfant de
  modèle garde le même id à chaque exemplaire, y compris pour chaque
  ligne d'un Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit de ligne.

Limite connue, non corrigée ici (pas la demande) : une action "Modifier
un élément" ciblant un enfant de modèle reste, elle, scopée au premier
exemplaire trouvé dans le DOM (document.querySelector singulier dans
runActionNode/applyElementProperty) — sans impact pour un modèle posé
une seule fois par écran, comme dans le cas d'usage actuel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 07:33:25 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f016a81dc6 Résout {{champ}} en place au lieu de recréer le nœud (zéro flash, façon React)
L'utilisateur a raison de pointer que le vrai souci n'était pas un bug
isolé mais l'APPROCHE elle-même : detruire puis reconstruire un nœud du
DOM à chaque clic (même bien ciblé, comme depuis les 2 derniers commits)
cause toujours un flash visuel, puisque tout état transitoire du
sous-arbre (visibilité posée par "Modifier un élément", focus...) est
perdu et reconstruit à neuf. C'est ce qui donnait l'impression trompeuse
d'un "rechargement" — un comportement JS parfaitement normal quand on
manipule le DOM ainsi, mais évitable : c'est exactement le problème que
la réconciliation ciblée de React (ne patcher que ce qui a changé,
jamais recréer un nœud pour rien) résout côté framework.

applyOpenRowBindings() ne remplace donc plus JAMAIS le nœud de l'élément
ciblé (ex. "mail content") — il patche directement, en place :
  - un nœud TEXTE contenant {{champ}} est coupé en 3 (texte avant, un
    <span data-bind-field="champ">, texte après) LA PREMIÈRE FOIS
    SEULEMENT ; toute ouverture suivante se contente de changer le
    textContent de ce span — plus aucune reconstruction ensuite.
  - un ATTRIBUT contenant {{champ}} (ex. href="{{link_real_url}}") voit
    son gabarit d'origine mémorisé sur data-bind-attr-<nom> au premier
    passage, pour être recalculé et réécrit directement à chaque fois
    sans jamais reconstruire le nœud.

Plus aucun nœud n'étant détruit, la sauvegarde/restauration de l'état
visuel transitoire (ajoutée dans un commit précédent pour compenser
cette destruction) devient inutile et est retirée.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 06:24:42 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5e4e226794 Corrige le filtre "élément le plus spécifique" (logique inversée)
Les deux commits précédents (ciblage des éléments imbriqués dans
applyOpenRowBindings() et refreshRuntimeData()) n'avaient AUCUN effet
visible, confirmé par l'utilisateur après redémarrage du serveur — cause
trouvée : leur filtre "ne garder que les éléments les plus spécifiques"
vérifiait l'inverse de ce qu'il fallait.

Un CONTENEUR contient toujours le HTML de ses descendants dans son
propre rendered_html — donc un ancêtre "a le marqueur/placeholder" quasi
systématiquement dès qu'un descendant l'a. Le filtre précédent excluait
un élément candidat si un de ses ANCÊTRES était candidat — ce qui, vu ce
qui précède, ne gardait quasiment jamais que l'ancêtre RACINE de
l'écran, reproduisant exactement le bug d'origine (tout l'écran
régénéré) que ces commits visaient à corriger.

Fix : inversion du sens du filtre — un candidat est désormais exclu si
l'un de ses PROPRES DESCENDANTS est aussi candidat (le descendant sera
déjà régénéré individuellement, inutile de régénérer aussi son
ancêtre). Vérifié par une simulation Node.js reproduisant la structure
réelle de l'écran de test (Répéteur niché sous 2 conteneurs, "mail
content" sous 2 autres) : la nouvelle logique cible bien uniquement le
Répéteur et "mail content", plus jamais le conteneur racine de l'écran.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 13:04:01 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 f4a7a7340e Cible aussi les éléments imbriqués dans refreshRuntimeData()
Même défaut que celui corrigé dans applyOpenRowBindings() (commit
précédent), mais dans le second endroit qui régénère l'écran après un
changement de donnée : refreshRuntimeData() ne pouvait régénérer que les
éléments de PREMIER NIVEAU (seuls eux ont un data-el-id sur leur wrapper
.playElement). Un Répéteur niché dans un conteneur — comme celui de cet
écran — n'est jamais du premier niveau : c'est donc son ANCÊTRE de
premier niveau qui portait le marqueur "repeaterItem" à l'intérieur et
se faisait régénérer en entier à sa place, potentiellement l'écran
complet (jauges, onglets compris) si l'écran n'a qu'un seul gros
conteneur racine. C'était la cause réelle du "rechargement" toujours
visible après le précédent correctif : celui-ci ne portait que sur
applyOpenRowBindings(), pas sur cette 2e régénération déclenchée par
"Modifier une donnée"/"Modifier une variable".

Fix : même principe que le commit précédent — cible chaque élément
marqué (repeaterItem/jaugeBar/visibilityGated) directement via son
data-element-id, à n'importe quel niveau d'imbrication, en ne gardant
que les plus "hauts" parmi les éléments marqués pour ne jamais régénérer
un même nœud deux fois.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 12:51:57 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 20adfa4169 Ne régénère plus que l'élément concerné par "Ouvrir la ligne cliquée"
Cause du "rechargement" perçu par l'utilisateur (et du flash à vide sur
la ligne de Répéteur juste cliquée, visible sur une vidéo de repro) :
applyOpenRowBindings() ne pouvait cibler que les éléments de PREMIER
NIVEAU de l'écran (seuls eux ont un wrapper .playElement dans le DOM).
Sur cet écran, "mail content" est niché à 2 conteneurs de profondeur, et
le SEUL élément de premier niveau est le conteneur racine de tout
l'écran — donc chaque clic sur une ligne de Répéteur régénérait
littéralement tout l'écran (jauges, onglets, Répéteur compris) pour ne
mettre à jour qu'un seul panneau de détail, avec un flash à vide pendant
la reconstruction.

Fix : applyOpenRowBindings() cible maintenant directement, à n'importe
quel niveau d'imbrication, le(s) élément(s) qui portent réellement un
{{champ}} non résolu (repéré via document.querySelector
('[data-element-id=...]'), disponible sur CHAQUE élément rendu, pas
seulement les élément de premier niveau) — et seulement les plus "hauts"
parmi eux, pour ne jamais régénérer un même nœud deux fois. Seul "mail
content" est donc désormais remplacé (via replaceWith), sans toucher au
Répéteur ni au reste de l'écran. La sauvegarde/restauration de l'état
visuel transitoire (style, classes, dataset hors clickBound/hoverBound/
hoverTriggerBound) suit le même principe, appliquée au nœud remplacé et
à ses descendants.

Aucun aller-retour réseau n'a jamais eu lieu ici (refreshRuntimeData()
utilise déjà fetch/JSON, pas de navigation de page) — la sensation de
rechargement venait uniquement de la granularité du remplacement DOM,
pas d'un manque d'AJAX.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 09:02:49 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 5114372cc4 Réattache les gestionnaires de clic après "Ouvrir la ligne cliquée"
Root cause enfin identifiée grâce à un log console instrumenté par
l'utilisateur (indispensable — sans lui les précédents correctifs
visaient le mauvais chemin de code, refreshRuntimeData(), qui ne se
déclenchait même pas dans ce scénario) : l'action "Ouvrir la ligne
cliquée" (ouvrir_ligne) appelle applyOpenRowBindings() DIRECTEMENT,
sans jamais rappeler bindClicks() ensuite — contrairement à
refreshRuntimeData(), qui elle le fait déjà correctement.

Si l'écran a un Répéteur ET un panneau de détail (avec des {{champ}})
posés dans un même conteneur parent, applyOpenRowBindings() régénère
tout ce sous-arbre — Répéteur compris — pour résoudre les {{champ}} du
panneau. Les lignes du Répéteur héritent alors de nœuds DOM tout neufs,
sans le moindre écouteur de clic (le garde-fou anti-doublon de
bindClicks() repose sur dataset.clickBound, absent sur un nœud neuf,
mais bindClicks() lui-même n'était jamais rappelé pour les attacher).

Symptôme exact reproduit : le tout premier clic sur une ligne fonctionne
(gestionnaires posés au chargement de la page), plus AUCUN clic ne
répond ensuite sur AUCUNE ligne, sans erreur console — confirmé par un
log montrant runFlowFrom() jamais réinvoqué au clic suivant, et
manuellement réparé en rappelant bindClicks() à la main dans la
console.

Fix : bindClicks()/bindHoverTexts()/bindHoverTriggers() sont maintenant
rappelés juste après applyOpenRowBindings() dans le gestionnaire de
"Ouvrir la ligne cliquée", comme ils le sont déjà dans
refreshRuntimeData().

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 08:18:43 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 ca7daf9a31 Réattache toujours les gestionnaires de clic après un rafraîchissement de données
Test de diagnostic déterminant : après le blocage rapporté (plus aucune
ligne de Répéteur ne répond après le tout premier clic), appeler
manuellement bindClicks() dans la console suffisait à tout réparer —
donc ni le DOM ni le graphe de logique n'étaient en cause, seule
l'INVOCATION de bindClicks() manquait à un moment donné.

Cause : refreshRuntimeData() faisait un retour anticipé silencieux
(`if (!screenData || !screenDiv) return;`) qui sautait, avec lui,
TOUT le reste de la fonction — y compris bindClicks(), bindHoverTexts()
et bindHoverTriggers() — sans le moindre message d'erreur, laissant les
éléments régénérés (Répéteur compris) sans aucun écouteur pour le reste
de la partie.

Fix : ce garde-fou ne protège plus désormais que le bloc de régénération
du contenu de l'écran (qui a effectivement besoin de screenData/
screenDiv) ; les réattachements, eux, s'exécutent toujours ensuite, quoi
qu'il arrive. Un try/catch autour de la régénération ajoute en prime un
filet de sécurité : toute erreur inattendue s'y loggera clairement au
lieu de bloquer silencieusement le reste, si jamais ce n'était pas
l'unique cause.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 07:47:19 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 024da11934 Corrige le blocage des clics après le premier rafraîchissement de données
Régression introduite par le commit précédent (préservation de l'état
visuel transitoire dans applyOpenRowBindings) : la restauration du
dataset complet d'un nœud copiait aussi clickBound/hoverBound/
hoverTriggerBound — des indicateurs INTERNES au moteur (voir bindClicks/
bindHoverTexts/bindHoverTriggers), jamais un état posé par une action
"Modifier un élément". Un nœud tout juste régénéré se retrouvait donc
marqué "déjà lié" à tort, alors qu'aucun écouteur de clic n'y était
réellement rattaché : bindClicks() le voyait déjà "bound" et sautait
son rattachement, rendant l'élément silencieusement inerte pour le
reste de la partie.

Symptôme rapporté : dans un écran avec un Répéteur ET un panneau de
détail utilisant des {{champ}}, le premier clic sur une ligne fonctionne
(exécuté par les gestionnaires posés au chargement de la page), mais
plus aucun clic ne répond ensuite sur AUCUNE ligne — le Répéteur étant
regénéré dans le même sous-arbre que le panneau de détail (ancêtre
commun avec des {{champ}} non résolus), donc concerné par la même
restauration de dataset.

Fix : exclure ces trois clés internes de la sauvegarde/restauration —
seul l'état réellement transitoire (style inline, classes, data-toggle-*
posés par "Modifier un élément") doit survivre à la regénération.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 07:31:40 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 438e561b45 Préserver l'état visuel transitoire lors du rafraîchissement des données
Cause réelle du bug rapporté ("clic sur une ligne = comme un rechargement,
impossible de cliquer sur une deuxième ligne") : applyOpenRowBindings()
regénère entièrement le sous-arbre d'un élément contenant des {{champ}}
(ex. "mail content") à partir de son HTML D'ORIGINE, tel que rendu par le
serveur — donc avec son style PAR DÉFAUT (ici "invisible" via le réglage
Disposition > Visibilité). Cette fonction est appelée après CHAQUE
rafraîchissement de données (refreshRuntimeData), y compris pour un
changement de donnée sans rapport avec ce panneau.

Or une action "Modifier un élément → Rendre visible" ne modifie JAMAIS la
base : c'est un changement DOM transitoire (style.visibility = ''). Quand
un clic sur une ligne de Répéteur déclenche EN PARALLÈLE "Ouvrir la ligne
cliquée" + "Rendre visible" + "Modifier une donnée", la branche
"Modifier une donnée" est asynchrone (aller-retour serveur) et termine
après les deux autres, synchrones. Son refreshRuntimeData() qui suit
regénère alors "mail content" depuis son état par défaut, écrasant le
"Rendre visible" qui venait tout juste d'être posé — le panneau redevient
invisible. Un second clic sur le MÊME mail "corrige" l'affichage car la
donnée est déjà à jour, donc la Condition ne redéclenche plus l'action de
modification, plus de refresh, plus d'écrasement ; mais ouvrir un AUTRE
mail reproduisait le même écrasement.

Fix : avant de remplacer wrapper.innerHTML, sauvegarder le style inline,
la classe et les data-* de chaque élément du sous-arbre, puis les
réappliquer juste après la regénération — la résolution des {{champ}}
reste correcte (c'est le but premier de la fonction) sans plus annuler
les changements posés par une action "Modifier un élément" au même clic.

Les trois actions du graphe (ouvrir la ligne, rendre visible, modifier la
donnée) restent connectées telles quelles, sans aucun retrait.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 18:17:35 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 96d017c21f Évite de rejouer les déclencheurs "affichage"/l'animation quand on est déjà sur l'écran ciblé
Bug remonté : cliquer sur une ligne de Répéteur "semblait recharger la
page", et devenait impossible à recliquer une deuxième fois - alors que
le graphe de logique voulu (modifier la donnée + rendre visible un détail
+ "Ouvrir la ligne cliquée") reste sur le MÊME écran que le Répéteur.

Cause : showScreen() rejouait INCONDITIONNELLEMENT les déclencheurs "À
l'affichage de l'écran" et relançait la timeline d'animation depuis le
début à chaque appel - même quand l'écran cible est déjà celui affiché
(le cas normal pour "Ouvrir la ligne cliquée" combinée à une action
"Modifier un élément → Visibilité" sur le même clic, pensées pour
fonctionner ensemble SUR le même écran qu'un Répéteur). Ça rejouait donc
les animations d'entrée et pouvait faire repasser la visibilité à son
état initial via un déclencheur "affichage", entrant en conflit avec
l'action "Rendre visible" du même clic - d'où l'impression de
rechargement, et le blocage : reflow/re-rendu qui se disputent avec
l'état attendu.

Fix : showScreen() ne fait plus rien du tout si l'écran ciblé est déjà
celui affiché - aucun changement visuel à faire, donc aucune raison de
rejouer son "premier affichage". Changer vers un écran DIFFÉRENT continue
de tout rejouer normalement. Les trois actions du graphe restent
déclenchées à chaque clic, sans plus se marcher dessus.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:47:25 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 b094342097 Ajoute "Ligne cliquée (Répéteur)" comme cible pour une Condition/action de la Logique de la scène
Problème remonté : un déclencheur "Au clic" posé sur un Répéteur exécute
le MÊME graphe pour n'importe quelle ligne cliquée - or une Condition
("Si is_opened est égal à Non") ou une action "Modifier une donnée" ne
pouvaient viser qu'une ligne FIXE, choisie à la création du nœud dans
l'éditeur. Impossible donc de dire "modifie le champ DE LA LIGNE QUE JE
VIENS DE CLIQUER", puisque cette ligne n'est justement jamais connue à
l'avance.

Nouvelle valeur sentinelle CLICKED_ROW_ID (-1, screens/flow/constants.py,
ne collisionne jamais avec un vrai id de ligne) proposée en tête de TOUTE
liste déroulante "Ligne concernée" (clause principale et clauses
supplémentaires d'un nœud Condition, cible d'une action "Modifier une
donnée") : "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)".

Résolution au moment de l'exécution, pas à la création du nœud :
- Condition (évaluée côté client) : readFieldValue() (play.html) résout
  -1 en window.lastClickedRowId, déjà capturé par bindClicks() au clic sur
  une ligne de Répéteur (déjà utilisé par "Ouvrir la ligne cliquée").
- Action "Modifier une donnée" (exécutée côté serveur) : le client envoie
  clicked_row_id dans le corps de la requête POST ; flow_node_run_data.py
  ne s'en sert que si le nœud vise justement CLICKED_ROW_ID, sinon la
  ligne fixe stockée sur le nœud reste utilisée normalement.

Ajoute tests/test_flow_clicked_row.py (ligne cliquée seule modifiée,
absence de clic = no-op plutôt que plantage, non-régression d'une cible
fixe, présence de l'option dans l'éditeur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 17:19:41 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 baa3da1035 Corrige la comparaison booléenne : "Oui"/"Non" n'était pas reconnu comme valeur vraie/fausse
Bug remonté avec une "Mail card" (icône enveloppe fermée si is_opened
est à "Non", ouverte si "Oui") : les DEUX variantes s'affichaient (ou
aucune), selon la ligne.

Cause : _compare() (filter_repeater_rows.py, utilisé par la condition de
visibilité, le Répéteur et Donnée liée) ne reconnaissait "1"/"true"/"vrai"
comme valeur vraie pour un champ booléen — jamais "oui", pourtant le SEUL
vocabulaire que l'app affiche elle-même pour ce type de champ partout
ailleurs (voir data_list.html : "Oui" si vrai sinon "Non"). Une valeur de
comparaison fixe tapée "Oui" retombait donc silencieusement à "faux",
et comme l'opérateur et le champ étaient par ailleurs corrects, ça
donnait l'impression que la condition "ne voyait" rien : sur la ligne où
is_opened=faux, les DEUX cartes ("égal à Oui" et "égal à Non", toutes
deux évaluées comme "égal à faux") s'affichaient ensemble ; sur la ligne
où is_opened=vrai, aucune des deux.

Fix : "oui" ajouté à l'ensemble des valeurs reconnues comme vraies,
côté Python (_compare) ET côté JS (compareValues() dans play.html, qui
doit rester alignée — utilisée par les nœuds Condition de la Logique de
la scène), cette dernière au passage rendue insensible à la casse comme
son équivalent Python (elle ne l'était pas du tout).

Ajoute un test de régression dédié à ce cas précis.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 12:52:27 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00
william 6d80ed6958 Switch icons from a webfont to self-hosted SVG masks — the webfont was the actual problem
Self-hosting Font Awesome's font files (previous commit) didn't fix it either: every icon in the picker still failed identically. That rules out CDN/network blocking specifically and points to something in the browser blocking custom webfont loading altogether regardless of origin (common with strict anti-fingerprinting protection, e.g. Brave's font blocking or certain privacy extensions — @font-face loading is a well-known fingerprinting vector).

Replaced the whole mechanism: each of the 258 curated icons is now a real downloaded SVG file (static/icons/*.svg, sourced from Font Awesome 5 Free's official SVG package) displayed via CSS mask-image (.icon-svg in style.css) instead of a font glyph. A masked SVG isn't a font resource at all, so it isn't subject to webfont-blocking — and it still colors via the existing "color" style property (background-color:currentColor) and sizes via font-size (1em), so no change to how the widget's other controls work.

The "Icône" widget now stores just the icon's slug (e.g. "trophy") in a dedicated attribute instead of a full CSS class string, rendered by a new special_render (render_icone.py). Updated the add-gallery and the properties-panel picker modal to use the same mask technique for their previews, and element_add.py to validate the slug against the curated list. Removed the now-unused self-hosted Font Awesome CSS/webfont files and the <link> tags — no font dependency left for icons at all.

Verified end to end (gallery renders with real SVG previews, simulated add creates a correctly-attributed element, the SVG file is actually served, the per-element picker reflects the current icon). Full suite green (89).
2026-08-24 20:11:49 +02:00
william 15cad6c50f Self-host Font Awesome instead of loading it from a CDN
Switching CDN provider (cdnjs -> jsdelivr) didn't fix icons rendering as fallback glyph-code text — every icon in the picker still failed the same way, which points to something in the user's browser/network blocking cross-origin webfont loading specifically (common with strict tracking/fingerprinting protection, e.g. Brave's font-blocking or an ad-blocker's remote-font rule), not the CDN itself.

Downloaded Font Awesome 5.15.4's CSS and the solid-weight webfont files (the only style this app's icon classes actually use) into static/fontawesome/, served same-origin like style.css and pjax.js already are. Removes the CDN dependency entirely for icons rather than betting on a second provider.
2026-08-24 20:01:39 +02:00